Bloom uygulanmayacaksa, HDR görüntülemenin faydası var mı?


23

Şu anda oyunumda ortam aydınlatması için görüntü tabanlı bir ışık kullanıyorum. Dağınık ve göz kamaştırıcı aydınlatma elde etmek için bir gökyüzü küp haritası çizdim. Şu anda bir HDR işleme boru hattı kullanıyorum - skybox 16 bit depolama kullanıyor. Bir 16 bit rendertarget çizerim, sonra sonunda backbuffer'a çizilecek değerleri 0.0 - 1.0 aralığına ölçeklemek için bir tonlama operatörü kullanın.

Son zamanlarda, çiçeklenme son işlemcisini çıkardığımda işleme boru hattımın çoğunun temelde anlamsız yapıldığını belirttim. Hiçbir şey aslında daha yüksek dinamik aralık değerleri ile yapılmaz - işlem sonrası son aşamada daha düşük dinamik aralık değerlerine indirgenirler.

Düşük dinamik aralıklı bir boru hattı kullanabileceğimi ve skybox'ları Photoshop'ta manuel olarak çizebileceğimi söylemek doğru olur mu? Bu, boru hattını daha basit hale getirecektir. Çiçeklenme dışında neden HDR verisine sahip olmak isteyebilirim?


HDR boru hattının HDR verileri gerektirdiğini unutmayın. Kanal dokuları başına geleneksel 8 bit kullanabilirsiniz, ancak yine de HDR boru hattından yararlanabilirsiniz.
msell

Yanıtlar:


43

Çiçeklenme filtresini temel almak için kaynak verileri sağlamanın yanı sıra, HDR'nin fark yarattığı birçok yer var. Temel olarak, aydınlatma değerlerinin ölçeklendiği veya birbirine eklendiği herhangi bir yer farklı görünecek ve HDR'de yapıldığında daha gerçekçi / fiziksel olarak doğru olacaktır.

En önemli yerlerden biri, çevre yansımalarıdır . Bildiğiniz gibi, metal olmayan malzemelerin çoğu normal insidansta çok düşük bir speküler yansımaya sahiptir -% 2 ila% 5 gibi. Bu nedenle yansıma, yansıttığı ortam kadar parlak olup% 2 ila% 5 olacaktır. Bir HDR ortamınız yoksa (gerçekçi parlaklık seviyesine sahip gökyüzü, ışık kaynakları vb. Dahil), bu doğal olmayan karanlık, soluk görünümlü yansımalar sağlayacaktır. Bir HDR ortamıyla, yansıma doğal görünüyor ve düşük genel speküler seviyeye rağmen kontrastı koruyor.

İşte size% 5'lik özelliğe sahip gri bir küre ve Paul Debevec'in HDR ışık problarından birinin çevre haritasıyla oluşturduğum bir örnek . Bu görüntüde ton eşlemesi veya çiçeklenme yok.

LDR ve HDR yansımasının karşılaştırılması

Bu problem herhangi bir parlak yüzeyle ortaya çıkar; Arabalar, cam pencereler ve su sık görülen durumlardır. Bir LDR küp haritasını ölçeklendirerek veya başka şekilde değiştirerek bu durumu biraz ele geçirebilirsiniz, ancak bir HDR küp haritasının yararı, malzeme veya aydınlatma ortamından bağımsız olarak "sadece çalışması" dır.


Yansımalar dışında, HDR sadece ışık birikiminin doğru çalışması için önemlidir . Birden fazla ışık kaynağına, belki de ortam ve yöne veya birkaç yakınsayan spot ışığına, vb. Sahip bir sahneniz olduğunda, tek tek ışıkların hiçbiri 1.0'ın üzerinde bir parlaklığa sahip olmasa bile, toplam ışığın 1.0'ı geçtiği yerler olabilir. . 1.0'a doygun hale getirmek ve bunun üzerine herhangi bir şeyi kesmek yerine, aşırı parlaklıkta düzgün bir şekilde hüküm sürmek için ton eşlemesi kullanıyorsanız, görselleri iyileştirir.

Uncharted 2'den tonlama uygulamalarının karşılaştırılması

İşte Uncharted 2'den bir örnek (bu görüntü John Hable'ın GDC konuşmasının 126. slaytında bulunabilir ). Gördüğünüz gibi, ton haritalama yapmadan, karakterin yanağındaki ve alnındaki, ışığın çok parlak olduğu alanlar, mavi renkte doygun olmayan kırmızı ve yeşil kanallar nedeniyle hoş olmayan bir sarı renk tonu gösterir. doymuş bölge.


Son olarak, HDR'nin ortaya çıktığı bir yer daha hareket bulanıklığı ve alan derinliği gibi işlem sonrası etkileridir . Pahalı olsa da, tüm işlem sonrası zincirinizi HDR'de yapmak çok daha gerçekçi sonuçlara yol açar. Hareket bulanıklığı ile olanlara bir örnek:

LDR ve HDR hareket bulanıklığının karşılaştırılması

Bulanıklık yaparken, bir HDR görüntüsünün parlak alanları parlak ve sert kalır, LDR görüntüsünde ise yumuşar ve kararır. Yukarıda gösterildiği gibi, HDR postprocessing, gerçek bir kamerada ne olacağının daha iyi bir simülasyonudur, bu yüzden daha "filmik" görünüyor.

Yani, sadece çiçeklenmekten çok, HDR aydınlatma ve görüntülemede çok daha fazlası var.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.