Grafik Motoru / Programlama / Etc kaynakları? [kapalı]


10

Oyun geliştirmeyle ilgisi nedeniyle bu soruyu SO yerine buraya gönderiyor.

Benim ikilem şudur: Şu anda CompSci'nin ilk döneminden sonra yaz tatilim ve aslında biraz daha gelişmiş şeylere başlamak için yeterli C ++ öğrendim.

Kendime doğrusal cebir, trigonometri vb. Öğretene kadar oyun programlamaya başlamak istemiyorum. Ancak, oyun programlamasında kullanılan temelleri, teoriyi ve yöntemleri bilmek istiyorum!

Üniversite kütüphanesinde bazı iyi kitaplarım olduğunu düşündüm, ancak 90'ların başından 2002'ye kadar oyun programlama veya oyun motorları veya oyun / grafik (burada konu) ile ilgili kitaplarla korkunç bir şekilde modası geçmişlerdi.

Bilgisayar teknolojisinin değişken durumunu bilerek, on yıllık bir kitaptan en son teknoloji hakkında bilgi edinmenin iyi bir fikir olmadığını düşündüm. Amazon bana istediğim kitap hakkında clueless bırakıyor.

Ne istemiyorum: Platforma bağımlı bir kitap. OpenGL, Direct3D veya belirli bir API öğrenmek için dışarıda değilim. Mozaikleme, GPU'nun işleri nasıl hallettiği, kaputun altında neler olup bittiğini ve ne tür ışın ve radyosite yöntemlerinin olduğunu bilmek istiyorum. Temeller, temel kavramlar - bu tür şeyler.

Umarım bu açıktır! Kitaplar, kaynaklar kabul edilir. Rağmen bir web sitesi yerine bir kitap tercih ederim!


Bekle ... Onlar bize ilköğretim lineer cebir ve lise trig öğretmek ...
jcora

Yanıtlar:


16

Bunlar hiçbir şekilde oyunlar için "kapsamlı" değildir, ancak özellikle bilgisayar grafikleri için iyi kitaplardır, işte burada bir başlangıç.

Bilgisayar Grafiğinin Temelleri

Peter Shirley, Steve Marschner

Amazon Bağlantısı (Üçüncü Baskı) | Kitap Web Sitesi (İkinci Baskı)

Bilgisayar Grafiğinin Temelleri
(kaynak: images-amazon.com )

Bu kitap, bilgisayar grafiklerinin birçok alanı hakkında bir ton bilgiyi kapsamaktadır. "Çevrimiçi" kavramlar (gerçek zamanlı gibi) ve "çevrimdışı" (küresel aydınlatma gibi) yanı sıra matematik, gölgeleme, grafik boru hattı, dokular, veri yapıları, ışık ve renk teorisi, ağ kavramları vb. Kesinlikle özellikle oyunlara değil, genel olarak bilgisayar grafik kavramlarına yöneliktir. Kitap belirli bir programlama dilinde değil, matematik dilinde yazılmıştır.

Gerçek Zamanlı Oluşturma

Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman

Amazon Bağlantısı (Üçüncü Baskı) | Kitap Web Sitesi (Üçüncü Baskı)

Gerçek Zamanlı Oluşturma
(kaynak: images-amazon.com )

Bu kitap öncelikle "çevrimiçi" (gerçek zamanlı) grafik yöntemlerine yöneliktir. Grafik boru hattını ve ilgili matematik, gölgeleme ve tekstüre etme, aydınlatma, ekran alanı efektleri, NPR, kafesler ve eğriler ve bazı hızlandırma tekniklerini kapsar. Kesişim testi yöntemleri hakkındaki bölüm sadece kitabın maliyetine değer, çünkü kullanmak istediğiniz herhangi bir sınırlayıcı hacim arasındaki çarpışmaları test etmek için harika bir referans. Gölgelendiricileri, boru hattına uydukları yerleri ve ne için kullanılabileceklerini (modern grafik çalışmasında temel bilgi olan) tartışır, ancak kesinlikle bu kitaptan herhangi bir dilde gölgelendirici programlamayı öğrenemezsiniz. Bir programlama kitabı değil, gerçek zamanlı tekniklere üst düzey bir bakış. Yine, bu kitapta kullanılan dil matematiktir.

Oyun Motoru Mimarisi

Jason Gregory

Amazon Bağlantısı (Birinci Baskı) | Kitap Web Sitesi (Birinci Baskı)

Oyun Motoru Mimarisi
(kaynak: gameenginebook.com )

Özellikle oyunlarla ilgili grafiklerle ilgileniyorsanız, bu kitabı listenize ekleyin. Gregory, büyük oyun motoru sistemlerini 10.000 fitlik bir bakış açısıyla ele alıyor, bazen puanlarını göstermek için C ++ 'da kod örnekleri veriyor, ancak çoğunlukla ana motor alt sistemlerinin ne olduğuna, nasıl çalıştıklarına, nasıl bir araya getirdiklerine ve ne şeylere genel bir bakış onları tasarlarken / inşa ederken düşünmelidir. Kaynak yöneticileri, simülasyon döngüleri, giriş aygıtları, hata ayıklama teknikleri, oluşturma ve animasyon motorları, çarpışmalar ve katı gövde dinamikleri ve oyun sistemleri gibi 3D matematik ve C ++ tazeleme (oyun programlamaya özel bir odaklanma) dahildir. Bu kitapta eksik olan sadece iki büyük motor alt sistemi ses ve ağdır, bu da kitap 800 sayfadan fazla bastırdığı için ayrılmak konusunda dürüsttür.


2
+1 "Gerçek Zamanlı İşleme" - çok tavsiye grafik kitap. Ek olarak "Oyun Motoru Mimarisi" İstediğiniz genel bakışı vermelidir (teknik detayların aksine)
Dave O.

3

Gerçekleştirilen her şeyin gidiş-dönüş turuyla ilgileniyorsanız, Gerçek Zamanlı İşleme en iyi seçenektir.

Matematik açısından, grafik ve Oyun Geliştirme için daha yumuşak 3D Matematik Astarından çeşitli iyi tanıtım kitapları vardır. daha geniş 3D Oyun Programlama ve Bilgisayar Grafikleri .

Bu rota ile ilgileniyorsanız Game Engine Architecture'ı da tavsiye ederim ; konu hakkında derinlemesine bir kitap değil (ne de olabilir), ancak çok çeşitli konularda sağlam bir temel. Yeni başlayanlar için çok değerli olduğunu düşünürdüm.


"Her şeyin gidiş-dönüşünün" grafiklerle ilgilenen her şeyle sınırlı olduğunu lütfen unutmayın. Oyun mantığı, fizik vb. Yok
Dave O.

1
@Dave - dedi Herhalde bu yüzden "her şey render ." :)
Neverender
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.