Doğru anlarsam, burada iki farklı sorunuz var:
Ne tür teknik (programlamadaki gibi) düşünülmelidir?
Ne tür teknik (ses mühendisliğinde olduğu gibi) dikkate alınmalıdır?
Her iki soru için de en iyi bahis, sorumlu kişiye sormaktır. Birincisi için baş ses programcısı, ikincisi için ses yönetmeni olabilir.
Şimdi, sanırım burada bunu sorduğunuzdan, böyle rolleri olmayan küçük bir takımdasınız ve programcınız muhtemelen ne hakkında konuştuğunuzu bilmiyor, bu yüzden bazı genel çoğu proje için işe yarayabilir. Ama her durumda, kendi başına karar vermenizi tavsiye etmem. Bir sonuca varmak için diğer ekip üyelerinizle görüşün.
Bununla birlikte, önce bazı teknik (programlama) konular hakkında konuşalım.
Genellikle, ses dosyalarınızın dağıtılacağı biçim zaten kullandığınız platform veya oyun motoru tarafından belirlenir. Çok platformlu çalışacaksanız, her platformun tamamen bağımsız kaynak dizinlerine sahip olması muhtemeldir ve ses dosyalarının özellikleri her platform için farklı olabilir.
Örneğin, Android için Ogg Vorbis dosyalarını, iOS için MP3 veya AAC ve Windows için WMA'yı açmanız gerekebilir.
Bazen, biçim bile her dosyanın amacına bağlıdır. İOS herhangi bir amaç için MP3 ve AAC dosyalarıyla iyi çalarken, PlayStation Mobile, BGM için MP3 gerektirir, ancak yalnızca sıkıştırılmamış PCM veya Microsoft ADPCM'yi destekler.
Programcıya dosyaların hangi formatta olması gerektiğini sorun.
Çoğu zaman, dosyalar için temel özellikler zaten tanımlanmış olacaktır, bu yüzden programcıya bunu sorduğunuzdan emin olun. Örneğin, BGM dosyaları genellikle stereo olarak dağıtılırken, SFX ve ses dosyaları genellikle mono olarak dağıtılır (böylece oyunun içine kolayca yerleştirilebilir)
Bit hızları ve diğer parametreler için, bir kez daha, genellikle motora veya platforma bağlıdırlar. Burada biraz özgürlüğünüz varsa, ses verilerinin genellikle bir oyunun en büyük bileşeni olduğunu düşünün ve oyun dijital indirmeler yoluyla dağıtılacaksa, dosyaları küçük yaparsanız programcınız (ve müşterileriniz) size teşekkür edecektir. olabildiğince.
Fiziksel medyaya dağıtım yapacaksanız, maksimum dağıtım boyutu önceden belirlenir ve içerik oluşturma ekibinin geri kalanıyla bazı ciddi görüşmeler yapmanız gerekir.
Bazı oyunlar seslerinizin (çoğunlukla BGM) loopable olmasını gerektirir; diğer oyunlarda seslerinizin sıkı zamanlama kısıtlamaları olması gerekir (ritim oyunları gibi). Çoğu kayıplı sıkıştırma şeması, parçanın başına ve sonuna dolgu sessizliği ekleyecek, bu da döngülere ve sıkı zamanlamaya neden olabilir. Bu sorunları programlayıcınızla tartışın.
Sesi sıkıştırmanın çok fazla yolu vardır, bu yüzden size önerdiğim, 44.1KHz 16 bit Stereo'da sıkıştırılmamış PCM'de her ses dosyasının ana sürümünü çıkarmak ve daha sonra her platform için gerçek dosyaları oluşturmak için bu dosyayı kullanmaktır. (En iyi şekilde, her dosyaya uygulanabilen bir dönüşüm komut dosyası oluşturabilirsiniz, böylece ana dosyada her küçük değişiklik yaptığınızda her dosyayı yeniden dönüştürmeniz gerekmez).
Şimdi, teknik (ses mühendisliğinde olduğu gibi) dikkate alındığında, programcı büyük olasılıkla umursamaz, bu nedenle bu alanda biraz daha özgürlüğe sahip olacaksınız. Programcınızın hayatını kolaylaştırmak için yapabileceğiniz bazı şeyler vardır:
Oyundaki tüm sesler yüksek sesle normalleştirilmelidir. En azından, tüm BGM dosyaları kendi aralarında aynı ses yüksekliğine ve tüm SFX dosyaları kendi aralarında aynı yüksekliğe sahip olmalıdır. Programlayıcınızın kod içindeki birimleri ayarlaması gerekmez.
Oynatma kodu çok sınırlıdır ve genellikle yalnızca doğrusal amplifikasyon yapabilir. Bu nedenle, yüksek ve düşük ses seviyesi arasında yüksek, tercih edilebilir, çünkü oynatma sırasında ses seviyesini azaltmak genellikle onu yükseltmekten daha iyi sonuçlara yol açar. Tam ses yüksekliğinin ne olması gerektiğini söylemek zor, ancak genel bir kural olarak, tepeden tepeye genlik ne kadar büyük olursa, örnekleme aralığını o kadar iyi kullanırsınız.
Diğer oyunları yüklemek ve seslerini maksimum ses ayarlarında çalmak ve seslerinizi kendi sesleriyle karşılaştırmak isteyebilirsiniz.
Eşitleme açısından, bunun gerçekten oyununuzun diğer seslerine bağlı olduğunu söylemeliyim. Bunu ses direktörü ile tartışmanın yanı sıra, kullanacağınız çalma donanımını da dikkate almak isteyebilirsiniz: masaüstü bilgisayarlarda çok çeşitli çalma donanımı olabilirken, elde taşınır cihazların genellikle çok küçük hoparlörleri olabilir ve telafi etmek. Arcade makineleri de genellikle çok farklı gereksinimlere sahiptir.