Bir hobi oyun projesini etkili bir şekilde nasıl yönetebilirim? [kapalı]


424

Çalışma sürenizdeki bir hobi oyun projesini başarılı bir şekilde bitirmek için ipuçlarınız ve püf noktalarınız nelerdir? Sürdürdüğünüz ilgi ve motivasyonunuzu kaybetmeden kendinizi devam ettirmek ve finişe kadar sürmek için kendinizi nasıl motive ediyorsunuz?


2
Sorunun öznel ve tartışmacı olduğunu düşünüyorum.
alFador

79
@ alFador: Bir projeyi etkili bir şekilde yönetme hakkında ipuçları öznel değil, tartışmacı değil. Proje yönetimi gibi sorunları çözmeye çalışan birçok süreç var. Ama kendini motive etmekte haklısın, bu oldukça öznel bir konudur ... Bunu değiştireceğim.
Michael Klement

1
İnsanları nasıl motive edecekleri konusunda bir çok öneri olduğunu savunuyorum. Kendini devam ettirmek için numaralar bulmak zorunda olan insanlarla uğraşıyorsun. Bu hilelerden bazıları tahtanın çoğunda çalışır (yani: büyük bir görevi daha küçük görevlere bölmek).
David McGraw

3
Motivasyon ipuçları tartışmacı olmayabilir, ancak kesinlikle özneldirler. Farklı insanlar farklı şeyler tarafından motive edilir.
Cyclops

2
lel 377 fazla oy aldı ve kapattı? Diyelim ki her şey yolunda gidiyor
Allahjane

Yanıtlar:


495

Bu ipuçları, sadece oyunlar için değil, herhangi bir hobi yazılımı projesi için geçerlidir.

  • Küçük kilometre taşları ayarlayın. "Eşya sistemi RPG oyunumda işe yarıyor" gibi bir amaca sahip olmak her şey yolunda ve iyi, ama bu muhtemelen ihtiyaç duyduğunu bile bilmediğin bir sürü yetersiz işlevsellik anlamına geliyor. Peki ya "grafik ortamı kurulumu"? Veya, "Ekranda bir sprite görüntülenir."

  • Her gün biraz yap. Maraton seansları harika ve hepsi, ama zaten kalabalık bir hayata uzun vadeli bir taahhüt sıkmaya çalışıyorsunuz. Her gün biraz yaparsanız, ölçülebilir ilerleme kaydediyor ve içinde dönüm noktalarına ulaşabileceğiniz bir yapı kuruyorsunuz.

  • Kendini geri ölçeklendir. En büyük vizyonunuz ne olursa olsun, elde edilebilecek en küçük kısmın ne olduğunu anlamaya çalışın ve bunu yapın. RPG yapmak? Bir görevle ve NPC olmadan başla. Platformer yapmak? Bir seviye ile başlayın ve düşman yok.

  • Prototip erken. Zor kazandığınız hobi saatlerinizden bir avuç oyuna başlamadan önce, eğlenceli olup olmadığını anlayın. Sadece temel kavramın berbat olduğunu bulmak için kıçını düzinelerce saatlerce kullanmaya çalışmaktan rahatsız edici bir şey yok.

  • Yinelenebilir bir şey geliştir. Favori hobi yazılım projelerim, temel kavramın daha sonra denemeye izin verdiği projelerdir. Oyununuz böyle mi? Bir şey yollayıp daha sonra tekrar ziyaret edip harika şeyler ekleyebilir misiniz?

  • Bir motor veya bir çerçeve yapmayın. Motor istemiyorsun, oyun istiyorsun. Oyun yeniden gönderilinceye kadar framework-y, yeniden kullanılabilir bitler için endişelenmeyin. İkinci oyuna başladığınızda, ilk oyuna geri dönebilir ve getirebileceğiniz bir şey olup olmadığını görebilirsiniz. Bu, sağlam bir yazılım geliştirme pratiği kullanmamanız gerektiği anlamına gelmez, ancak spritelarınızın ne yapması gerektiğini öğrenene kadar bir Sprite sınıfı yazmaya başlamayın - ne kadar az çıkacağına şaşırırsınız. olmak. Bir Kahraman sınıfı, ardından bir Canavar sınıfı ile başlayın ve sonra - oh bak! - bazı ortak şeyler var!

  • Kargo bir özelliktir. Asla oyununu bitirmeyeceksin, sadece onu bırakacaksın. (= Oyununuzu başkasına göstermekten tamamen utanmadan önce yapabileceğiniz minimum miktar nedir? Şansınız var, bundan daha az şey yapabilir ve yine de gurur duyulacak bir oyununuz var.


32
+1 - Mükemmel cevap. Bu ipuçlarının çoğunu zor yoldan öğrendim. :)
Alconja

3
Bunlar çoğunlukla bir şekilde herkesin (kendim dahil) unuttuğu şeylerdir. Herkese hatırlattığın için teşekkürler.
MechP

41
"Gönderi bir özelliktir" doğrultusunda, sürekli tekrar ziyaret etme -> yeniden şekillendirme -> tekrar etme çevrimlerine yakalanmayın. Her şeyi ilk kez, onuncu kez veya hiç doğru şekilde almayacaksınız. Hiç şüphesiz tamamen memnun olmadığınız özellikler veya mekanikler olacaktır. Geri dönüp her küçük şeyi değiştirmeye devam etmekten çekinmeyin. Sonsuza dek Duke Nukem gibi olmak istemezsin :).
Mike Strobel,

29
"Her gün biraz yapın" için +1. Bu alacağın en iyi ipucu. Her gün az bir miktar yaptığınızda Momentum oldukça hızlı büyüyor . Bir veya iki atlanan gün sizi öğütme durağına getirecektir.
Andreas,

34
Sanırım bu cevabı içeren bir duvar kağıdı yapmalıyım.
Klaim

138

Aslında son iPhone projem için tasarım ve geliştirmeye nasıl yaklaştığım hakkında bir blog yazdım . Bunu okumakta değer bulabilirsiniz.

Buradan ayrılacak birkaç düşünce

Yapılacaklar Uygulaması Windows için Mac ve Yapılacaklar Listesi (ücretsiz) için Şeyler
kullanıyorum . Alternatif olarak, yapılacaklar uygulamasını almak için sourceforge.net veya codeproject.com adresine atlayabilirsiniz . ToDoList'i severim. Gerçekten tek bir noktada toplanması gereken birçok eskiz, fikir ve tasarım bilgisine sahip olacaksınız. Böyle bir uygulamanın özellik listenizde bulunması, odaklanmanıza yardımcı olacaktır.

Küçük Görevler
"Liderlik Görünümü Uygula" yeterli bir iş değildir. O neyi kapsar? Yerle bir etmek -

  • Büyük afiş görünümü için arka plan resmi oluşturma
  • Puan verilerini alan sınıf yöntemleri oluşturun
  • Puan verilerini yayınlayan sınıf yöntemleri oluşturun
  • Geri düğmesini, yeniden yükle düğmesini ve tablo görünümünü görüntüleyen bir görünüm denetleyicisi oluşturun
  • Modelden veri yüklemek için tablo görünümünü uygulayın

Resmi daha ayrıntılı görmek, uygulamanızın kilit unsurlarından birini kaybetme olasılığınızı azaltacak ve her işi bitirirken size motivasyon sağlayacaktır.

Kapsamı Küçük Tutun
Sadece siz, pasaklı ve muşamba olan Starcraft III'ü inşa etmeye çalışmayın. Bu mümkün değil. Beklentilerinizi azaltın ve inşa etmekten keyif alacağınız bir şey bulun.

Göz şekeri
Ekranda bir şey alın - motivasyonunuzun ne kadar büyük bir sarsıntıya gireceğine şaşırmış olabilirsiniz. Erken sanat eseri almaya odaklanıyorum. Ek olarak, bana biraz daha erken şeyler göstermeye başlayan bir müzisyenle de çalışabiliyorum.

İyi eğlenceler
Eğer bu durumun tamamını kaydetme sisteminizi köleleştiriyorsanız, gelecek hafta eğlenceli bir şeyle takip ettiğinizden emin olun. Eğlenceli anlarımdan biri, kullanıcı arayüzüm için animasyon sistemini yeniden tasarlıyordu.

Ortak çalışma
Teknik olarak ekibinize kişi eklemeye başlamanıza gerek yoktur, ancak diğer kişilerle ne yaptığınız hakkında konuşun. İçin üzerinden atlamak tigsource.com veya GameDev.net ve ağ başlar.

Playtest
Oyununuz hakkında erken geri bildirim almaya başlayın. İlk prototipini bitirdikten hemen sonra bahsediyorum. Bazı arkadaşlarınızın sahip olduklarınızı karıştırmasına, geri bildirim almasına, not almasına ve gerekirse planınızı revize etmesine izin verin. Konfor alanınızın dışında test ettiğinizden ve diğer oyun geliştiricileri içeren bir ağı kullandığınızdan emin olun. Bazen arkadaşlar ve sevilenler sadece kritik insanlar değildir.

Blog Başlat
Yaptığınız şey hakkında konuşmanız, kendiniz için bir marka oluşturmanıza olanak sağlar. Ürününüzü nakliye zamanı geldiğinde bu paha biçilmezdir. Sadece Wolfire'ın ne yaptığına bir bak. Kendileri için bir marka oluştururken kesinlikle saf bir kazanç.

Mola Verin
Belirli bir zamanda aklınız projede değilse, onu zorlamaya çalışmayın. Kalk ve yürüyüşe çık ya da biraz kestir. Bağımsız olmanın lüksü budur. Sonunda bunu yapmak için daha iyi bir ürün yaratacaksınız.


Şeyler neden £ 45'a satılıyor? Gerçekten güzel ve cilalı görünüyor ama RTM veya Todoist gibi ücretsiz uygulamaların yapamayacağı herhangi bir şeyi yapabilir mi?
Spidey

Son derece basit tuttu. Bazı insanlar basit ve cilalıdır, ancak 45 £ değerinde olduğunu söylemek zor. Eğer bir Windows kullanıcısıysanız, bunu gerçekten beğendim - bit.ly/9dAelc
David McGraw

Yapılacaklar listesi konusunda emacs için org-mode kesinlikle araştırılmaya değer.
mowwwalker

111

En büyük 1. ipucum: Ağ kablonuzu çıkarın!

Yatmadan önce ağ kablosunu çıkartma ritüelim var. Ertesi sabah - çevrimiçi değilim, ziyaret edeceğim sitelerim yok, okuyacak e-postalarım yok, konuşacak kimse yok, vs. Doğal olarak doğrudan oyunum üzerinde çalışmaya başlıyorum.

Kesinlikle mecbur kalana kadar tekrar bağlanmam. Çevrimiçi olarak ihtiyacım olan bir şey varsa - daha sonra bakmak için yazıyorum veya iPhone’un tarayıcısını kullanıyorum.

MSDN indirilmiş ve çevrimdışı kullanılabilir gibi şeyler olması için yardımcı olur.


2
Bunu yapmak iyi bir fikir olsa da (veya ana makinenize bazı siteler ekleyin, böylece onlara erişemezsiniz) bunun bir hobi oyunu projesini nasıl yöneteceğinizin bir cevabı olduğunu sanmıyorum.
DFectuoso

9
@DFectuoso: Soruyu tekrar okuyun. Yazımın doğrudan cevap verdiğini göreceksiniz. Bu tam bir strateji değil - ancak OP bir tane istedi. Dışarı geçinip kolay, pratik, uygulanabilir tavsiyeler vererek yerine "her gün biraz Do" ya da "Odaklama" okuyucuları bırakmak gibi sıcak-and-bulanık bir şey spouting tarafından fikrinizi çarçur ettim özür dilerim nasıl gerçekte için yap bunu.
Andrew Russell

5
Bir şey varsa, bu en iyi ipuçlarından biridir. Küçük bir hobi oyunu üzerinde çalışıyorum ve üzerinde çalıştığım günlerde belki 10 satır yapıyorum. Bu zor değil, sadece Reddit, burada, Facebook'ta, blog sitelerinde ve IM''lerde insanları rahatsız ediyor.
Komünist Ördek

2
İnternet erişimine sahipken daha fazla çalışan sadece ben miyim?
Malabarba

2
@tieTYT Hala denemeye değer olabilir - çevrimiçi olmadan sadece 15 dakika önce başa çıkabilseniz bile - gününüze sağ ayakla başladığınız anlamına gelir (facebook'ta olduğu gibi) ve hatta iyi bir uygulama olabilir. Google’a göre API belgelerine ve hata ayıklayıcısına daha fazla güvenmek zorundasınız.
Andrew Russell

42

Hobi projelerindeki en büyük sorun, iyi tanımlanmış bir kapsamı olmamasıdır. Birçok insan saatlerce süren oyunlar ve sahip oldukları harika fikirlerle en iyi oyunu yapmak isteyerek başlıyor. Bunun yerine, fikrinizi yönetilebilir bir şeye ölçeklendirmeye çalışmalı ve sonra makul bir program bulmalısınız. Oyunun, hobi bir proje olduğu ve tam zamanlı bir iş olmadığı için sorunlu olduğu doğrudur, ancak motive kalmak ve büyük işleri küçük yönetilebilir işlere bölmek konusunda iyidir.

Oyuna bir şey eklediğinizde güncellenen bir sürüm geçmişi dosyasını da saklayabilirsiniz. Daha da iyisi, sürüm kontrolü kullanmalı ve bunun için kesin geçmişini kullanmalısınız. İlerlemenizi ölçmek ve daha sonra motive kalmak için iyi bir yol (zaten yapmış olduğunuz her şeye bakarak).


4
Stick notaları da çalışır. İşte bu yaptığım şey. Yapmak istediğim bir şeyi düşündüğümde, yapışkan bir not üzerine yazıp, arabamın üzerine yapıştırıyorum. "Ekranda pencereye geç" "Ekranda oynatıcı al" "" Oynatmak için oynatıcı al "" vurulacak oynatıcı "gibi basit şeyler. tamamladığımda, onu çıkartıp tamamlanan yığına ekliyorum. Sorunları fiziksel biçimde çözerek görmek, monitörde bir sayı veya listeyi görmeye karşı tamamen yeni bir anlam kazanıyor.
12'de Azaral

1
Sürüm kontrolüne daha fazla katılıyorum. Evet yararlı, ama benim için en büyük yararı aslında yaptığım tüm harika şeyleri yazmamdı; Bu da beni motive etmeme yardımcı oluyor
Richard Tingle

41

Yalnız bir bağımsız geliştirici olan Grauioutous Space Battles oyununun yaratıcısı, bir blog postasında kendi oyununuzu yapma konusunda bazı pratik ipuçlarını özetledi. Bazıları hobi projeleri için bile motive edici olabilir.

Cliffski'nin Blogu: Bir oyunu programlarken nasıl motive olunur?

Alıntı:

  1. Beğendiğiniz bir şeyi kodlayın
  2. İlhamınızla kendinizi kuşatın
  3. Her gün ne yaptığının bir kaydını tut.
  4. Biraz parlak yapmak
  5. Para zor dersleri
  6. Çubuğun ne kadar yüksek olduğunun farkında olun (rekabetinizi öğrenin)
  7. Kısa molalar verin.

Çok güzel cevap da.
topright

33

Kısa süre önce, başka bir indie oyun geliştiricisinin güncellemeleriyle ilgili blog yazısını okuduğumda hemen IDE'mi açıp çalışmaya başladığımı fark ettim. Bu yüzden, sizi motive etmeye yönelik tavsiyem: diğer kitapları okumak () ;

İşte hızlı bir liste:


27

Aptalca basit bir oyun oluşturarak başlayın ve çevrimiçi olarak bitmesini ve çevrimiçi yayınlanmasını sağlayın. Yeni oyun gelişimi olarak, pong gibi basit görünen bir şeyin bile oldukça karmaşık olabileceğini ve basit bir oyuna başlamanın size daha büyük bir projeye katılacak sabrınız olup olmadığını göstereceğini unutmayın.


16

Tam zamanlı işime, tam zamanlı işime dönmeden önce yaklaşık 8 ay boyunca tam zamanlı işimin yanı sıra Snapshot (www.retroaffect.com) üzerinde de çalıştım. Bütün gün çalışıp eve gelip uyuyana kadar Anlık Görüntü üzerinde çalışacaktım. Bazen biraz fazla oldu, ama diğer zamanlarda (çoğu zaman) muhteşemdi.

Bu konuyu kesinlikle okumanızı tavsiye ederim: http://positech.co.uk/cliffsblog/?p=753

Ayrıca, sadece eğlence için yaptığınız bir şeyse bunu eğlenceli tutmayı unutmayın. Kendinizi yakarsanız, o zaman projeniz asla bitmez veya nihai üründe gösterilir.


1
Bağımsız bir geliştiriciyseniz ve Cliff'in blogunu zaten okumadıysanız, gerçekten kaybediyorsunuz. O blogu yalnız okumak motive edicidir.
hokiecsgrad

16

Kendi tecrübelerime dayanarak, sizinle birlikte çalışan başkaları varsa motive kalmak daha kolaydır. Yani:

  • Oyunla ilgili heyecanınızı paylaşabilecek birkaç geliştirici edinin. Heyecan bulaşıcı olabilir!
  • Bir posta listesi oluşturun (Google gruplarını ayarlamak kolaydır) ve ivmeyi sürdürmek için sık sık gönderin.
  • İşe yarayan basit bir şey elde ederek başlayın. Trosnoth (yan kaydırma platformer) üzerinde çalışırken, başlangıç ​​noktası sola ve sağa hareket eden ve zıplayan tek bir çubuk şekliydi. Oradan hemen hemen her şey bitinceye kadar parçaları ve parçaları yavaşça ekledik.

Kesinlikle benim temel ipuçlarım sizin heyecanınızı paylaşacak ve projeyi çalışan bir durumda tutmak olacaktır .


4
Ruslar "Один в поле не воин" :)
diyor

14

Yaklaşık 2-3 aydır hobi projem üzerinde çalışıyorum . Bu, şimdi veya her zaman akşam veya iki artı ara sıra hafta sonları anlamına gelir. Proje uygun bir ilk sürüm için 2/3 yapılabilir. Başarı demek için belki de çok erken ama işte beni bugüne kadar ayakta tutan şeyler:

  • Oyunun ne olacağı konusunda çok net bir fikrim vardı. Oldukça basit ama sürüm 2 ve 3 için birçok uzatma noktası sunuyor.
  • Blog yazıyor ve tweetliyordum.
  • Beni ilgilendiren bir alan seçtim (JS + HTML5 Canvas + FB entegrasyonu) ve günlük işimden (CMS, J2EE, GWT / GXT) yeterince farklı
  • Seçilen teknoloji kolay ve hızlı tweaks sağlar, derleme yapılmaz vs.
  • Her şey sadece eğlenceli olduğu için yapılır. Oyun bir gün referans olarak çalışabilir, ancak bununla çalışmanın nedeni bu değildir.
  • Arkadaşlarımla kibar oldum, her değişiklikten sonra geribildirim istemiyorum.
  • Gf'im beni anlıyor :-)

13

1. Alacağınız her fikri saklamak için bir not defteri satın alın. Onları oyuna koymak zorunda değilsin ama daha fazla ilham almak için kullanabilirsin.

2. Ayrıca hala bir corkboard veya bir kara tahta üzerinde yapmak zorunda olduğum her şeyi tutmaya çalışıyorum böylece bir sonraki hedeflerimin bitmesini isteyebilirim.

3. İlk denemede işleri en iyi şekilde uygulamaya çalışmayın. Bir şeyleri çalıştırmaya çalışın ve sonraki adımda onları güzelleştirin.

Böylece farklı güzellik durumlarında farklı özelliklere sahip olabilirsiniz:

  • 1. Günün Sonu:
    • Özellik1: Kötü ama çalışıyor
    • Feature2: Planlı
  • 2. Günün Sonu:
    • Özellik1: Çözümü daha iyi yaptı
    • Özellik2: Kötü ancak çalışıyor
  • 3. Günün Sonu:
    • Özellik1: Kabul edilebilir
    • Feature2: Kabul edilebilir güzellik hali

Onları güzel ve pürüzsüz yapmayı düşünmeden önce ilk önce çalışan şeyleri alırsanız motivasyona çok yardımcı olur. Bu yöntemin dezavantajı, sonunda çöp kutusuna koyacağınız daha fazla kodu kodlayacağınızdır.

4. Paralel olarak çok fazla özellik uygulamayın. Aynı anda <= 3 özellik üzerinde yoğunlaşmaya çalışın. Yani, bir özellikte durup durmanız durumunda, yapılacak işin karşısında boğulmuş o kadar fazla özelliğe sahip değilseniz, değiştireceğiniz bir yer var.


10

Kısa cevap: Yineleyin, yineleyin, yineleyin. Küçükten başlayın ve tüm sistemi uygulamaya çalışmadan önce bir şeyler çalıştırın. Bazı üst düzey tasarım ve planlama yapmak hala önemlidir, ancak ne ile çalıştığınızı görebilmeniz ve ilerledikçe parçaları test edebilmeniz, motivasyonunuzu sürdürmek için inanılmaz derecede önemlidir; benim için (ve tanıdığım çoğu programcının) gün geçtikçe çalışabilmelerini ve aslında görünür sonuçlar göstermeyen bir şeyle uğraşmak zor.


Ekranda bir şey bul. Oyuna ne zaman başlarsam içime girdiğim zihin budur.
Michael Coleman

Bu zihniyet de benim kod tasarımlarımı biraz basitleştirmeme yardımcı oluyor. Sistemin tam olarak en temel ve temel bileşenleri neler olduğu hakkında düşünmeye zorlar ve onlardan yukarı doğru inşa eder.
Bill

9

İyi bir hayal gücüm var, ama zayıf organizasyon becerilerim var. Yaratıcı tarafta, benim durumumda her şeyi takip etmeme yardımcı olacak bir araç kullanmayı ve genel bir yapı getirmeyi yararlı buldum. Oyun tasarımına uyarlanabilecek kadar esnek olan Writer's Café'yi kullanıyorum. Eminim başka araçlar da var. En önemlisi, sanırım, kilometre taşları ayarlamaktır. Bu sizi odaklanmış tutar, ilerlemeyi ölçmenize izin verir ve onlara ulaştığınız zaman size bir başarı hissi vermelidir.


6

Başka bir küçük ipucu. - Takım kurma - Takımınızla düzenli olarak iletişim kurun (skype, canlı, e-posta vb.)

Diğerleri tarafından belirtilen tüm ipuçları iyidir. Bir ekip oluşturursanız, ekip üyeleri birbirlerini destekleyebilir. Ayrıca, düzenli toplantılar yaparak, ilerlemeyi göstermek veya son teslim tarihinize ulaşmak için projeniz üzerinde çalışmaya teşvik eder.

Diğer insanlar sizin en büyük kaynağınız olabilir.

Oyun stüdyomu böyle topladım. Son iki yıldır, haftasonu hobi olarak oyun üzerinde çalışan üç ortağız. Tünelin sonunda ışığı şimdi görüyoruz.

Bununla iyi eğlenceler.


5

Projelerim için harmanlayıcı kullanıyorum ve bu bana görevler ve kilometre taşları oluşturmamı sağlıyor. Birden fazla kişiyle bir proje üzerinde çalışırken, aynı zamanda onlarla sohbet etmeme ve onlara özel görevler vermeme izin veriyor. Proje yönetimi yazılımının (açık kaynaklı) üzerine, birden fazla kişinin bir kerede kod üzerinde çalışmasına izin vermek için Subversion kullanıyorum. Bu programların ikisi de küçük bir linux sunucusunda çalışıyor ve bu kurulumla ilgili henüz bir sorunum olmadı! :)


4

Bir hobi oyunu projesini yönetmek için birkaç şeye ihtiyacınız vardır: motivasyon ve uygun araçlar.

Cevabım, boş zamanlarında bir oyun yapmak konusunda ciddiymiş gibi, doğru araçları kullanmaya odaklanacak, umarım motivasyonunu düşürmüşsündür. :)

Oyununuz için bir çeşit sürüm kontrolü kullanmanızı öneririm. Github veya Bitbucket gibi siteler git ve mercurial için barındırma sağlarlar (bitbucket desteği gitub değil mercurial'ı destekler). Bu, kodunuzu ve varlıklarınızı düzenlemede ilk adımınızdır.

Bir sonraki adımda yapılması gereken görev ve özelliklerin birikimini iyi tanımlayabilmektir. Bunun için en iyi işlem, geliştirici size bağlıdır. Bazı seçenekler arasında Oyun Tasarımı Belgesi (GDD), Teknik Tasarım Belgesi (TDD) ve Özellik İş Listesi bulunur. GDD için iyi bir örnek burada bulunabilir: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspTDD için, GDD'ye benzer şekilde modelleyin, ancak programlamanın teknik detaylarına odaklanın. Peki, hangi dili kullanacağınızı, çerçeveyi, motoru ve diğer teknik özellikleri. Hem GDD hem de TDD, projenin kapsamını daha iyi anlamanıza ve yapılacaklar listesinin ne olduğunu çözmenize yardımcı olacaktır. Zaten başlattıysanız, bunu projenin ortasında yapabilirsiniz, çünkü hedeflerinizi ve özelliklerinizi tam olarak ne olduğunu bilmek ve yeniden şekillendirmek her zaman önemlidir.

Bunu yaptıktan sonra, gelişmeye başlamak için hazırlanmalısınız. Bir oyun geliştirmek için github'un nasıl kullanılacağı, wiki özelliklerini kullanma, hata izleme ile ilgili sorunlar ve yalnızca projenizi yönetme gibi bir blog yazısı yazdım. Bunu burada bulabilirsiniz: Oyun Geliştirme için Git ve Github'ı kullanma

Projeniz için yumuşak son tarih tanımlanması, yolda kalmanıza yardımcı olabilir veya olmayabilir. Her birey farklıdır ve yalnızca kendinizi nasıl motive edeceğinizi bileceksiniz. Farklı teknikler deneyin ve sizin için neyin işe yaradığını görün. Oyun geliştirme (ve yazılım geliştirme) genellikle insanların başlangıçta tahmin ettiklerinden çok daha uzun zaman alır. Bu yüzden cesaretini kırma ve buna sadık kalmayın.

Daha fazla GDD ve TDD örneğine ihtiyacınız olursa, Google Dokümanlar’da benim var ve bunları paylaşmaktan çekinmem!


3

Aklınızdaki ilk şey kendiniz ve kendi eğlenceniz için çalışıyor olmanızdır. Projenizin, özellikle zamanla ilgileriniz değiştiğinde başkalarının beklenti ve istekleri tarafından kaçırılmasına izin vermeyin.


Bu sorunun ..... eski olduğunun farkında mısın?
Pip

3
@Pip bu bir forum değil, eski sorulara dokunmanın yanlış bir yanı yok. Aslında eski soruları büyük bir cevapla cevaplarsanız, bunun için rozetler vardır.
congusbongus

@congusbongus true, ancak çok daha iyi cevaplar var, yani ilk ikisi.
Pip

1
Pip, eski bir soru-cevap okuyup yorum yaptığınızı biliyor musunuz?
Dydy

@ ddyer Ah, evet, ama yeni bir cevapla ilgili yorum yapmak eski bir soruya cevap vermekten çok farklı.
Pip
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.