Tamam, bu çok başlangıç seviyesi bir soru ama bunu bilmem gerekiyor, "kene" terimi oyun geliştirme bağlamında ne anlama geliyor? FPS ile aynı şey mi? Teşekkürler!
Tamam, bu çok başlangıç seviyesi bir soru ama bunu bilmem gerekiyor, "kene" terimi oyun geliştirme bağlamında ne anlama geliyor? FPS ile aynı şey mi? Teşekkürler!
Yanıtlar:
Kene zaman için bir ölçü birimidir, özellikle bir oyunda tekrarlanan bir eylemin (genellikle geniş bir eylem) tek bir örneğini veya eylemin tükettiği süreyi ifade eder.
Keneler tekrarlanır ve (çoğunlukla) düzenlidir; terim bir saatin çıkardığı seslerden ("kene" ve "tock") gelir.
Genellikle bir kene, ana oyun mantık döngüsü gibi bazı döngülerin yinelemesidir. Örneğin, oyun mantığının bir kare bir kez "keneler" ya da "kene sırasında karakter pozisyonlarının güncellendiği" söylenebilir.
Bununla birlikte, daha ayrıntılı dönemlere de atıfta bulunabilir; diyebiliriz ki "oyunda AI kene 5ms işlem süresi ile sınırlıdır."
FPS, bir oyunun saniyede kaç kare (genellikle kare oluşturduğunu) işlediğinin bir ölçüsüdür. Keneler ve FPS mutlaka ilintili değildir, ancak bazen insanlar oyun mantık döngüsünün tek bir yürütülmesini "mantık çerçevesi" olarak adlandırırlar, bu durumda (mantık) FPS hızı saniyede işlenen kenelerin sayısı olacaktır. Bu, özellikle oyun mantığı veya fizik için sabit kare hızlarını zorlayan oyunlar için hangi nedenle olursa olsun yaygındır.
Çoğu oyun bir döngü halinde uygulanır. Gibi bir şey
def main
setup(a, bunch, of, stuff)
load(a, bunch, of, stuff)
while true do {
// <- A tick starts here
read(a, bunch, of, inputs)
call(a, bunch, of, stuff)
do(a, bunch, of, stuff)
update(a, bunch, of, stuff)
// <- A tick ends here
}
clean(a, bunch, of, stuff)
save(a, bunch, of, stuff)
end
Bu, işleri yapmanın oldukça standart bir yoludur ve oluşturma ve UI öğeleri ayrı bir iş parçacığında ele alınabilirken, gerçek oyun mantığı (geminizi ileriye doğru hareket ettirmek için basın) bu onay işaretinin içinde gerçekleşir.
Buna "kare" de denir ve genellikle bir Kare hızı (grafik öğeleriyle karıştırılmamalıdır) olarak adlandırılır. Tick, ikisini ayırt etmeye yardımcı olan popüler bir eşanlamlı haline geldi.
Programcı olarak hedefiniz ne olursa olsun sabit, sabit bir kare (tik) oranına sahip olmaktır. Bu, oyununuzdaki yanıtları pürüzsüz ve rasyonel tutarken aynı zamanda bir modelin (grafik değil programlama) şeyleri bilgisayar dostu bir şekilde işlemesine izin verir. Kene süreleri oyunlarda sabit değildir ve sihirli bir sayı yoktur. Bazı oyunlar saniyede 100 kare, diğerleri ise her 3 saniyede 1 kene.
Bir "kene" iki farklı şeyi ifade edebilir. Ekrandaki tüm görünür grafikler güncellendiğini söylediğiniz gibi bir kare işaretine işaret edebilir. Ancak, "kene" terimi bir oyun döngüsü kene anlamına da gelebilir. Bu tür bir kene, kodunuzun yürütüldüğü yerdir. Genellikle keneleriniz, oyun duruncaya kadar devam edecek aynı tekrarlayan kenelerin bir döngüsü bağlamındadır.
Bir kene genellikle tüm mantığın hesaplandığı oyun döngüsünün tekrarı anlamına gelir, bu nedenle oyunlar genellikle saniyede birden fazla kenara sahiptir.
Bununla birlikte, birçok oyun hem grafik hem de oyun döngüsünü aynı iş parçacığında çalıştırır, çünkü grafiklerin görüntülenmesi genellikle çok uzun sürmez, böylece mantık kesilir veya tam tersi (geliştiriciler böyle durumlar için kontroller koysa da, son ve mevcut çerçeve arasındaki zaman farkının alınması ve hareket hızının buna göre ayarlanması).
FPS açılımı F rames P er S birçok oyunlar için öylesine, econd, evet, teknik olarak konuşursak, her kare bir kene olduğunu.
physics engine update frame
sıradan oyuncuların hatırlaması / anlaması çok uzun.