Sisteminizin nasıl bir araya getirildiğine bağlıdır. Basit dallanma ise, tam olarak hangi yolda olduğunuzu söylemek için bazı bayraklarla doğrusal bir öykü olarak ele alın (veya bu şekilde görselleştirmeyi tercih ederseniz, her düğümün bir hikaye seçim noktası ve mevcut olduğu bir ikili ağaç yapısı Hikayedeki yer, düğümlerden birine işaretçi). Birbirini geçebilen birden fazla yol içeren biraz daha ilgili bir hikaye, aynı teknik kullanılarak yönlendirilmiş bir asiklik grafik olarak modellenebilir.
Oyuncunun aynı anda birden fazla görevi olabileceği tipik bir "açık dünya" görev sistemi gibi aynı anda devam eden birden fazla hikaye yayınız varsa ne olur? Görevler birbirleriyle etkileşime girmezse, her birine kendi ayrı doğrusal veya dallı mini ağacı gibi davranabilirsiniz. Ya birbirlerini değiştirirlerse? İşte benim tercih ettiğim seçenek:
Her düğümün bir görevi temsil ettiği değiştirilmiş bir yönlendirilmiş grafik. Burada düğümler arasında iki temel ok türü vardır: "etkinleştir" ve "devre dışı bırak". Bu şekilde, bir görevi tamamlamak yeni görevler açabilir ve ayrıca artık mantıklı olmayan eski görevleri geçersiz kılabilir (örneğin, her biri bir savaşın farklı bir tarafına yardımcı olacak bir dizi görev verilirse) hizipler, oyuncuyu bir tarafı seçip ona bağlı kalmaya zorlamak istiyorsanız, bir görevi tamamlamak diğer görevleri otomatik olarak gizleyebilir). Ayrıca her düğümde geçerli durumunu saklamak isteyeceksiniz: etkin (şu anda oyuncu tarafından görülebilir), etkin değil (oyuncu tarafından hiç görülmedi), tamamlandı (oyuncu görevi tamamladı), başarısız oldu (oyuncu görevi gördü ancak daha sonra, örneğin ayrı bir rakip görevin tamamlanmasıyla devre dışı bırakıldı).
Eğlenceli yan not: bir görev / hikaye için çalışan her sistem, aynı zamanda bir NPC ile bireysel bir konuşma ağacı için de çalışır ve bunun tersi de geçerlidir. Dolayısıyla, oyununuz için uygun bir konuşma sistemi bulursanız, bunu hikaye sistemi için değiştirmeye değip değmeyeceğini kendinize sorun.