Neden altıgen haritalar yerine sekizgen haritalar kullanmıyoruz?


41

Altıgen fayansların kare olanlara göre avantajını anlıyorum. Fakat neden bunun yerine sekizgenler kullanılmıyor? Sekiz yönden daha iyi, daha doğal bir hareket sağlayacaklarını düşünürdüm.

Bu tür bir haritayı bir oyunda kullanmayı düşünüyordum, ama onu kullanan herhangi bir oyun görmedim, bu yüzden onu kullanma konusunda açıkça kusurlu bir şeyi özledim mi?


59
Sekizgenler kiremit yapmazlar.
jmegaffin,

2
Merak ediyorum kareler ve altıgenler gibi
döşenebilecek

12
@Azaral: Sadece üçgenler, kareler ve altıgenler var. Bu kanıtlandı.
Nicol Bolas

9
Bu beni biraz üzgün yapar
Azaral

11
Aslında, diğer normal çokgenlerle eğimler var, ama sadece öklid olmayan geometrilerde. Örneğin, bir küre üzerinde düzenli bir pentagon fayans alabilirsiniz.
TonioElGringo

Yanıtlar:


68

Octogons:

görüntü tanımını buraya girin

altıgenler:

görüntü tanımını buraya girin

Sekizgenlerdeki boşluklar, zevksiz bir oyun dünyası yaratır.

Normalde, sekiz hareket yönüne izin vermek isterseniz, sadece kareler kullanırsınız.


43
Bir alternatif, oyununuzun sekizgenlerle döşeyebileceğiniz hiperbolik düzlemde gerçekleşmesini sağlamaktır: roguetemple.com/z/hyper.php
MartianInvader

3
@MartianInvader Nasıl İlginç!
Tamam'ı

"Sekizgenlerdeki boşluklar, zevksiz bir oyun dünyası yaratıyor." Öyle demezdim, kesinlikle daha az görünen fayanslar için böyle bir desen kullandım.
API-Canavar

1
Yeterince doğruysa, "huzursuz" yanlış kelimedir. Söylemeliyim ki, tek tip olmayan yapı hem son kullanıcı (hem de böyle bir yapıya alışmakta zorlanabilecek) hem de kodlama için daha zor bulması gereken geliştirici için ek bir karmaşıklık getiriyor.
MichaelHouse

4
Boşlukları olan sekizgen desen, diyagonal hareketi olmayan, görsel olarak 45 derece döndürülmüş kare bir desene eşittir! (Köşeli taşlarla boşlukları doldurmak eğer, bu bir kare desen var olan diyagonal hareketi, ancak daha garip)
user253751

64

Diğer cevaplarda ve yorumlarda söylenenleri özetlemek ve detaylandırmak için, üçgenler, kareler ve altıgenler , öklid düzleminin düzenli tessellations , yani matematiksel olarak mümkün olan düzenli tiltlerdir . Yani evet, bu berbat. Üçgenler burada tamamen işe yaramaz, kareler emilir çünkü çapraz olarak 1.4142135623730950488016887242096980785696718753769480 ... vermek ya da almak; ve altıgenler emilir çünkü her iki yönde de düz hareket edemezsiniz. Beni yanlış anlama, hala onları bıraktığımız berbat gerçeklik matematiğinin kısıtları dahilindeki kareleri tercih ediyorum ve sonunda altıgen ızgaralara geçmek için Civ5'e gidiyorum. Ama yine de, eğer vardı sekizgenlerle mozaik oluşturmak mümkündür, hiç kimse altıgenlere ikinci kez bakmazdı.

"Boşluk olup olmadığını umursamıyorum. Sadece orada yokmuş gibi davranıyorum" diyebilirsiniz. Sen alırdım kesilmiş kare fayans denir kare orada biraz kare boşluklar vardır ama bu octagons aslında, çünkü uçaktan döşeme açısından kareler yüceltti çünkü döşeme. Bu küçük kareler kesilmekten geriye kalanlar.aslında kareleri düzlemize eden ve oyun açısından köşelerdeki kareler dışındaki köşeleri kareler kullanmama nedeni, düz ve köşegen hareketler için eşit bir mesafeye sahip olmaktı. Köşegen hamleleri, kiremit merkezleri arasında kare kiremitlerle aynı mesafede köprü kurmalıdır. Tersine, eğer sihirli dijital alanınızın gerçek delikleri olduğunu iddia ediyorsanız, elbette bunu yapabilirsiniz, ancak kare kiremitleri kullanmaktan ve köşegen hamleleri gibi düz hareketler yapmaktan ne fark var?

kesilmiş kare fayans

Şimdi , Öklid olmayan gerçekten iyi alternatifler olsaydı, hepsi bu kadar kötü olmazdı . Genelde, şebekemiz zaten bir tür gezegendedir, öyleyse neden eliptik bir geometri, yani bir kürenin yüzeyi kullanmıyorsunuz? Ne yazık ki, küreler normal eğim söz konusu olduğunda daha da kötüdür. Düzlemde, en azından istediğiniz kadar çok veya az sayıda fayans kullanabileceğiniz yerlerde, küreler üzerinde Platonik katı maddeler olan beş düzenleme vardır. Bu kadar. Ve sadece ikisi üçgen kullanmıyor. https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_polyhedra

Ancak, hiperbolik düzlem gerçekten tessellations söz konusu olduğunda kayalar. Sadece üç tane değil, aslında sekizgen bir tane de dahil olmak üzere sonsuz sayıda düzenli mozaikleme vardır .

hiperbolik düzlemde sekizgen fayans

Tek sorun, hiperbolik düzlemin düz bir yüzey veya küre kadar güzel bir şey değil, temel olarak bir Pringle'ın yüzeyi olmasıdır . Bir Pringle'daki bir oyunu haklı çıkarmak için bir cehennem hikayesi kancasına ihtiyacınız olacaktı;)

hiperbolik paraboloit

Yine de, sekizgen döşemeler çok zarif ve Poincaré diski öyle harika görünüyor ki, neredeyse hiç yapılmamasına şaşırdım (daha önce burada "hiç yapılmamıştı" demiştim, ancak daha sonra MartianInvader'in HyperRogue'u gösteren yorumunu okudum ).

Uygulama açısından, bunu kendim yapmadım ama, bugünün 3B mimarileriyle bunu uygulamak oldukça kolay olmalı, çünkü her şeyi bir hiperboloidin yüzeyine koyarak ve perspektif bir projeksiyon yaparak bir Poincaré disk görünümü oluşturulabilir (bkz. Hiperboloid model ile ilişkisi .

Poincare disk yapımı

Bunu sonuçlandırmak için bir şey daha var, ızgara tabanlı bir uzay oyunu yapmayı düşünürseniz ve üç boyutta ilerlerseniz, orada daha güzel görünmesini umarak ... daha iyi bir şekilde pes etmek. Sadece 14 yüzü olmayan normal bir dışbükey polyhedron'a ihtiyacınız olmaz , 3B Öklid uzayını düzenli dışbükey polyhedra ile mozaikleştirmenin tek yolu küplerdir. Booooring. Hiperbolik alanda , en azından dodecahedra (yani 12 yüzlü polyhedra; yani neredeyse 14, doğru?) İle mozaikleştirerek altıgen bir ızgaraya benzeyen bir şey elde edersiniz. sekizgen fayanslara karşılık gelenler:

Hiperbolik ortogonal dodecahedral petek

Cehennem kadar güzel mi? Aman Tanrım, evet! Eğer peşimden uzaylı uzaylar benden sonra gelirse ve makul bir şekilde tepki vermem beklenirse ölçünün ötesinde panik olur mu? Bahse girerim yapardım. Muhtemelen çoğu insanın sadece küp veya altıgen prizmatik yığınlar kullanmasının nedeni budur .

kübik bal peteği altıgen prizmatik petek


10
Pro ipucu: nerdiverse'in resmi hakimi seçilmek istiyorsan, hiperbolik uzayda on ikiyüzlü bir bal peteğinde bir Cüce Kalesi yap. Eğer hiç kimsenin bu başlık için sana bir daha asla meydan okumasını ve Vulcans'ı toprak yapmasını ve warp sürücüsünü icat etmeden önce kendi emrini yerine getirmesini istemiyorsan, bunu Funge lehçesine yaz ( quadium.net/funge/) spec98.html ).
Hıristiyan

3
3D heks ızgara, yani normal bir analog var FCC kafes birim hücre, eşkenar dörtgen dodekahedron , bir Katalanca bir katı (yani tüm yüzleri bile tüm köşeleri aynı ve simetriktir). Yine de, onu kullanan pek çok oyun görmedim.
Ilmari Karonen

1
@ TobiasKienzler Cevapta söylediklerime rağmen, bu harika olurdu. Eğer bir oyun, 3B hiperbolik boşluğu anlamak için beyinlerimizi yeniden düzenleyemiyorsa, o zaman nedir? :)
Christian

1
@ TobiasKienzler 4D Rubik küpü bu listede yok mu? Her neyse, Adanaxis neşeyle delice geliyor. Daha yüksek boyutlara gelince, geometri daha yüksek boyutlarda şaşırtıcı şekilde sıkıcı hale gelir: en.wikipedia.org/wiki/List_of_regular_polytopes#Tessellations Aklımı baştan çıkarır. Orada daha fazla özgürlük derecesi beklerdim, daha çok polytopes ve benzeri şeyler. Ama hayır. 2B uzayda sonsuz sayıda mozaikleme içeren hiperbolik uzay bile, boyutlar> 5 olarak 0'a iner. Öklid uzayı, kübik mozaiklenmesini her boyutta tutar.
Christian

4
+1 "Bir Pringle'daki bir oyunu haklı çıkarmak için bir cehennem hikayesi kancasına ihtiyacınız olacak"
CaptainRedmuff

27

Burada HyperRogue'un yazarı.

HyperRogue aslında altıgenlerden ve heptangonlardan oluşan bir tesselasyonu kullanır, işte bu özel tesselasyonun yalnızca sekizgenler veya heptangonlar yerine seçilmesinin sebebi, örneğin: Hiperbolik Rogue'deki hiperbolik geometri Temel olarak, sekizgenler çok büyük.

Ekran görüntüsü HyperRogue Numaralı Ekran Görüntüsü

Ayrıca bir oyunda hiperbolik geometri kullanmanın bazı sonuçları (hiperbolikte çalışan ve Öklid'de çalışmayan ve bunun tersi de geçerlidir) bu yazıda listelenmiştir.

Ve evet, Christian'ın tahmin ettiği gibi, HyperRogue dahili olarak hiperboloid modeli kullanıyor.

Ben Christian'ın Yanıta yorumun izin etmiyorum, ama 14 yüzlü polyhedra ile 3 boyutlu uzayda bir tesselation vardır: Kübik Honeycomb Bitruncated (? Neden 14 yüzler, yine)


Kahretsin, ama şimdi görevini gördüm. Evet, pürüzlü küp bal peteğini görmezden geldim ama Ilmari Karonen de beni işaret edecek kadar güzeldi. HyperRogue BTW ile yaptığınız iş gerçekten güzel. Ouya'nın kontrollerini ekleyebilme ihtimalin var mı? :)
Christian

1
Yine kafam karıştı. İki parçalı kübik bal peteği normal polihedradan oluşmaz, yani tüm yüzler aynı değildir. Bahsedilen bal peteği Ilmari Karonen, dodecahedra'dan, yani 12 yüzlü katılardan oluşuyor, bu yüzden altıgen fayanslara benzeyen bir benzetme var: çalışıyor, ancak istediğiniz 14 yöne sahip değil (altı "düz" yön) Bir küpün her yüzü ve her tepe noktası için sekiz "çapraz" olanlar için). İki parçalı kübik bal peteği düz sekizgen döşemeye analogdur: çalışır, ancak oyun ızgaraları için kübik bir bal peteğine göre herhangi bir avantajı yoktur.
Christian,

Döşemeyi anlayabilmeniz için bir ekran görüntüsü ekledim. Ancak, belki de sadece benim ama her döşemede kaç tane köşe olduğunu görmek gerçekten çok zor oldu. Böylece her bir döşemenin köşelerine sayı koydum ( aslında hepsi değil aslında) ve desen netleşti: ortada heptangonlu altıgenlerin üst üste geldiği çevreler. Umarım cevabınızı bozmuş olabilirim, @ ZenoRogue ve üzgünüm, eğer bu gibi şeylere yavaşça katılıyorsam ve hemen anladıysanız.
Christian

Teşekkürler! Ouya kontrolleri eklemek için ne gerekiyor? Zaten bir Android bağlantı noktası ve joystick kontrolleri (Pandora konsolu için) var, bu yüzden Ouya kontrollerini test etmem zor olsa da eklemek kolay olmalı.
Zeno Rogue

1
Sanırım aslında 14 (6 "saf" yön, iki (zıt olmayan) saf yön kombinasyonunun ve üç saf yönün 8 kombinasyonunun) değil 26 yöne ihtiyacımız olacağını düşünüyorum. Kırpılmış kübik bal peteği 6 + 8 (yüz ve köşelere karşılık gelir) kullanır ve eşkenar dörtgen diğer 12'yi alır (kenarlara karşılık gelir).
Zeno Rogue

9

Temelde istediğiniz şey, bir tekyüzlü kaplama (veya fayans), yani tüm düzlemin (2d'yi varsayarak) karoların üst üste binmediği veya boşluk bırakmadığı tek bir şekilde olduğu anlamına gelir.

Bunun yapılabileceği birçok şekil var, ancak diğer kısıtlamaları getirdiğimizde, genellikle yönelim aynı kalmalı ya da doğal bir hareket yönüne uymalıdır, temelde sadece kareler ve altıgenler kalır.

Örnekler için üçgeni alın (ki bu, 3B nesnelerin incelenmesinden bildiğiniz). İki üçgen arasındaki boşlukları doldurmak için başka bir üçgenin yerleştirilmesi gerekir, ancak baş aşağı çevrilir. Bu açık bir şekilde, örneğin kesintisiz bir bağlantı önemli olduğu için, sprite ile uğraşırken ortaya çıkabilecek bir güçlüktür. Ayrıca üçgen hareketi berbat.

En doğal olanı, en azından hareket açısından en sık kullanılan alandır. Altıgenler bir sonraki en iyi şeydir ve daha fazla sayıda hareket yönüne daha doğrudan bir yaklaşım sağlar, yani karelerdeki 8 yönlü hareket gibi köşe hareketi üzerinde değil. Genellikle, hareketteki artışın önemli olduğu taktiksel oyunlarda kullanılırlar.

Neyse, daha fazla okumak istiyorsanız, http://euler.slu.edu/escher/index.php/Tessellations_by_Polygons adresine bakın .

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.