Müzik için hangi teknik özellikler belirtilmelidir?


11

Bir video oyunu için müzik yazıyorum. Bir noktada, onlara teslim edeceğim ses dosyalarının teknik özelliklerini belirlemek için programcılar ile çalışmam gerekecek. Ne tür ayrıntılar hakkında konuşmamız gerekecek?

Örneğin, çözmemiz gerekebileceğini düşündüğüm birkaç soru:

  • Ses dosyaları hangi formatta olmalıdır?
    • Sıkıştırılmamış? Kayıpsız? Sıkıştırılmış?
    • Yüksek kaliteli ses ve küçük dosya boyutları arasındaki denge nedir?
  • Müzik ne kadar yüksek olmalı?
    • Her bir parçanın ortalama ses seviyesi ne olmalıdır?
    • En yüksek ses seviyesi ne olmalı?
  • Frekans dağılımı ne olmalı?
    • Örneğin, düşük tonlu foleylerin kolayca duyulabilmesi için fazla bas içermeyen bir müzik yazmayı mı vurgulamalıyım?

Düşündüğüm sorular sorulması gereken önemli midir? Tartışmamız gereken başka sorular var mı?


Bu çok geniş görünüyor ...

5
Bence bu, başkaları için faydalı bir kaynak oluşturacağı için harika bir soru.
Mühendis

2
akla gelen bir nokta seslerin önceliğidir. Bu, Diablo gibi bir oyunda, hoparlörlerinizi aynı anda bombalayan birçok efektin olduğu oldukça açıktır. Çok fazla eylem devam ederken gürültünün çıkmasını önlemek için, oyuncunun fark edilir şekilde tepki vermesi gereken tuş büyüleri gibi önemli sesleri yapmak için ayak sesleri ve ortam gibi daha az önemli sesleri ayarlamanız gerekir. kavga oldukça düştükten sonra bunların hacmi. Ayrıca, kaç kanal kullanabileceğiniz donanım özelliklerine de bağlıdır.
ScrambledRK

Yanıtlar:


6

Doğru anlarsam, burada iki farklı sorunuz var:

  1. Ne tür teknik (programlamadaki gibi) düşünülmelidir?

  2. Ne tür teknik (ses mühendisliğinde olduğu gibi) dikkate alınmalıdır?

Her iki soru için de en iyi bahis, sorumlu kişiye sormaktır. Birincisi için baş ses programcısı, ikincisi için ses yönetmeni olabilir.

Şimdi, sanırım burada bunu sorduğunuzdan, böyle rolleri olmayan küçük bir takımdasınız ve programcınız muhtemelen ne hakkında konuştuğunuzu bilmiyor, bu yüzden bazı genel çoğu proje için işe yarayabilir. Ama her durumda, kendi başına karar vermenizi tavsiye etmem. Bir sonuca varmak için diğer ekip üyelerinizle görüşün.

Bununla birlikte, önce bazı teknik (programlama) konular hakkında konuşalım.

  • Genellikle, ses dosyalarınızın dağıtılacağı biçim zaten kullandığınız platform veya oyun motoru tarafından belirlenir. Çok platformlu çalışacaksanız, her platformun tamamen bağımsız kaynak dizinlerine sahip olması muhtemeldir ve ses dosyalarının özellikleri her platform için farklı olabilir.

    Örneğin, Android için Ogg Vorbis dosyalarını, iOS için MP3 veya AAC ve Windows için WMA'yı açmanız gerekebilir.

    Bazen, biçim bile her dosyanın amacına bağlıdır. İOS herhangi bir amaç için MP3 ve AAC dosyalarıyla iyi çalarken, PlayStation Mobile, BGM için MP3 gerektirir, ancak yalnızca sıkıştırılmamış PCM veya Microsoft ADPCM'yi destekler.

    Programcıya dosyaların hangi formatta olması gerektiğini sorun.

  • Çoğu zaman, dosyalar için temel özellikler zaten tanımlanmış olacaktır, bu yüzden programcıya bunu sorduğunuzdan emin olun. Örneğin, BGM dosyaları genellikle stereo olarak dağıtılırken, SFX ve ses dosyaları genellikle mono olarak dağıtılır (böylece oyunun içine kolayca yerleştirilebilir)

  • Bit hızları ve diğer parametreler için, bir kez daha, genellikle motora veya platforma bağlıdırlar. Burada biraz özgürlüğünüz varsa, ses verilerinin genellikle bir oyunun en büyük bileşeni olduğunu düşünün ve oyun dijital indirmeler yoluyla dağıtılacaksa, dosyaları küçük yaparsanız programcınız (ve müşterileriniz) size teşekkür edecektir. olabildiğince.

    Fiziksel medyaya dağıtım yapacaksanız, maksimum dağıtım boyutu önceden belirlenir ve içerik oluşturma ekibinin geri kalanıyla bazı ciddi görüşmeler yapmanız gerekir.

  • Bazı oyunlar seslerinizin (çoğunlukla BGM) loopable olmasını gerektirir; diğer oyunlarda seslerinizin sıkı zamanlama kısıtlamaları olması gerekir (ritim oyunları gibi). Çoğu kayıplı sıkıştırma şeması, parçanın başına ve sonuna dolgu sessizliği ekleyecek, bu da döngülere ve sıkı zamanlamaya neden olabilir. Bu sorunları programlayıcınızla tartışın.

Sesi sıkıştırmanın çok fazla yolu vardır, bu yüzden size önerdiğim, 44.1KHz 16 bit Stereo'da sıkıştırılmamış PCM'de her ses dosyasının ana sürümünü çıkarmak ve daha sonra her platform için gerçek dosyaları oluşturmak için bu dosyayı kullanmaktır. (En iyi şekilde, her dosyaya uygulanabilen bir dönüşüm komut dosyası oluşturabilirsiniz, böylece ana dosyada her küçük değişiklik yaptığınızda her dosyayı yeniden dönüştürmeniz gerekmez).

Şimdi, teknik (ses mühendisliğinde olduğu gibi) dikkate alındığında, programcı büyük olasılıkla umursamaz, bu nedenle bu alanda biraz daha özgürlüğe sahip olacaksınız. Programcınızın hayatını kolaylaştırmak için yapabileceğiniz bazı şeyler vardır:

  • Oyundaki tüm sesler yüksek sesle normalleştirilmelidir. En azından, tüm BGM dosyaları kendi aralarında aynı ses yüksekliğine ve tüm SFX dosyaları kendi aralarında aynı yüksekliğe sahip olmalıdır. Programlayıcınızın kod içindeki birimleri ayarlaması gerekmez.

  • Oynatma kodu çok sınırlıdır ve genellikle yalnızca doğrusal amplifikasyon yapabilir. Bu nedenle, yüksek ve düşük ses seviyesi arasında yüksek, tercih edilebilir, çünkü oynatma sırasında ses seviyesini azaltmak genellikle onu yükseltmekten daha iyi sonuçlara yol açar. Tam ses yüksekliğinin ne olması gerektiğini söylemek zor, ancak genel bir kural olarak, tepeden tepeye genlik ne kadar büyük olursa, örnekleme aralığını o kadar iyi kullanırsınız.

    Diğer oyunları yüklemek ve seslerini maksimum ses ayarlarında çalmak ve seslerinizi kendi sesleriyle karşılaştırmak isteyebilirsiniz.

  • Eşitleme açısından, bunun gerçekten oyununuzun diğer seslerine bağlı olduğunu söylemeliyim. Bunu ses direktörü ile tartışmanın yanı sıra, kullanacağınız çalma donanımını da dikkate almak isteyebilirsiniz: masaüstü bilgisayarlarda çok çeşitli çalma donanımı olabilirken, elde taşınır cihazların genellikle çok küçük hoparlörleri olabilir ve telafi etmek. Arcade makineleri de genellikle çok farklı gereksinimlere sahiptir.


Belirtilmesi gereken bir şey, SFX için stereo dosyalardan nefret ediyorum. 3D ses motoruna düzgün bir şekilde yerleştirebilmem için onları motorda mono ile birleştirmem gerekiyor. Sonuç olarak, tüm orijinal SFX'ler olabilir, örneğin foley sesleri monodur.
rioki

2

İki durum arasında ayrım yapıyorum, geliştirme sırasında neler sakladığımı ve daha sonra (depolama) ve son teslimatta ne koyduğumu.

Depolama için mümkün olan en yüksek kaliteyi kullanıyorum, yani ses için kayıpsız bir format. Sıkıştırma kayıpsız olduğu sürece gerçekten önemli değil; WAV veya FLAC bunu yapacaktır. Temelde 44.1 kHz / 16 bit kayıt ile iyiyim ve ses seviyesi mümkün olduğunca "doğal" olmalıdır, bu nedenle temelde gerekirse minimum kazançla orijinal kayıt. (Gerçekten isterseniz 96 kHz veya 192 kHz kayıtlarla gidebilirsiniz.) Boyut gerçekten önemli değil, sabit diskler o kadar pahalı değil ve bu soruna her zaman daha fazlasını atabilirsiniz. Ana mantık, kayıpsız olandan her zaman kayıplı bir formata sıkışabilmenizdir, ancak sadece kayıplı dosyalarınız olduğunda, asla daha yüksek kaliteye geçemezsiniz.

Teslimat için bu tamamen farklı bir hikaye. Burada kalite ve mekan ve hız hakkında bazı zor seçimler yapmanız gerekiyor. Küçük SFX için en hızlı şekilde yüklendikleri için WAV dosyalarını kullanıyorum. Öte yandan müzik boyutu önemli, bu yüzden normalde değişken bit hızına sahip MP3 kullanıyorum. 64 kbps dosyayla kurtulabilirsiniz, ancak bu bir zevk meselesidir. Sesler, birbirlerine karşı dengelenmiş olmalarına rağmen, temel olarak doğal ses seviyelerinde olmalıdır. Oyun motoru daha sonra, özellikle 3D ses gibi bir şey yapıyorsanız, gereken ayarlamaları yapar.


44.1KHz 16 bit stereo'da sıkıştırılmamış PCM'nin yaklaşık 1300kbps hızında olduğunu biliyorsunuz, değil mi? 320kbps sıkıştırılmamış ses çirkinleşir.
Panda Pijama

Doğrusu, çoğunlukla sıkıştırılmış sese değiniyordum. 128kbps FLAC sesi gayet iyi.
rioki

Bir kodlayıcı ayarı olarak "kbps", FLAC veya diğer kayıpsız kodlayıcılar için bir anlam ifade etmez. Boyut ve (ses) kalitesi sadece kayıplı sıkıştırmada anlamlıdır. Sözünü ettiğin FLAC olduğundan emin misin?
Panda Pijama

Haklısın, programcı konuşuyor. "Bit hızı" orijinal kayda dayanır. Hangi normalde 44 kHz yapmak istiyorum, ki bu iyi. Anal alabilir ve 96kHz veya 192 kHz kayıt yapabilirsiniz. Gerçekten ne demek istediğimi değiştireceğim ...
rioki

1
44KHz, 96KHz ve 192KHz, "bit hızları" değil, "örnekleme hızları" dır. Onları karıştırmak iyi bir fikir değil çünkü sampling rate * sample size * channel count = bitrate. Bu nedenle 44.1KHz 16bit stereo için bit hızı tam olarak 1411200 bit / s'dir. 320kbps 16 bit stereo sesin 10KHz'de örneklenmesi gerekir ve bu nedenle "çirkin ses çıkarır" uyarım.
Panda Pijama
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.