Duman benzeri ışın veya aura efektleri nasıl oluştururum?


9

Team Fortress 2 sağlık tabancası gibi şeyleri kastediyorum :

TF2 Medic tabancası

... veya Killzone: Shadow Fall yerçekimine karşı etkisi :

KZ: SF anti-yerçekimi

Bunlar nasıl çalışıyor?


4
-1 Bana çok geniş bir soru gibi geliyor. Etkisi ile ilgili özellikle sorun nedir?
MichaelHouse

1
@ Byte56 Grafik programlamaya nispeten yeniyim, şu anda sadece nasıl yaratıldığını tahmin edebiliyorum ve bu duman benzeri sıvı simülasyonları kullanılarak yaratılmış olurdu, sanırım bu durumda temelde soruyorum modern bilgisayar oyunları, bu etkiyi oluşturmak için cpu yoğun parçacık sistemleri veya hacim ışını yürüyüşü gibi GPU tabanlı teknikler kullanıyor veya başka bir teknik kullanıyorlar mı? Ancak bu tahmin yanlışsa hangi tekniklerin kullanıldığını bilmek istiyorum.
Jono Brogan

2
Bunun geniş bir soru olduğunu düşünmüyorum, ne elde etmek istediğini göstermek için görüntüler sağladı. Im öğrenme Birlik için muhtemelen bir tür iz oluşturucu kurulum kullanacağım Birlik ve emin değilim ikincisi, temelde animasyonlu bir prefabrik, bu yüzden isabet yerinde görünecek ve daha sonra animasyon yapılır. Temel olarak, en sevdiğiniz grafik programında bir şeffaf balon oluşturun ve daha sonra seçtiğiniz motorda her kare için bir kez güncelleyin
Mrk Fldig

2
Parçacık sistemleri hakkında araştırma yapar.
Raúl Roa

1
Bu, her ikisinin de parçacıklarla düşük kaliteli versiyonlarını yapabileceğinizi düşünürsek, sadece tek bir efekt değil, birçok etkinin bir kombinasyonu.
API-Beast

Yanıtlar:


2

Genellikle bu tür efektin püf noktası kaydırma dokularının kullanılmasıdır. Parçacıklar sıklıkla dahil olur, ancak genellikle sadece bir süslemedir.

Bu gibi efektlerin ısmarlama olması ve benzer bir başlangıç ​​noktasını paylaşmalarına rağmen, nihai etki, sanat yönetmeni mutlu olana kadar her zaman yapılan ayarların ve titremenin bir sonucudur.

Efekti en temel haline getirmek için iki öğeniz vardır: geometri ve doku koordinatları. Geometri, efektin temel anahat şeklini tanımlar, doku koordinatlarının hareketi geometri içindeki hareketi tanımlar (ve elbette dokunun kendisi geometri boyunca hareket eden her şeyin şeklini tanımlar).

Örneğin, bir çeşit ark enerji tabancası istiyorsanız, tabancadan hedefe giden bir yol boyunca bir kamera bakan üçgen şerit oluşturabilir ve bir dinamizm hissi vermek için zamanla yayın şeklini değiştirebilirsiniz. Daha sonra, doku koordinatlarını canlandırabilirsiniz, böylece doku, tabancadan hedefe hareket izlenimi vermek için ışının uzunluğunu aşağı kaydırır. Kenarları yumuşatmak ve nabız yanılsamasını vermek için dokuda alfa kullanın. Bu çok temel bir etki olurdu, ancak başka bir doku kordonları seti ekleyin ve parçalarının toplamından çok daha karmaşık görünen bir şey inşa etmeye başlayabilirsiniz.


1

Bay Beast'in dediği gibi, bu etkiler (ateş, auralar vb.) Genellikle parçacık sistemleriyle yapılır.

Bir parçacık sistemi, bir kaynak tarafından yayılan çok sayıda (10-10000?) Küçük elementi simüle eder, bir yoldan akar. Yol gerektiği kadar karmaşık olabilir.

Her parçacık sahnede bir hareketli grafikle gösterilir. Hareketli bir doku, karıştırma efektleri veya gölgelendiricilerle geliştirilebilir.

Çok basit auralar için, bazı oyunlar inanılmaz animasyonlu bir dokuya sahip 3 eksenli dörtlü kullanır.

Partikül sisteminin youtube örneğini takiben. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.