Garry's Mod, Halflife 2 motorunun bir modudur. Halflife 2 SDK'yı kullanarak Halflife 2 motorunun kendi modlarını yapabilir veya Garry Modunu komut dosyaları aracılığıyla değiştirmeyi deneyebilirsiniz. Garry's mod için kaynak kodunu değiştirme izniniz olduğunu sanmıyorum.
Gerçekten kendi "halo" tipi FPS'yi sıfırdan yapmak istiyorsa, o zaman yapmak isteyeceği şey kaynak motoru, halflife2 SDK ile çalışmaktır. HERHANGİ bir kaynak oyununa sahipseniz bu tamamen ücretsizdir (bu yüzden muhtemelen zaten var, çünkü garry'nin buhar modundaki modunuz var). Bu size kaynak motoru saran ve gerçekten istediğiniz herhangi bir şeyi yapmanıza izin veren bir grup C ++ projesi sağlayacaktır. Tonlarca ve tonlarca AAA ticari oyun ve RTS'den RPG'ye ve FPS'ye kadar her şey içeren indie oyunları, kaynak motoru kullanılarak yapılır. Son derece esnektir.
Bununla birlikte, küçük oğlunuzun dahil olması son derece zor olacak. Programlama kavramları ne kadar güçlü? Kaynak motorunu kullanarak kendi oyununu / modunu yazmaya başlamak için C ++ 'da ROCK SOLID olması gerekecek.
Yani, bu onun için çok korkutucu geliyorsa (Altıncı sınıf öğrencisi için, bir çocuğun kendi video oyunlarını sıfırdan, gerçekçi bir şekilde yazabildiği bir yer bulamadığını hayal edemiyorum. Mario ve mortal kombat gibi eski oyunların küçük geliştirme ekipleri vardı, 2B bir oyunu böyle sıfırdan yazmaya çalışabilirdi, ama yine de HARD olacak.Bu oyunlar yazmak için yılda 10 programcıya sahipti.O nitelikli değil ve sadece bir tane var. 3D, AAA oyunları için 20-50 programcı ve milyarlarca dolarlık bir ekip gerekir EDIT: tamam, milyonlarca, abartıyorum. herkes için imkansız.)
Sonra bunun yerine, tam bir dönüşüm modu yerine sadece küçük mutasyonları deneyebilirsiniz. Oyunda küçük değişiklikler yapmak, belki yeni bir öğe veya yeni bir özellik eklemek için Garry's Mod'un desteklediği lua komut dosyasını kullanmayı deneyebilirsiniz. Garry's Mod'un senaryosuyla oynamadım, bu yüzden kaynak motor hakkında yapabildiğim gibi deneyimlerden konuşamam.
Oldukça havalı olan UDK'dan bahsettiniz, ama yine, bu kaynak motoru alıp sıfırdan başlamak gibi. Sonsuza dek sürer ve GERÇEKTEN zor.
İlk programlama sırasında başladığım yol (ve bu 9.-10. Sınıftaydı, aklınızda olsun) Unreal Tournament için mutasyonlar yazdım. Kendi dilleri (gerçek dışı senaryo) var ama oldukça okunabilir ve oldukça yüksek seviyesi (az ya da çok java gibi okuyor) ve güzel olan şey Epic'in Unreal Tournament'da modlar ve mutasyonlar için tonlarca desteği oldu. Böylece, roketlerin daha hızlı gitmesini veya roketlerin daha yavaş gitmesini sağlayan bir mutasyon yazmaya başlayabilir ve ardından Unreal Tournament'a atlayıp mutasyonunuzu oynayabilirsiniz. Bu şekilde küçük başlayabilirsiniz. İlk modunuz olarak tüm modları sıfırdan kodlamaya çalışırsanız, bana güvenin, asla kavramı geçmeyeceksiniz.
Umarım bu çok moral bozucu değildi. Bence oğlunuz böyle genç yaşta oyun tutkulu! (Tortoise SVN'yi kendi başına kurdu ve ciddi bir şekilde 6. sınıfta mı? Bu çocuk kesinlikle gelecekteki bir yazılım geliştiricisidir!). Ancak çocuklar kesinlikle en sevdikleri oyunları oluşturmak için ne kadar iş gittiğini anlamıyorlar ve kendi Halo'nuzu yazabilmek bir pipedream.
Daha basit şeylerle başlayın diyebilirim. Ona pong ve sonra uzay istilacıları yazmasını sağlayın. Sonra Unreal Tournament'a gidin ve bazı mutasyonlar yazın ve mutasyonlarla iyi olduğunda, modları düşünebilirsiniz.
Ve araçlar kadar, Wordpad'de ilk UnrealTournament mutasyonlarımı yaptım! Şaka değil! Oldukça kolay, yazıyorsunuz, kaydediyorsunuz ve daha sonra Epic Games tarafından UT ile sağlanan araçları kullanarak derlemek için komut satırını kullanıyorsunuz.
Kaynak motorla çalışacaksanız, görsel stüdyoya ihtiyacınız olacak. Muhtemelen görsel stüdyo ekspres para cezası ile kurtulabilirsiniz, ancak ekspres sürümü alırsanız windows SDK'sını da indirmeniz gerekebilir. Bunun dışında, tonlarca sabır ve iyi programlama temelleri. :)