Hem DirectX hem de OpenGL için hesaplama gölgelendiricilerinin kullanılabilirliği sayesinde, rasterleştirme hattından geçmeden birçok algoritma uygulamak ve bunun yerine sorunu çözmek için GPU'da genel amaçlı bilgi işlem kullanmak mümkündür.
Bazı algoritmalar için bu sezgisel kanonik çözüm gibi görünüyor çünkü doğal olarak rasterleştirme tabanlı değiller ve rasterleştirme tabanlı gölgelendiriciler GPU gücünü kullanmak için bir çözüm gibi görünüyordu (basit örnek: bir gürültü dokusu oluşturma. Burada dörtlü rasterleştirilmeye gerek yok ).
Her iki şekilde de uygulanabilen bir algoritma göz önüne alındığında, hesaplama gölgelendiricilerinin kullanılmasına veya normal rotaya gitmeye kıyasla genel (potansiyel) performans avantajları var mı? Dikkat etmemiz gereken dezavantajlar var mı (örneğin, çalışma zamanında gölgelendiriciden / bilgisayarlara geçiş yapmak için alışılmadık bir ek yük var mı?)
İkisi arasında seçim yaparken göz önünde bulundurulması gereken başka avantajlar veya dezavantajlar var mı?