Yorumlarda belirtildiği gibi, siteleri zaten üç sistemin ne olduğunu ve ne için kullanılabileceğini açıklıyor.
Arcade Physics, yalnızca yüksek hızlı AABB çarpışması içindir.
AABB, eksen hizalı sınırlı dikdörtgenler anlamına gelir; Dönme hareketi olmayan nesnelere sahip olduğunuz anlamına gelir ve yalnızca görüntünün (bir dikdörtgen olan) başka bir görüntüyle çakışıp çakışmadığını kontrol eder (yani, olası bir çarpışma vardır). Bu, hesaplanması ucuz ve hızlı, bu yüzden muhtemelen yüksek hızlı çarpışmalar için tavsiye ediyorlar.
AABB ile ilgili bir sorun, gerçekten bir çarpışma olduğunu garanti etmemesidir; örtüşen tamamen saydam bir alana sahip olabilirsiniz.
Ninja Physics, sahne dekoru için mükemmel, karmaşık çini ve eğimler sağlar, [...]
AABB'nin nasıl döndürülmediğini hatırlıyor musunuz? Ninja Physics, rotasyonları idare eder (böylece yamaçlar ve karmaşık fayanslar yapabilir). Bu daha esnek (ve muhtemelen daha doğru) bir fizik modelidir; muhtemelen daha yavaş.
[...] P2.JS kısıtlamaları, yayları, çokgen desteği ve daha fazlasıyla birlikte tam vücut bir fizik sistemidir.
Yayları (örneğin, bir sarkaç gibi sallanan bir şey), kuvvetler üzerindeki kısıtlamaları ve isteğe bağlı çokgen şekilleri (örneğin, tetrahedron) modellemeniz gerekirse, bu istediğiniz gibi görünür. Bir referans çerçevesi istiyorsanız, Angry Birds gibi bir şey düşünün.
Oyununuza dayanarak, ihtiyaçlarınıza en uygun olanı seçebilirsiniz. Doğruluk / karmaşıklığa karşı hız spektrumuna benziyor (Arcade Physics, en hızlı ama en basit olanı).