IR var ve sonra IR var. Yaygın olarak " kızılötesi " olarak adlandırılan ışık dalga boyu aralığı , insan görme aralığının (yaklaşık 700 nm) kenarından 1 mm = 1.000.000 nm'ye kadar uzanır.
Philipp'in cevabı , temelde normal görünür ışığa benzeyen "kızılötesine yakın" ışık (yaklaşık 700 ila 1,400 nm) için doğrudur, ancak yardımsız insan gözü tarafından görülemez. IR'ye yakın görmeyi modellemek için, nesne dokularınızı ve ışık kaynağı renklerinizi, yansımalarını ve ışık yoğunluklarını normalden farklı dalga boylarında modelleyen alternatiflerle değiştirirsiniz.
Bununla birlikte, sorunuzun ifadesine ve bağlandığınız videoya dayanarak, çoğu günlük nesnenin termal radyasyon spektrumunun zirvesine karşılık gelen "termal kızılötesi" aralığıyla (8.000 ila 15.000 nm) daha fazla ilgileniyor gibi görünüyorsunuz. insan vücudu dahil. Bu radyasyon hala "ışık" gibi birçok şekilde davranır ve standart bilgisayar grafik teknikleri ( dalga boylarının ışın ışınlarının standart varsayımlarının bozulmaya başlamasına yetecek kadar uzun olduğu radyo dalgalarının aksine) kullanılarak modellenebilir , ancak dünya görüldüğü gibi termal kızılötesi özellikleri vardır:
Yukarıda belirtildiği gibi, çoğu nesne termal IR'de parlayacaktır. Görünür ışık için, genel olarak yalnızca birkaç gerçek ışık kaynağı olduğunu varsayabilirsiniz, diğer her şey diğer kaynaklar tarafından yayılan ışığı yansıtır. Termal IR için, seçilen tam dalga boyuna (boylarına) bağlı olarak, bunun tam tersi de geçerlidir.
Tersine, çoğu yüzey termal IR'yi oldukça verimli bir şekilde emecektir. Bu da onları ısıtır ve kendilerinin daha fazla IR yaymasına neden olur. Aslında neredeyse her yüzey fosforluymuş gibi .
Çoğu yüzey tarafından yayılan termal IR spektrumu (yani "renk") esas olarak sıcaklıklarına bağlı olacaktır. Yüzey malzemesinin içsel emisyonunun da bir etkisi vardır, ancak nispeten sınırlı bir etkisi vardır.
Bu nedenle, normal ışık görüşüne kıyasla, gerçekçi termal kızılötesi görüşün modellenmesi , küresel aydınlatma ve dinamik olarak değişen emisyon değerleri üzerinde daha fazla vurgu yapılmasını gerektirecektir . Ayarınıza bağlı olarak, burada biraz hile yapabilirsiniz: örneğin, statik sahneler için, küresel radyasyon termal transfer işlevleri bir kez önceden hesaplanabilir ve tıpkı küresel aydınlatmayı taklit etmek için yaptığınız gibi statik bir ışık haritasına dönüştürülebilir görünür spektrum.
Görünümü oyununuzdaki bir termografik kamera ile simüle etmek istiyorsanız , en azından aşağıdakileri tavsiye ederim:
Nesneleriniz için özel kızılötesi emisyon ve / veya yansıtma dokuları çizin ve / veya hesaplayın. Yüzey sıcaklıklarına karşılık gelmesi gereken sıcak nesnelerin (insanlar veya makineler gibi) emisyonuna özellikle dikkat edin. Yansıtıcılık nispeten daha az önemlidir.
Muhtemelen toplam termal IR akısına karşılık gelen tek bir spektral kanal (yani her şeyi tek renkli olarak çizmek) kullanmak isteyeceksiniz. Termal görüntüler için kullanılan geleneksel yoğunluk dilimlemesini taklit etmek için , elde edilen gri tonlama değerlerini yanlış renk gradyanına eşleyerek görüntüyü sonradan işleyebilirsiniz .
Yüzeylerinizin sıcaklığını açıkça takip etmeyi düşünün, örneğin, bir kişinin yalan söylediği yerde bir nokta, kişi taşındıktan sonra bile bir süre sıcak kalacaktır (ve böylece IR'de parlayan). Gerçekçilik ve hesaplama maliyeti arasındaki farklı ödünleşmelerle (örneğin, tepe noktası sıcaklık takibi, geçici yerel sıcaklık değişiklikleri için çıkartmalar ekleme, vb.) Başa çıkmanın birkaç yolu vardır. Muhtemelen bunu yapmak gerekmez çok gerçekçi, ama bu bile bu etki mevcut olan hiç hoş bir dokunuş olurdu.