Derinlik hissi nasıl eklenir?


12

Arka planda çizim yapan birkaç dağ modelim var. Gerçek ekran görüntüsüne buradan bakın:

resim açıklamasını buraya girin

En arkada, o gri dağları görüyorsunuz. Arka planda çok fazla olmasına rağmen, hala "arka planda" görünmüyor.

Bu dağlara nasıl derinlik hissi verebilirim? Onları çok uzakta görmek istiyorum.

DarenW sayesinde şimdi böyle görünüyor resim açıklamasını buraya girin


4
Dürüst? Bence ilk resim daha iyi görünüyor. Daren dağların aydınlatılmasını önerdi, ama daha da koyulaştılar. Aslında, bu gri dağlar zaten oldukça hafif ve doymamıştı, bu yüzden bir pus yaratmak Daren'in cevabından en iyi sonucu verecekti. İkinci resimdeki daha büyük boyut, onları oldukça heybetli ve daha az (daha ziyade) uzak gösteriyor.
Attackfarm

@ IMX Ekran görüntülerini silerek düzenlemenizi geri aldım. Lütfen sorduktan sonra sorunun bazı kısımlarını çıkarmayın.
Nathan Reed

@Attackfarm Gözlükleriniz nerede? :)
bobobobo

@bobobobo İkinci resimdeki dağların daha hafif ve daha küçük olduğunu mu düşünüyorsunuz? Belki yeni gözlüklere ihtiyacım var! = P
Saldırı Çiftliği

Yanıtlar:


19

Dikenli yoğun turuncu nesneler her şeyin önüne geçiyor. Görsel sanatlarda mesafe aşağıdakilerle gösterilir:

  • Paler renkleri. Yoğun turuncu / pas renginizi daha az doygun olacak şekilde değiştirmek yüklere yardımcı olacaktır.
  • Daha açık renkler. nesnenin doğal rengini gökyüzü rengiyle veya açık gri veya soluk gök mavisi gibi yumuşak bir açık renkle harmanlar. Bununla ilgili: herhangi bir nesne siyah veya çok karanlıksa, açık bir arka planın önünde güzel bir şekilde açılırlar. Açık nesnelerin güçlü gölgeleme, birkaç karanlık özellik veya anahat gibi bazı yardıma ihtiyacı olabilir.
  • Odak dışı (hafifçe), görüntüleyenin yakındaki nesnelere odaklandığı varsayılır. Gerçekçi bir sahne için, sadece biraz odak dışı. Ancak sanatsal stili düşünün - şiddetli bulanıklık kullanabilirsiniz. Bunun gibi oyunlar gördüm ve görsel olarak biraz eğlenceliydi, ancak sadece daha soluk / açık renkler de kullanırsanız işe yarayacaktır.
  • Ayrıntı kaybı. Arka plan özellikleri odaklansa bile, çatlaklar, çarpmalar, doku gibi ince ölçekli detayların daha az kontrastı ve hatta ortadan kaldırılması.
  • Mesafe nesneleri için detay kaybının tersi: keskinleştirilen kenarlar, yakındaki nesnelerin ince ölçekli detay dokusu. Bir kenar detektörü kullanarak anahat da ekleyebilirsiniz. Eski cumartesi sabah çizgi filmlerinden en yeni anime'ye kadar olan animasyonlarda, ön plan karakterlerinin güçlü iyi modüle edilmiş çizgilere sahip olması, arka plan sanatı ise sadece renkli bölgelerdir, sınırların özel bir muamelesi yoktur. Tabii ki, bu sanatsal stil seçimini içerir.
  • Bir nehir veya boru hattı veya uzaklara doğru ilerleyen, mesafe ile küçülen bir dizi bina veya kule gibi uzaklardan yakınlara doğru ilerleyen uzun veya kıvrımlı nesneler gibi perspektif ipuçları. Ancak diğer ipuçları olmadan, böyle bir şey görünen 3D alanda "oturmayabilir".

Her zaman uzakta gösterilecek uzak nesneler için, orijinal görüntü varlıkları soluk, hafif ve uygun şekilde bulanıklaştırılarak üretim çabası en aza indirilebilir. O zaman ekstra çalışma zamanı birleştirme çabasına gerek kalmaz.

Dijital sanatlarda çalışmanıza rağmen, geleneksel güzel sanatlar medya dünyasında tonlarca bilgelik var. Bunun için wetcanvas.com adresini ziyaret ediyorum ve ayrıca /graphicdesign// adresini ziyaret ediyorum.


Bu noktaların çoğunu uyguladım ve sonuç çok daha iyi. Teşekkürler!
IMX

1
@IMX Ortaya çıkan görüntüyü, başkalarının da nasıl yardımcı olduğunu görebilmeleri için paylaşabilir misiniz?
msell

1
Elbette sorumu düzenledim.
IMX

Soluk renkler (glFog kullanılabilir olduğu!) Temelde "sis" dir
bobobobo

17
  • Onları daha az keskin yap
  • Kamerayı taşırken paralaks uygulayın
  • Biraz sis ekle
  • Boyutlarına (bulut başlıkları gibi) perspektif vermek için yanlarına başka nesneler ekleyin.
  • Uzakta ve hala dağların önünde yayılan bilinen büyüklükteki nesneleri (ağaçlar gibi) ekleyin
  • Tabanlarının etrafına etek ekle

Daha az keskin iyi bir noktadır. Ancak XNA'da modellerin bulanıklaştırılması en başından beri desteklenmiyor. Bu özelliği daha sonra oyunu Monogame'de yayınladığımda ekleyebilirim.
IMX

eğer onlar dağsa, bulutları nerede? paralaks kaydırma ve dağları puslu yapmak için bulutlar kullanın.
zzzzBov


1
XNA'da Monogame'de olduğu gibi destekleniyor ... Ve ben de paralaks kaydırma tavsiye ederim.
Phil

+1 Ve bir adım daha ileri gitmek için stereoskopik 3D ve kafa izli perspektif projeksiyonu ekleyin.
Laurent Couvidou

1

Dağların uzak görünmesini sağlamanın en önemli yanı onları gökyüzünün rengine daha yakın hale getirmektir. Uzak görünen karla kaplı dağların fotoğrafını çekerseniz ve beyaz karda bir renk seçici kullanırsanız, genellikle aslında oldukça güçlü bir mavi olduğunu görürsünüz. Mavi bir bindirme ile turuncu kaplı dağlar, mavi gökyüzünün aksine hala turuncu görünecektir.


0
  1. İşler ne kadar uzaklaşırsa, o kadar odak dışı veya bulanık olurlar.
  2. Ne kadar uzaklaşırlarsa o kadar "hafif" olurlar.

0

Haze en iyi arkadaşın. Resminizde üç DoF seviyesi var: Yol, ilk dağ sırası, ikinci dağ sırası.

Sihir, dağların ikinci sırasında, kenar bulanıklığı, daha az ayrıntı, bazı vurguların alttan çıkması ve gökyüzü ile renk değeri alması gerektiği yerlerde gerçekleşir. Orada biraz Z sis alabilir eğer iyi olurdu.

Google bazı "manzara pus" ve dikkatli bir şekilde yapıbozum.

Ayrıca http://www.youtube.com/watch?v=CgogMP-kbA0 adresine de göz atın.

Tek bir fotoğraftan Derinlik haritası oluşturabilen bir PSD eklentisi var, bu da size yardımcı olabilir http://www.kolor.com/neutralhazer-haze-remover-photo-photoshop-plugin.html

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.