Can sıkıcı kullanıcı olmadan öğretici metin?


22

Öğretici bir metnim var (sonradan seslendirmeyi artırmayı planlıyorum, ancak şimdilik metin olmalı, çünkü henüz bir VO aktörüne sözleşmedim).

Metin, tweet'lere benzeyen diyaloglarda kendini gösterir (her biri 140 karakterden az). Metin büyük ve okunabilir.

Metin , kullanıcıyı bir sonraki adımda atmak için adım adım yönlendiren önemli talimatlar içerir . Oynatma testi sırasında, bir kullanıcı metni okumadan Tamam Tamam düğmesine basar. Nihai diyalog kaybolur ve kullanıcı ne yapacağına dair bir ipucu olmazdı, çünkü talimatları okumamıştı. Oyun onun az önce sorduğu görevi yerine getirmesini bekliyor ve ne olduğunu bilmiyor.

Denedim:

  • sayacı koymak (3), (2), (1), sonra sayaç kaybolduğunda tamam tuşuna basabilirsiniz. Sayacın rahatsız edici / rahatsız edici olduğunu düşünüyorum
  • her metin diyalogu için düğmeyi 2-3 saniye geçene kadar grileşmek / devre dışı bırakmak
  • Her metin iletişim kutusu için ok düğmesini 2-3 saniye geçene kadar tamamen gizleme

İletişim kutusundan çıkmadan önce, kullanıcının bu öğretici metni okumaması sorununu daha iyi nasıl çözebilirim?


Zaten bu soruyu okudunuz , ama etkileşimli kısmı vurgulamak istiyorum - hiçbir şey okumam gereken ekrandaki bir sürü öğretici metinden daha fazla kişisel değil.
Polar

Bunu okumamıştım, ancak öğretici daha sonra ne yapılacağına dair birkaç talimatla etkileşimli .
bobobobo

Belki de şu talimatları izlemekten hoşlanmayan bir oyuncu olabilir: P
Polar

3
kullanıcı gerekli işlemi 10 saniye boyunca yapmadığında metni tekrar et ve bunu yapana kadar tekrar et ...
cırcır ucube

Bu bir
oyunsa,

Yanıtlar:


33

Öğretici metnin ump duvarları yok mu? Ekrandaki tek bir küçük oktan daha fazlasına ihtiyacınız varsa, bunun nedenini gerçekten düşünmelisiniz .

"Kullanıcı neden iletişim kutusundan sonra iletişim kutusunu tıklatıyor?" Yanlış soru. "Neden çoklu diyaloglar gösteriyoruz?" Doğru soru

Diyalogların kullanıcıyı görevi nasıl gerçekleştireceği konusunda bilgilendirdiğini söylüyorsunuz. Görev çok büyük. Görev "buraya hareket et", "buna tıkla", "buna dokun", vb. Olmalı. "Buraya hareket et, burnuna dokun, karnını ov, kuzeyden bak, bir ayağını atla, Yukarı, Yukarı, Aşağı, Aşağı, Sol, Sağ, Sol, Sağ, B, A "

Verilen talimatların küçük, ayrı parçalara bölünmesi gerekir. Doğru şekilde yapıldığında, talimatları her zaman ekranda tutabilir veya gerekli biti vurgulayabilirsiniz. Örneğin, denetleyicili bir oyunda, düğmesine basılıncaya kadar ekranda basmak için istediğiniz düğmenin bir resmini gösterebilirsiniz. Müzikçaların bir öğeyle etkileşimde bulunmasını istiyorsanız, etkileşime girene kadar parlamasını, zıplamasını veya öne çıkmasını sağlayın. Müzikçalara nasıl etkileşime geçeceğini söylemek istiyorsanız, yeterince yakın olduklarında sağ düğme / tuşu açın (çoğu oyun bunu her zaman öğretici dışında bile, özellikle içeriğe duyarlı kontrolleri olanlarda bile yapar).

Metinden kaçınmak için fark etmiş olabileceğiniz başka bir tema. Oyuncular tembel yaratıklar ve talimatları okumak istemiyorlar . Göster, söyleme.


Görevin daha kolay anlaşılması için +1. Bir keresinde, ekrandaki karakterleri ve tıklamaları gereken kapılar dışındaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla sakladığımız bir oyun üzerinde çalıştım; basitçe bu kapıyı vurgulamak yeterli değildi, çünkü insanlar onu bulabilecekleri her şeyin ortasında fark etmiyorlardı.
14'te

20

Test cihazlarınız yalnızca metninizi atlıyorsa , aynı şeyi yapmalısınız - bunu ortadan kaldırmak için bir ipucu olarak alın .

Bunun yerine, oyununuzu kullanıcılara bilmeleri gereken şeyleri öğreten ilerici bir öğrenme deneyimi sağlayacak şekilde hazırlayın.

Bunun için en sevdiğim oyunlardan bir tanesi Half-Life serisi. Sadece yürümeyi öğrenmeye başlarsın. O zaman atlamayı öğrenmelisin. Ve sonra bir levye elde edersiniz. Eline atmıyorlar ve hemen onunla savaşmanı sağlıyorlar, ama bunun yerine sadece eğlenmek için şeyler kırmaya başlıyorsun - belki de ilerlemenin basit bir engelini ortadan kaldırmak için. Daha sonra, hayatta kalmak ve savaşmak için onu kullanmak zorundasın. Ama önce onunla oynayacaksın.

Bu yüzden oyununuzu öğretimi oluşturmak için yapılandırın ve oyununuzu oluşturmak için öğretmenizi yapılandırmayın. Mantıklı geliyorsa.

Ayrıca, mesaj iletmek için NPC kullanımını düşünün. Bir öğeyi almaya gitmek için oyuncuya ihtiyacınız varsa, NPC'ye "O öğeyi almanız gerekir" deyin. Yapmazlarsa, önemli değil. Ancak bir süre sonra, NPC "Söylemelisin ki, o maddeyi almalısın - ilk defa beni duymadın mı?" "HL'nizi biliyorsanız," Seni bekliyorlar Gordon ... Testte ... Odasında ... "düşünün;)

Oyuncular oynamayı severler ve keşfederler. Bunu yapmalarına izin verin. Deney yapma şansı olmayan sert bir yolda onları zorlamayın. Neyin işe yarayıp yaramadığını öğrenmelerini sağlayın, sadece onlara söyleyerek değil.

Ve sizden yapmasını istediğiniz şey bu kadar karmaşıksa, onlara bir kılavuz vermeniz gerekir, oyunda uyguladığınız yaklaşımı ciddiye alın.


19

Eğitim metni hayati önem taşıyorsa, neden müzikçaların sonsuza dek reddetmesine ve kendilerini kaybetmesine izin verdiniz? İşte birkaç fikir:

Gördüğüm ortak bir yaklaşım sadece oyuncu gerekli işlemi tamamladığında öğretici metni kapatmaktır .

Örneğin, mevcut metin şuysa:

Bobobobo'nun oyununa hoş geldiniz! Atlamak için A tuşuna basın .

Bu metni yalnızca, oynatıcı A'ya basıp zıpladıysa çıkar.

Diğer bir yaklaşım, oynatıcının istediği metni tekrar ziyaret etmesine izin vermektir . Örneğin, Isaac'in Bağlanması'nda başlangıç ​​odası size kontrolleri söyler. Bir hatırlatıcıya ihtiyaç duymanız durumunda, bu odaya ücretsiz olarak geri dönebilirsiniz:

isaac başlangıç ​​odasının bağlanması

Burada başka bir ipucu var ve bu , öğretici metni mümkün olduğunca göze çarpmayan hale getirmek için . Her şeyin üzerinde yüzen bir metin balonu dikkat dağıtıcıdır. Arkaplanda ise veya istendiğinde ortaya çıkacak bir şeyse (örn. Okunabilen işaretler veya konuşulabilecek NPC'ler):

pokemon npc

Bir yaklaşım daha (ve bu en zor, ancak muhtemelen en iyi etkiye sahiptir) ipuçlarını çok ince yapmaktır . Kasap Koyu'ndan Kaçış için geliştirici yorumunda, baş geliştirici, test cihazlarının kaybolmasını engelleyen küçük değişikliklerden bahsetti: bazı kapıların daha büyük hale getirilmesi, ışıkların eklenmesi vb. açıkça söylenmeden ilerlemenin doğru yolu.

Aynı şekilde (ancak daha az ince bir şekilde), Half-Life'ın açılış aşamasında renk kodlu koridorlar vardı. Oyuncu onları takip etmeyi seçebilir veya bilinçaltından onlara hatırlattı olabilir:

anormal malzemeler renkli duvarlar

Bir şey daha; Bunu bir yerde okudum (ama şimdi hatırlamıyorum), Super Mario Bros'taki ilk seviyenin oyuncuya engellere hazırlık için mükemmel bir örneği olduğunu söyleyebilirim. Bu bölümü göz önünde bulundurun:

süper mario 1-1

Neredeyse aynı atlama yapbozunun iki kez tekrarlandığını görün. Birincisi, boşluğun üstünden atlamamanın neredeyse hiçbir sonucu yoktur, ancak başarısız olan (ya da olmayan) oyuncu, neyin bekleneceğini ve gerçek bir anlaşmaya varınca ne yapılacağını (ya da ne yapmamasını) bilir: başarısızlığın yaşandığı ikinci engel ölümle sonuçlanır. Bazen oyuncuya düşük riskli ortamlarda bu şekilde uygulama yapmalarını sağlayarak öğretmek daha iyidir.


5

Az önce yazı tipi metninin Final Fantasy, Zelda Efsanesi, vb.

görüntü tanımını buraya girin

Metin birkaç saniye boyunca devam ederse, kullanıcıya OK tuşuna basma seçeneği verilirse, kullanıcının okuması daha olasıdır!


10
Zaten okuduğum ve atlayamadığım metin tabanlı kesik çizgiler - bunlardan ne kadar nefret ediyorum.
Philipp

4

Bu arada, UX (Kullanıcı Deneyimi) StackExchange sitesi için çok iyi bir soru!

Kullanıcının iletişim kutularını gizlemesi için bir yol sağlayın, ancak kullanıcı sıkışıp kaldığını keşfettiğinde onları yeniden diriltmenin bir yolunu sağlayın.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

Kullanıcı bu onay kutusunu seçtiğinde ve iletişim kutusunu bıraktığında, bir şekilde kullanıcıyı uyarın.

Örneğin, oyununuzun alt kısmında bir durum çubuğunun olduğunu varsayalım. Orada bir "balon" belirebilir, "Tamam, yolunuzdan çekileceğim, ama tıkanmışsanız buraya tıklayın!" ve sonra kendi kendine kaybolur.

Ya da reddedilen diyalog küçülen olabilir ve o bölgeye doğru canlandırabilir ve sonra kısa bir balon belirir, "Tamam, ama gitmedim; bana ihtiyacın olursa buradayım."

Bu tür bir şey.


2

Kullanıcıya, şimdiye kadar sunulan girişleri içeren bir öğretici ekranına erişme seçeneği sunun ya da kullanıcı aynı alanda uzun süre kalırsa öğreticiyi tekrar görüntüleyin ...


2

Diğer tüm cevapların geçerli olmadığını varsayalım (ve gerçekten, REALY'in metin talimatına sahip olması gerekir), o metni tam olarak kullanıcının ihtiyaç duyduğu anda sunar. Bu konuyla alakalı kılar, vaktinden önce sunmak onu sinirlendirir.

Oynatıcının tam olarak doğru konumda olmasını bekleyin; ilerlemek için harekete geçmeleri gereken noktadalar. Nasıl açacaklarını söylemeden önce tam anlamıyla kilitli kapıya çarpmalarını bekleyin. Mümkünse, doğru prosedürü hiçbir mesaj olmadan ilahi etme şansı vermek için aptalca karıştırdıklarını tespit edin. Eğer oyuncu bir şeyi bekliyor gibi görünüyorsa, talimat hoş bir manzara olabilir.

Ve HER ZAMAN metni atlanabilir kılar. Oyuncunun, neredeyse herhangi bir tıklama veya parmağına en yakın düğmeyle olduğu gibi kazayla atlamasına izin verin. Öğretici dönüm noktası, tetikleyici, olay vb. (Müzikçaların mesajı aldığının kanıtı) gerçekleşmezse, mesajı tekrar edebilirsiniz. Araya girme.


Hmm, şahsen varlığını son derece ızgaralı olarak kaydettiğimde yanlışlıkla herhangi bir pop-up'ı bulmamıştım ...
StarWeaver

@ StarWeaver Bu doğru. Neredeyse kazayla atlanabilir. Başka bir kullanıcı arayüzü kuralı: kapatma düğmesini ana etkileşim düğmesininkiyle aynı yapmayın.
Seth Battin

1

İsteğe bağlı olarak, ihtiyaç duymaları halinde aktif hale getirebilecekleri veya ihtiyaç duymazsa görmezden gelebilecekleri bir şey yapabilirsiniz.

Belki de daha iyisi, talimatları içeren bir iletişim kutusu yerine, bu iletişim kutusunu açma seçeneği sunar. Buna ses efektleri eklemeyi teklif etmem, bunlar can sıkıcı oluyor. Ve görsel olarak dengelemek zor bir şey olabilir. Ama şahsen, ben gerçekten bu "yardım" diyaloglarından hoşlanmıyorum, özellikle de oyunu yeniden oynatırken kolayca can sıkıcı oluyorlar.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.