Metro'nun geliştiricileri 4A Games : Last Light , oyunlarında FoV kaydırıcısına sahip olmadığı için çok eleştiriliyordu. Topluluk yöneticisi Maurice Tan , Steam forumlarındaki kararlarını aşağıdaki gibi savundu :
Sabit bir FOV'u sürdürmenin temel nedeni, görünürde kalması gereken saat ve silah mühimmatı gibi 3B unsurlara sahip olmamızdır.
Ek olarak, oyunun ilk kişisi kesim sahneleri ve sinemaları ve Artyom'un ellerini - boşta silah animasyonları, yükler, merdiven çıkma, yakın dövüş saldırıları vb.
FOV’yu değiştirmek tüm sahneleri ve animasyonları kıracak - Artyom’un kollarının içini görebileceksiniz veya önünüzdeki havada yüzecek gibi görüneceklerdi. Ya da daha kötüsü.
Üç FOV ön ayarı sunmayı düşünmüştük, ancak bu her animasyonu yeniden yapmak, HUD ve UI'yi ve diğer görünüşte küçük ama inanılmaz derecede zaman alan görevleri ayarlamak için önemli bir çalışma gerektiriyordu.
Daha geniş ama yine de sabit bir görüş alanına sahip olsa bile, Artyom'un elleri çok uzaklara bakardı. Biliyoruz - denedik.
Oyun performansı da FOV'a bağlıdır - her sahneye koyduğumuz geometrik detayların miktarı bu set FOV tarafından kısmen belirlenmiştir ve daha geniş bir FOV ayarının performans etkisi olacaktır.
Bir FoV kaydırıcısına sahip olmamanın ana nedeni, hud-no yüksek daldırma yaklaşımı için gitmeleriydi, oyuncu için önemli olan tüm bilgiler kendi görüş alanlarında 3d elemanlar üzerinde gösterildi. GUI'niz render sahnenizin bir parçası olduğunda, FOV'yi değiştirmek GUI'nizi değiştirir.
Tan'ın yukarıdaki görevde bahsetmediği ancak kararlarının bir parçası olması muhtemel olan bir şey FOV'un seviye planlaması için önemli olduğudur. Metro: Last Light , çok fazla atlama korkutucu ve diğer şok anlarıyla korku odaklı bir oyundur. Oyuncunun ilginç bir şeyin dikkatini dağıtdığı birçok durum var, bu yüzden bir yöne bakıyorlar ve ardından yandan ani bir saldırıyla şaşırıyorlar. Bu şok etkisi yalnızca seviye tasarımcıları oyuncunun FOV'sunu bildiği zaman işe yarayabilir ve böylece belirli bir noktadan belirli bir noktaya bakarken ne görebileceklerini ve göremediklerini bilir.
The same problem also appears in a different way when directing cutscenes. When you have high-immersion first person cutscenes, you likely want to have full control over the camera to be able to control what the player can and can't see. But when you don't know the FOV, directing the cinematography properly can be impossible. When the FOV of the player is higher than you expected, they will see objects they are not supposed to see yet. When the FOV is lower, the player won't see things they are supposed to see during a cutscene.