(Hamur bağlantısında atıf yapılan bağlantılar: http://pastebin.com/PpJknMuT )
2 çeşit olduğunu söyleyebiliriz. Ne istediğine bağlı. Örneğin, yakın zamanda bir GTA oyunu alırsak, şehri yapmak ve kişiselleştirmek için 100'den fazla sanatçı kullanıldı. Prosedür oluşturma burada kullanılabilir, ancak her oyunda özellikle farklı bir şehir düzeni istemediğimiz için oyun motorunda çalışan bir şey yerine bir sanatçı aracı olarak kullanılır.
Bu yüzden lisans tezim şehir imarıyla prosedürel şehir üretimi üzerineydi: [1]
Bu araç, sanatçı tarafından bir şehir oluşturmak için kullanılırken, ihtiyaç duymaları halinde farklı yönleri kontrol etmeyi sağlar. Şehir kuşağı, Pascal Mueller'in çalışmasıyla görülen L sistemlerine benzer: [2] Şehir imar, piksel rgb verilerinden bölgelerin (ticari, konut, endüstriyel) olasılıklarını alan bir görüntü haritası olarak çalışır. İsterseniz jenerasyonu otomatikleştirmek mümkün olabilir, ancak şehirleri inandırıcı görünmesi için algoritmanın L-Sistemi ve gürültü algoritmaları yerine popülasyon AI mekaniği kullanılarak çok daha karmaşık olması gerekir.
Sinek kuşağında [3] görülebilir veya sanırım en basit örnek helikopter olurdu: [4]
Torchlight'a benzer bir şey Infinity: Quest for Earth [5] olurdu.
Infinity'de galaksi ve içindeki her şey, daha sonra galakside bulunan her şeyi (gezegenler, güneşler vb.) Üretmek için kullanılan diğer tüm değişkenleri yaratan bir tohum değeri ile üretilir. Bağlantı, bunun nasıl daha ayrıntılı çalıştığından bahseder.