Aslında bir oyunda müzik çalma tasarımı için oldukça standart yaklaşımlar vardır. Bir müzik çalma sistemi tasarlarken, karşılaştığınız sorunlar yumuşak geçişler oluşturmayı, yeterli çeşitliliğin olmasını ve müzikle etkileşim duygusu yaratmayı içerir. "Arka plan müziğini sorunsuz bir şekilde değiştirmek" başlıklı soru başlığınız geçişler olduğunu söylüyor, bu yüzden her yöntem için öncelikle bu konuya değineceğim.
Yöntem 1: Katmanlar ve Kökler
Oyunlarda pürüzsüz müzik çalma sistemleri oluşturmak için bir yaklaşım, Patrick Hughes'un "AAA yolu" olarak adlandırdığı şey, müziğinizi parçanın tek bir kesin sürümü olmayacak şekilde katmanlar halinde (bazen de gövde olarak da adlandırılır) oluşturmaktır. Bunun yerine, üzerinde çalınan melodik, ritmik, harmonik varyasyonlarla tutarlı bir şekilde çalışan tek bir taban parçanız olabilir.
Genellikle (Patrick Hughes'a tekrar kredi verirsiniz) bunları bir parça müzikte her bir eleman katmanından geçen hatta hatta oyundaki tüm müzikler boyunca uzanan ortak motif etrafında inşa edersiniz. Melodik olmayan bir motifin iyi bir örneği Martin O'Donnell'in Frig ölçeğini Halo oyunlarında kullanmasıdır ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Normalde, bu bileşen müzik parçalarının her biri birbiriyle zaman çizelgesinde senkronize olarak çalınacak şekilde hizalanır. Her ne kadar tutarlı bir tempoya ve senkronize zaman çizelgesine bağlı olmayan veya birden fazla tempo ve zaman çizelgesi bağlamında iyi çalışabilen müzik katmanları oluşturmak mümkün olsa da.
Her katman birlikte çalışmak üzere tasarlandığından, tüm oyun boyunca çalan tek katmanlı bir müzik parçasına sahip olmak tamamen mümkündür ve oyun durumu değişikliklerini belirtmek için kendi içindeki katmanlar arasında hafif geçişler yapar.
Yöntem 2: Dallanma
Zaten yapılmış müzik parçalarınız olduğunu söylüyorsunuz, bu zaten aklınızda belirli bir yönünüz olduğunu gösterir: dallanan müzik. Dallanma müziğiyle, birincil endişeniz, oyunun belirli bölümlerinde çalınması belirlenen müzik parçaları arasındaki geçiştir. Tek tek müzik parçalarınızı birkaç farklı sürüme sahip döngülere bölerek çeşitlilik elde edebilirsiniz, böylece aynı sürüm asla iki yinelemede iki kez çalmaz ve her zaman aynı şekilde başlamaz.
Basit dallanma müziğindeki geçişleri ele almanın bir yolu, sadece bu mevcut müzik parçalarından başkalarına geçiş görevi gören daha fazla müzik yazmaktır. Mümkün olan her müzik geçişini kapsaması mümkün olmasa bile, basit solma, solma müziği değişikliklerinden kaçınmaya çalışmanız durumunda bir müzik parçasını erken bitirmek için "bağlayıcı parçaları" da kullanabilirsiniz.
Yöntem 3: CCC-Combo
Burada tartışılan iki ana yaklaşımın (katmanlar ve dallanma tipik olarak adlandırılan şeydir) kavramsal olarak bir arada var olabileceğine dikkat etmek de önemlidir. "Dallanma", katmanlı müzik sistemleri arasında çok iyi dallanma yapabileceğinizin ne kadar basit bir terim ve açıklamasıdır. Bu genellikle yarı karmaşık bir oynatma sistemi gerektirir, bu yüzden uygulamak için zaman ayırmaya değer olanı dengelemeniz gerekir.
Yöntem 4: Pragmatizm ve Basit Müzik Çalma
Ve elbette, müziğinizi her zaman gerektiği gibi soldurabilir ve soldurabilirsiniz. Doğru olan şeyse utanç yok, ya da konektör parçaları yazmak mümkün değil. Tamamen ilgisiz müzik parçasına yapılan sert kesintilerden daha iyi - bu oldukça korkunç geliyor.
Ayrıca "sessiz şarkılar" fikrinize de değinmek istiyorum. Kötü değil, ama 5 saniye boyunca 300 saniyelik bir parçayı çalmaya başladığınızda ne olur, hemen başka bir parçaya geçmeniz gereken bir duruma girersiniz? Bu müzik geçişini gerçekten önemsiyorsanız, geriye kalan 295 saniyeyi beklemek pratik değildir.
Ancak, müzik tamamen arka plan müziğiyse ve temel amacı basitçe genel bir ruh hali belirlemeyi sağlamaksa, o zaman "basit arka plan müzik listesi" bunu düşünmenin mükemmel bir meşru yoludur. Bu noktada, iTunes veya Windows Media Player'da oluşturduğunuz gibi bir müzik çalma listesinden bahsediyorsunuz (bu hala bir şey mi?), Bu yüzden bunu akılda tutmalısınız.
daha fazla okuma
Oyunlarda müzik çalma tasarımı için standart yaklaşımlar hakkında daha fazla bilgi edinmek için, sektörde yaygın olarak kullanılan FMOD ve Wwise'da en büyük etkileşimli ses ara katmanı araçlarından ikisinin öğrenme materyallerine göz atmalısınız.
Wwise'ın bu sayfada iyi referans malzemesi var . "Oyunlar için İnteraktif Müzik Yapma" ben burada yazdım bilgilerle ilgili diğer derinliğe gider olarak makale özellikle iyidir. FMODTV Youtube Kanal tasarım müzik çalma sistemleri için kullanılabilir o bölümleri de dahil olmak üzere - bir bütün olarak Stephan Shutze o kapak FMOD Studio ile video yok. Bu araçların bu soruna nasıl yaklaştığını öğrenmek, kendi oyununuzun ihtiyaçlarını nasıl ele alacağınızı düşünmenize yardımcı olabilir.