Bunlar hiçbir şekilde oyunlar için "kapsamlı" değildir, ancak özellikle bilgisayar grafikleri için iyi kitaplardır, işte burada bir başlangıç.
Bilgisayar Grafiğinin Temelleri
Peter Shirley, Steve Marschner
Amazon Bağlantısı (Üçüncü Baskı) | Kitap Web Sitesi (İkinci Baskı)
(kaynak: images-amazon.com )
Bu kitap, bilgisayar grafiklerinin birçok alanı hakkında bir ton bilgiyi kapsamaktadır. "Çevrimiçi" kavramlar (gerçek zamanlı gibi) ve "çevrimdışı" (küresel aydınlatma gibi) yanı sıra matematik, gölgeleme, grafik boru hattı, dokular, veri yapıları, ışık ve renk teorisi, ağ kavramları vb. Kesinlikle özellikle oyunlara değil, genel olarak bilgisayar grafik kavramlarına yöneliktir. Kitap belirli bir programlama dilinde değil, matematik dilinde yazılmıştır.
Gerçek Zamanlı Oluşturma
Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman
Amazon Bağlantısı (Üçüncü Baskı) | Kitap Web Sitesi (Üçüncü Baskı)
(kaynak: images-amazon.com )
Bu kitap öncelikle "çevrimiçi" (gerçek zamanlı) grafik yöntemlerine yöneliktir. Grafik boru hattını ve ilgili matematik, gölgeleme ve tekstüre etme, aydınlatma, ekran alanı efektleri, NPR, kafesler ve eğriler ve bazı hızlandırma tekniklerini kapsar. Kesişim testi yöntemleri hakkındaki bölüm sadece kitabın maliyetine değer, çünkü kullanmak istediğiniz herhangi bir sınırlayıcı hacim arasındaki çarpışmaları test etmek için harika bir referans. Gölgelendiricileri, boru hattına uydukları yerleri ve ne için kullanılabileceklerini (modern grafik çalışmasında temel bilgi olan) tartışır, ancak kesinlikle bu kitaptan herhangi bir dilde gölgelendirici programlamayı öğrenemezsiniz. Bir programlama kitabı değil, gerçek zamanlı tekniklere üst düzey bir bakış. Yine, bu kitapta kullanılan dil matematiktir.
Oyun Motoru Mimarisi
Jason Gregory
Amazon Bağlantısı (Birinci Baskı) | Kitap Web Sitesi (Birinci Baskı)
(kaynak: gameenginebook.com )
Özellikle oyunlarla ilgili grafiklerle ilgileniyorsanız, bu kitabı listenize ekleyin. Gregory, büyük oyun motoru sistemlerini 10.000 fitlik bir bakış açısıyla ele alıyor, bazen puanlarını göstermek için C ++ 'da kod örnekleri veriyor, ancak çoğunlukla ana motor alt sistemlerinin ne olduğuna, nasıl çalıştıklarına, nasıl bir araya getirdiklerine ve ne şeylere genel bir bakış onları tasarlarken / inşa ederken düşünmelidir. Kaynak yöneticileri, simülasyon döngüleri, giriş aygıtları, hata ayıklama teknikleri, oluşturma ve animasyon motorları, çarpışmalar ve katı gövde dinamikleri ve oyun sistemleri gibi 3D matematik ve C ++ tazeleme (oyun programlamaya özel bir odaklanma) dahildir. Bu kitapta eksik olan sadece iki büyük motor alt sistemi ses ve ağdır, bu da kitap 800 sayfadan fazla bastırdığı için ayrılmak konusunda dürüsttür.