Tamamlayıcı gölgeler oyunlar için anlamlı mı?


33

Renk teorisine göre , gölgeler saf siyahlar veya griler kullanmazlarsa daha iyi çalışırlar, bunun yerine o gölgeyi alan nesnenin rengini tamamlayıcı bir renk kullanırlar.

Yani, eğer bir kırmızı elmaya sahipseniz, koyu yeşil bir gölge kullanmanız gerekir; sarı bir muz için koyu mor bir gölge.

tamamlayıcı gölge örnekleri

Ancak birçok oyunda, gölgenin ne tür bir arka plan veya ortamda görüneceğini her zaman tahmin edemezsiniz ve dinamik gölge renklerine sahip olma lüksünüz olmayabilir. Bu gibi durumlarda, tamamlayıcı gölgeler kullanmak hala mantıklı geliyor mu, yoksa nötr bir siyah mı yoksa gri mi kabul edilebilir?


2D veya 3D'yi aklınızda tutuyor musunuz?
Kromster, Monica

@KromStern 2D, ancak yalnızca teknik sonuçları düşünebildiğim için - bir tasarım sorusu soruyorum - Bunun ne gibi bir fark yarattığını, aklınızda ne olduğunu merak ediyorum.
congusbongus

Hayır, aklımda bir plan yok. Eğer 2D ise, yarı saydam gölgelerle bir demet sprite atarak Photoshop'ta test etmek daha kolaydır.
Kromster Monica

Bunu yapmak mümkün olsa bile, karmaşıklığa değer mi (kod ve çalışma zamanı)? Sadece siyah bir gölge kullanmanız yeterli mi (tamamlayıcı bir gölgeye göre hızlı / ucuz)?
ashes999

Bir 2D oyun yapıyorsanız, muhtemelen bir başka sprite (hatta orijinal sprite'ın bir parçası) olarak gölgeniz vardır, değil mi? Bu durumda, büyük olasılıkla alfa karışımlı siyah gölgeye veya alfa karışımlı hafif renkli gölgeye sahip olmak arasında büyük bir fark yoktur. Ama elbette bunu denemek zorundasın.
Luaan

Yanıtlar:


43

Bana göre hiç mantıklı gelmiyor. Bu teori muhtemelen sadece sanatçının gözünün yaptığı bir beyaz dengesi telafisi hissidir ve yanlış bir şekilde bize gölgelerde değişen tonlar hissi verir. Bir gölge, sadece düşünülen ışık kaynağından gelen ışığın olmamasıdır. Genellikle gerçekçi bir dünyada başka ışık kaynakları da vardır, bu onların rengidir. Örneğin, açık gökyüzü koşullarında sık sık mavi. Hangi teoriye bağlı olduğunuzu, niçin ve hangi şartlarda olduğunu anlamadan yanlış bir şekilde mutlak bir gerçek olarak ifade ediyor. İç aydınlatmada gölgeler açıkça mavi değildir.

Bağlandığınız teorinin "yerel rengi" , yerel GI ve renk kanamasından daha az değildir. Biri tipik olarak RSM ve benzerleri tarafından kapsanmaktadır. (Daha iyi bir şekilde LPV).

Cevabım kesin, oyunlar için hiçbir anlamı yok. Gerçekçi bir işleyiciniz varsa, bu kendi başına yeterli olacaktır. Özellikle, gerçek zamanlı GI (SVO koni izleme, LPV, RSM ..) veya ışıklı renkli GI (fiziksel olarak temel alır ve tabii ki bütün boru hattı gama doğru) veya / ve IBL içeriyorsa.

Sanatsal düşünceler için, en son nokta olan "tamamlayıcı renkler" , "stilize bir görüntüleyici" olarak adlandırdığımız veya fotogerçekçi olmayan bir görünüm olarak adlandırmamızı istiyorsanız oyunlarda önemli olabilir. "Dramanı" arttırmak veya karikatür tarzı ya da giyim tarzı stilini geliştirmek; bu, oyununuza özel bir dokunuş vermenizi sağlar. Ancak, tekrar ediyorum, fiziksel bir bakış açısıyla, ilk cümlemde söylediklerimden hiç bir anlam ifade etmiyor: bu, beyaz dengesi telafisinden kaynaklanan, doğa gözlemcisi pozisyonundaki sanatçıların doğal bir hissi olmalı.


13
Asıl amacınız tamamlayıcı gölgelerin doğal olmadığı anlaşılıyor . Ancak oyunların (veya diğer grafiklerin) doğal olmasının bir nedeni yoktur: örneğin bazı motorlar nesnelere güçlü çizgi film benzeri ana hatlar verir . Bu yüzden, bu çizgiler boyunca tamamlayıcı gölgeler veya başka estetik etkiler elde etmeye çalışmak çılgınca görünmüyor - ayrıntıların nasıl göründüğü ve zamana ve emeğe değip değmeyeceği kesinlikle belli değil.
PLL

15
@PLL Bu iyi bir nokta. Bununla birlikte, bu, bir çeşit resim stiline yaklaşan bir stilistik render oluşturmaya çalıştığınız anlamına gelir - bu durumda, OP'nin sorusunu sormakta çok az nokta vardınız - ya da buna yaklaşmaya çalışıyorsunuz. tek soru, bunu yapabilme yeteneğine sahipseniz veya bir tür gerçekçilik için çabalıyorsanız, bu durumda bunun gerçekte gerçekçi olmadığını - sadece estetik açıdan hoş (ve tabii ki çok öznel) olduğunu anlamak önemlidir .
Luaan

@Luaan: Açıkçası, soruyu sormak OP'ye anlamlı geliyordu, aksi halde sormazdı. Her neyse, 27 kez beğenilmiş ve 7 kez tercih edilen çok ilginç bir soruydu.
HelloGoodbye

1
@HelloGoodbye Yorumumu yanlış anladınız. OP gerçekçi render istiyorsa, bununla ilgilenmesi gerekmediğini söyledim çünkü gerçekçi değil. Estetik açıdan hoş olmayı hedefliyorsa, öte yandan, yalnızca bunu gerçekten yapıp yapamayacağına aldırış ediyor - her iki durumda da, tamamlayıcı olmayan gölgeler yeterlidir çünkü gerçekçi gölgeler tamamlayıcı renkler kullanmaz. Bu soruya saldırmıyordum, aslında onu da
bozdum

@ Luuan: Tamam, bu durumda yanlış anlama için özür dilerim. Ama amacını göremiyorum; tamamlayıcı gölgeler çizip çizemeyeceğini bilmek istiyorsa, ona tamamlayıcı olmayan gölgelerin yeterli olduğunu söylemesine nasıl yardımcı olur?
HelloGoodbye

14

Alt gölgeler için, belirttiğiniz nedenlerden dolayı çok iyi çalışmaz. Sahnede kaç tane gölge olacağınızı asla bilemezsiniz ve farklı nesnelerden farklı renkli gölgeler tuhaf görünebilir. Ancak, özellikle bir 2d oyunda, kendi kendine gölgeler için güzel çalışabilir. Bu ekran görüntüsü Seiken Densetsu 3'ten (Squaresoft 1995) alınmıştır:

Mor tamamlayıcı gölge olan ağaç

Ağacın gölgeli kısımlarının, yanan kısımlardaki sarı noktalara tamamlayıcı bir renk olarak menekşe kullandığına ve ne kadar iyi çalıştığına dikkat edin. Ancak sanatçının, ağacın alt gölgesini renklendirmemeye karar verdiğine dikkat edin.


2
Tsugumo bunu harika bir pixelart eğitiminde
Kelly Thomas

@KellyThomas Ekran görüntüsü nereden aldım.
Philipp

1
Şahsen bu: gamedev.net/page/resources/_/creative/visual-arts/… cevabımı yazarken aklımdaki makale. Tavsiye ederim, büyük giriş okuyucusu.
v.oddou

Bu soruya bir yorumda yazdığım gibi, cevabınız, özellikle görüntü, bana bu fotogerçekçi olmayan aydınlatma modelini
HelloGoodbye

9

Alfa harmanlama kullanıyorsanız , herhangi bir arka plana karşı çalışacak ücretsiz bir gölge bırakabilirsiniz.

Yine de daha iyi veya daha hızlı olabilir veya olmayabilir. Bu, özel oyununuza bağlı olarak değişmesi muhtemel bir şey.

@ V.oddou'nun cevabı hakkında yorum yapmak için yeterli desteğim yok, ancak gölgeleri bilerek özgür kılarken bir gerçeklik simülasyonu oluşturma işleminde anlam ifade etmeyebilir, oyunlarda bunun mantıklı olabileceği birçok durum olduğunu söyleyebilirim. Sanatsal etki için onun örneği olarak.


5

Nesneler tamamen tek bir ışık kaynağı tarafından nadiren aydınlatılmaktadır. Çoğu durumda, nesneler aydınlatmalarının çoğunu baskın bir nokta kaynağından alır, ancak başka nesneler tarafından veya (dış mekan sahneleri için) atmosfer tarafından yayılan dağınık ışık da dahil olmak üzere başka nokta veya kaynaklardan ek aydınlatma alır. Bir nesne parlak beyaz nokta kaynağıyla aydınlatılıyorsa, ancak parlaklığı yalnızca% 2 olan mavimsi bir ortam ışığıyla aydınlatılıyorsa, ortam ışığının rengi, nesnenin birincil tarafından aydınlatılan kısımlarını belirgin şekilde etkilemez nokta kaynağı, ancak öncelikle mavimsi ortam tarafından aydınlatılan kısımlarda çok görünür olacak.

Bazı bağlamlarda, ortam ışığının rengini takip etmek mantıklı olabilir ve bunun bir sonucu olarak gölgelerin hafifçe renklendirilmesi gerekir; nesne renkleri


3

Tamamlayıcı renk olayı aslında aldatıcı. Beyaz bir kağıda limon hazırla ve fotoğrafla. Gölge, sarı ışığın limondan dağılması nedeniyle mor değil sarı renkte olacaktır.

Şimdi, onu oyunda kullanıp kullanmamam konusunda. Eğer bir ressam sanat tarzı için gidiyorsanız, o zaman kesinlikle onu dahil etmek için ek bir gölgelendirici kodlaması gerektirecek olsa da, onu kesinlikle dahil edebilirsiniz. fotogerçekçi olmayan görüntü oluşturma sistemi).

Öte yandan, gerçekçi bir stil hedefliyorsanız, sadece endişelenmeyin.


1

Bir şeyleri farklı renkteki sıralar halinde, farklı renkteki gölgelerle görmek biraz garip olmaz mıydı?

Bana göre, çeşitli meyvelerin resmi beyaz bir arka plan üzerinde 3 parça meyveye benzemiyor; meyvenin 3 farklı resmine benziyor, çünkü muhtemelen farklı renk gölgeleri farklı bir bağlamda olmalarına işaret ediyor.

Bunun öznel olduğunu düşünüyorum, ama biraz sorgulanabilir buluyorum - aynı zamanda v.oddou'nun söylediklerine de katılıyorum, ancak bu durum 'gerçekçi' görünmeye çalıştığınızı varsayar.

Elbette, diğer gölge jiobları, bir nesnenin bir yüzeyden ne kadar yüksek olduğuna dair ipucu vermektir. Gölge yok = 1 veya 40 ft (veya birimler ne olursa olsun) için bunun 1 olup olmadığını söyleyemezsiniz. Herhangi bir tür gölge varsa, beyniniz sizin için hesaplamayı yapar ve bir nesnenin ne zaman zıplayacağını veya bunun altında koşmanın mümkün olup olmadığını tahmin etmeyi keser. Bu işlev için sadece gri bir gölge arka plan rengiyle karıştırılırsa, mümkünse hile yapardı.

Aynı zamanda, farklı renklerde birden fazla ışık kaynağı olduğunda da tuhaf bir doğal etki vardır. Temel olarak beyaz bir ışık karışımı veren birkaç renkli ışıkınız olsaydı, gölgesiz arka plan tüm renklerin bir karışımını verirdi, ancak mavi ışık denince bir gölge varsa, gölge nispeten kırmızımsı görünebilir.

Gerçekte bile bu biraz garip görünüyor! Bu yüzden cevabım şöyle olacaktır: ilginç bir fikir ve muhtemelen bazı fotoğraflarda (veya örnek bulmada) denemeye değer olsa da, gölge rengini hesaplamak için çaba sarf etmeye değmeyeceğini bulmayı umuyorum.


1

Bunu daha önce bir NPR oluşturucusu için yapmayı düşündüm, çünkü görsel sanatlar arka planım vardı ve bu etkiyi abartmış bazı popüler bilim kurgu ve fantastik sanat eserlerinin görünümünü her zaman sevdim, fakat diğerlerinin de belirttiği gibi, bir fizikten anlam ifade etmiyor. bakış açısı. Bir şey aslında mavi ışığı ona yansıtmadığı sürece gölgede mavi ışığa sahip olmanıza imkân yok.

Fakat fotogerçekçi olmayan bir işleyiciye gidiyorsanız, etki kontrast tonları ile çok güzel olabilir (ressam bir şekilde olsa da, gerçekçi bir şekilde değil). Bu, ışığı oluşturan nesnenin malzemesini değil, gölgeyi renklendirmek için dışlanan ışık kaynaklarının rengini kullanmanızı öneririm. Bu hesaplamayı basitleştirmeli ve yine de kompozisyonun tüm elemanlarını birbirine bağlamalıdır. Örneğin, bir şömineden gelen ılık bir ışık, ışık kaynağı tıkalı olduğunda, ilk olarak çok fazla mavi ışık bırakması durumunda, o gölgeye ışığı yansıtacak mavi nesneler olmasa bile, soğuk mavi gölgeye neden olabilir.

Dikkat edilmesi gereken ikinci şey, sanatçının renk tekerleğinin, karışım pigmentlerinin eksiltici niteliğine dayandığıdır. Tamamlayıcı ışık renklerine dayanmaz. Sonuç olarak, sanatçının renk tekerleği, yeşilin tamamlayıcı bir renk olduğunu düşünür:

görüntü tanımını buraya girin

... camgöbeği değil ve bu iki pigmentin karıştırılması çirkin kahverengimsi / gri bir renkle sonuçlanacaktır, ışığın ilave karıştırılmasıyla elde edeceğimiz gibi beyaz değil. Aynı şekilde, mavinin tamamlayıcısı sarı yerine turuncu olur, vb. Görünümü etkili bir şekilde taklit etmek için muhtemelen bu renk tekerleğini kullanmanız gerekir.


0

Bu soru çok eski ve pek çok cevabı var ama ben sanat okuluna gittim. İşte cevabım:

Dediğiniz gibi teori, benim bilgime göre, sadece kısmen doğrudur. Gerçekte, gölgelerin rengi, ışık kaynağının renginin tamamlayıcısıdır . Bunu düşünürseniz, mantıklı: bir gölge gölgesi tıkalı ışık olarak tanımlanabilir ve örneğin sarı bir ışığınız varsa (güneş) mavimsi bir gölge ile bırakılırsınız. Bu noktayı açıklamak için, lütfen Matisse ("Eski ustalardan biri" veya başka bir şey olarak adlandırılabilir) tarafından "Yeşil Şerit" i dikkate alın:

"Yeşil Şerit" google resim arama sonuçlarına bağlantı.

Lütfen çerçevenin sağ tarafından atılan kırmızı ışığın, koyu yeşilimsi bir çekirdek gölgesi ve sarımsı yansıyan bir vurgu bıraktığını unutmayın . Yeşil, macenta'nın tamamlayıcısıdır ve sarı, toplam veya yeşil ve kırmızıdır (ek renk teorisi).

Söylediğin gibi teorinin kısmen doğru olduğunu hatırla! Elmaya bağladığınız görüntü gibi beyaz bir yüzeyin üzerindeki parlak renkli ve yansıtıcı nesnelerin yakın çekim durumlarında, odadaki ortam ışığı elmanın karanlık tarafına çarpar ve elmanın rengini yüzeye yansıtır. dinleniyor. Gölgenin ana rengi hala ışık kaynağının renginin bir tamamlayıcısıdır !! Stüdyo ortamında (beyaz boşluklu yüzeylerde yalnız elmalar bulabileceğiniz türden bir yer), ışık kaynağınız muhtemelen yapaydır ve mümkün olduğunca saf beyaza yakındır, böylece o ortamda renk ve pigmentlerle çalışan insanlar olmaz. renkli bir ışık nedeniyle çarpık renk anlayışları (aynı şeyi güneş ışığı altında iki kez boyamayı deneyin ve sonra karanlık bir odada (kırmızı)! bu sonuçları karşılaştırın).

Şimdi! Sorunuzu cevaplamak için: dinamik gölgeler, hatta sadece statik renkli gölgeler bile son derece yapılabilir. Gerekli zaman, para ve işgücü dikkate alınarak projenizin kapsamına giriyor mu? Peki bu kendiniz için cevaplamanız gereken tamamen farklı bir soru! Gri / siyah gölgeler bir SIN'dir (imo) ve oyununuzun genel olarak estetik açıdan hoş görünmesini istiyorsanız, onlardan kaçınmalısınız. Arka planı, ortamı tahmin etmeniz veya nesne rengini hesaba katmanız gerekmez. Kolay ve doğal gölgeler için ihtiyacınız olan tek bilgi, ışık kaynağının rengidir. Bu ekran görüntüsünü titan saldırılarına karşı düşünün: LINK

Oyunumdaki gölgeler her zaman oyunumun ışık kaynaklarının renginin karanlık ve doygunluğunun bir tamamlayıcısı: RELATIVELY EASY, birkaç oyun zaten bunu yapıyor

Oyunumdaki gölgeler ortamdaki tıkanmayı, sıçrayan ışığı, çoklu ışık kaynaklarının ve türlerinin rengini vb. Dikkate alır. Bu zaten çok fazla işte. Öncelikli odağı grafik programlama veya araç geliştirme yerine oyun yapan bir indie geliştiricisiyseniz, bu kesinlikle zaman ayırmaya değer değildir (görüş).

Okuduğunuz için teşekkürler, bu gelecekte bu antik sorunu ziyaret edenlere yardımcı olur umarım !!! : -)

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.