Teknoloji buna izin veriyorsa neden görüş alanını değiştirmemize izin vermemeliyim?


28

Bu bir oyun geliştirmeyi amaçlayan bir soru daha az ve arkasındaki teknoloji hakkında daha fazla. Bazı oyun gazetecileri ve profesyonel oyuncular (hem turnuvadaki hem de ev eğlence sektöründeki) genellikle herhangi bir birinci veya üçüncü şahıs oyununun görüş alanını değiştirmenin bir yolunun olması gerektiğine odaklanır ve ben de onlara katılıyorum. Bundan bahsetmelerinin ana nedeni, çok sayıda oyuncunun aşırı kısıtlı bir görüş alanı ile oynarlarsa hareket hastalığı ile ilgili baş ağrıları ve göz yorgunluğu geçirmesidir.

Bir indie geliştiricinin, bütçe kısıtlamaları nedeniyle buna izin verip vermediğini anlayabiliyorum, çünkü bunun için motora destek eklemeleri gerekiyor. Ancak, bazı geliştiriciler Frostbite, Unity, Unreal veya Cryengine gibi yüksek profilli üçüncü taraf motorları kullanıyor, ancak görüş alanını değiştirmek için bir seçenek sunmuyor.

Teknoloji buna izin veriyorsa neden görüş alanını değiştirmemize izin vermemeliyim?


6
Garip bir şekilde görüş alanını değiştirmeyi çok tatsız buluyorum; temerrüde sıfırladığım halde bir daha asla tekrar bakıldığına inanmadım
Richard Tingle

5
Bu "oldukça fazla sayıda oyuncu" ve tercihen birden fazla kaynak için kaynak referansınız var mı?
Patrick Hughes,

2
Theguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/… 'e göre , dünya genelinde insanların% 10-50’si bir anlamda bu hastalıktan muzdarip.
Nzall

90'ın üzerinde hastayım.
Almo

Yanıtlar:


39

Metro'nun geliştiricileri 4A Games : Last Light , oyunlarında FoV kaydırıcısına sahip olmadığı için çok eleştiriliyordu. Topluluk yöneticisi Maurice Tan , Steam forumlarındaki kararlarını aşağıdaki gibi savundu :

Sabit bir FOV'u sürdürmenin temel nedeni, görünürde kalması gereken saat ve silah mühimmatı gibi 3B unsurlara sahip olmamızdır.

Ek olarak, oyunun ilk kişisi kesim sahneleri ve sinemaları ve Artyom'un ellerini - boşta silah animasyonları, yükler, merdiven çıkma, yakın dövüş saldırıları vb.

FOV’yu değiştirmek tüm sahneleri ve animasyonları kıracak - Artyom’un kollarının içini görebileceksiniz veya önünüzdeki havada yüzecek gibi görüneceklerdi. Ya da daha kötüsü.

Üç FOV ön ayarı sunmayı düşünmüştük, ancak bu her animasyonu yeniden yapmak, HUD ve UI'yi ve diğer görünüşte küçük ama inanılmaz derecede zaman alan görevleri ayarlamak için önemli bir çalışma gerektiriyordu.

Daha geniş ama yine de sabit bir görüş alanına sahip olsa bile, Artyom'un elleri çok uzaklara bakardı. Biliyoruz - denedik.

Oyun performansı da FOV'a bağlıdır - her sahneye koyduğumuz geometrik detayların miktarı bu set FOV tarafından kısmen belirlenmiştir ve daha geniş bir FOV ayarının performans etkisi olacaktır.

Bir FoV kaydırıcısına sahip olmamanın ana nedeni, hud-no yüksek daldırma yaklaşımı için gitmeleriydi, oyuncu için önemli olan tüm bilgiler kendi görüş alanlarında 3d elemanlar üzerinde gösterildi. GUI'niz render sahnenizin bir parçası olduğunda, FOV'yi değiştirmek GUI'nizi değiştirir.

Tan'ın yukarıdaki görevde bahsetmediği ancak kararlarının bir parçası olması muhtemel olan bir şey FOV'un seviye planlaması için önemli olduğudur. Metro: Last Light , çok fazla atlama korkutucu ve diğer şok anlarıyla korku odaklı bir oyundur. Oyuncunun ilginç bir şeyin dikkatini dağıtdığı birçok durum var, bu yüzden bir yöne bakıyorlar ve ardından yandan ani bir saldırıyla şaşırıyorlar. Bu şok etkisi yalnızca seviye tasarımcıları oyuncunun FOV'sunu bildiği zaman işe yarayabilir ve böylece belirli bir noktadan belirli bir noktaya bakarken ne görebileceklerini ve göremediklerini bilir.

The same problem also appears in a different way when directing cutscenes. When you have high-immersion first person cutscenes, you likely want to have full control over the camera to be able to control what the player can and can't see. But when you don't know the FOV, directing the cinematography properly can be impossible. When the FOV of the player is higher than you expected, they will see objects they are not supposed to see yet. When the FOV is lower, the player won't see things they are supposed to see during a cutscene.


Keep in mind that performance is also a huge concern. Metro Last Light (I played it) suffered from performance issues even on PC (but the developers don't usually say that to the community because it's not appropriate).
concept3d

2
Bu sık sık bahsedilen gördüm, ben almıyorum. Metro gibi bir oyunda : Last Light , FOV'un "geçerli" olduğu bir aralığa ihtiyacınız var, ancak 75-110 arasındaki her şey yolunda olmalıdır. Çok basit, her şeyi önemli hale getirin <75, animasyonlar ve modeller düzgün şekilde görünür 75 << 110 ve her şey "gizli"> 110. yanlış projeksiyon ile hasta. Bu bir erişilebilirlik özelliğidir ve içerilen asgari çaba bunu affedilmez kılmaktadır. Ben o Geliştirici için bir düşünce olduğunu düşünüyorum.
rioki

@concept3d: It's not appropriate for very good reasons. If I can't run the game at 120 degrees then... so? Somebody else could. PCs aren't consoles, the "if you used this option it would be harder to run" argument isn't a valid one.
Phoshi

@Phoshi that's exactly what I was saying. But it could be a big reason why they fixed the FOV in Metro Last Light PC, not only a gameply reason.
concept3d

12

Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument. FOV is just one parameter in the creation of the view-projection matrix. After you have a proper matrix all the other calculations will follow by themselves. To word it in another way, making the FOV changeable means that only one line of code needs to be changed (in the camera class usually) and that an option needs to be added to the menu. The change does not propagate into other systems, they only 'see' the 4x4 matrix and don't care what the meaning of the values inside of it is.

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

Matrix creation with field of view in XNA

However there are good reasons for not having a changeable FOV slider. Setting a higher FOV means that you can see more of the world on screen, this will have an impact on performance. Another reason is that in competitive play the player with a higher FOV setting will have an edge since that player can see more around him. Lastly it can ben an esthetical choice. A narrow FOV will give the player a different feeling than a wide FOV. Especially in shooters with narrow corridors a narrow FOV could add to the experience. A good example of this is the Call of Duty games where when you aim down your sight the FOV becomes smaller.

(Note that personally I do not believe that any of the reasons above should put a very low on the FOV, I just want to illustrate that in no way it is a technical problem.


10
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument While I agree with all you said, this isn't the case on consoles, FOV can highly impact the performance especially on older hardware like PS3/X360, FOV directly affect frustum culling and hence have considerable impact on some platforms.
concept3d

11
Also, changing the FOV may expose bugs, and fixing those is definitely a budget issue.
Jari Komppa

10
Allowing an adjustable FOV is potentially much more work than just one line of code. J. Kyle Pittman from Gearbox wrote a good piece about the problems adding adjustable FOV to Borderlands 2 caused, you should read it: gearboxsoftware.com/community/articles/1061/…
nwellcome

3
@nwellcome It seems that all the issues he mentioned in the article stem from implementing the FOV slider as a afterthought, after everything depending on the FOV was already implemented.
API-Beast

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, this is not true. A game may not have been designed for a different FOV from the start and has systems relying on it. Just because a barebones project skeleton can support the value changing, doesn't mean a million-lined project can.
TankorSmash

2

One thing no-one else has mentioned is testing.

Every aspect of control you give a player is another variable you have to test for. For approximate full coverage, you effectively have to play through at each potential FoV, in case you get graphical issues only on one level under particular circumstances when you're in widest FoV or narrowest, or "when you saved the game at narrowest and open the save at widest".

This additional cost/delay may not be worth the additional value of FoV widening. Just because the engine supports it doesn't mean it will "just work" (although it does make it more likely). And just because the calculations should all work out doesn't mean that the user experience will be positive.


This, a thousand times this! Every toggle you add, doubles your QA load, or "halves your QA team". If you have a fluid scale, you can at best only test the extremes. Features need to be tested, and features combine, so you want to avoid the combinatorial explosion to be able to ship a solid, fun game on budget and on time.
uliwitness

0

From a user perspective the main reason is that in multiplayer a wider FOV gives an unfair advantage.


5
Surely the advantage is not unfair if the competition has a FOV slider as well.
Marcks Thomas

1
It may appear that way on the face of it but this is not the case because to be competitive people would be forced to the extreme setting, then must choose between an enjoyable or competitive experience.
JamesRyan

1
@MarcksThomas I played Q3 with someone who used 120 FOV (or maybe even higher). I get sick above 90. It did not feel fair.
Almo

2
I always like to max out my FOV, but my GPU is a piece of junk, and plus I only have a laptop monitor - which isn't that large. I would argue that there is an "unfair" advantage with hardware sometimes, smooth gameplay is more important than FOV, and a large screen also gives you a huge advantage. There are all sorts of factors in this, not just FOV. Besides, I didn't like the high FOV at first, but I really did get used to it.
Lysol

I agree with this, and I'll cite a specific case: vehicle FOV in BF4. A misguided patch added what amounts to all-around FOV capability for vehicle drivers. The side effect is, it makes it nearly impossible to sneak up on vehicles to bomb them. Saying it doesn't impact fairness incorrectly presumes that game mechanics do not exacerbate what would otherwise not be unfair into being a serious problem. There isn't inherently anything wrong with allowing FOV changes, but ignoring that problems can arise is bad game design.

0

As a developer, changing the field of view is a precarious decision to be made. This would also need to be a decision made early in game, in a multi-person studio it's important that a minimum frame rate and FOV are determined early on so that animations and Occlusion culling have something strict to work by. Of course Occlusion Culling can be based of numerous factors, not just Camera view.

I would say that the main reason I have never allowed FOV to be changed in game is that when this is the case gameplay generally is greatly altered, I've also known it to cause motion sickness. It will also mean that the camera is rendering more meaning a massive performance hit as games are generally optimised for their set FOV.

However, this is assuming I'm allowing you total control. There might be scope to allow the user to alter view cone from say 70-110 or something, but I don't know without testing that myself.


It's also not helpful that some people are not aware of the full effect this change will do. They think "Oh I can see more, let's make it big" then will quit the game because it makes them sick, blaming you, or 3D games or whatever. Settings screens are huge with lots of options, and I rarely remember all the settings I well-meaningly changed.
uliwitness

0

The others gave a bunch of good reasons - Aesthetic (cut scenes, desired look&feel of the game), Multiplayer balancing, Performance drop with wieder FOV, but I want to add some ideas to the technical aspect:

Especially the technical issues are probably more convoluted than many of you think, since a lot of processing is done on GraphicsBuffers and these Buffers usually have a fixed resolution - so a lot of Graphics detail will depend on the translation of these Buffers to the actual Geometry. For example many modern Shadow algorithms (apart from volumetric shadows) look more and more Blocky and Aliased with a higher FOV and the same Buffersize. The same is true for any algorithm which does ray-tracing like operations, because the FOV is wider, the single rays are spread in a wider arc, and more detail might get lost in approximations...

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.