Vulkan, geleneksel GPU'lar aracılığıyla donanım hızlandırmalı grafikler (ve genel hesaplama) için yeni bir API'dir. OpenGL, Vulkan’ın öngördüğünden daha yüksek bir API olduğu için geliştirilmeye devam edecek. Başlangıçta "glNext" olarak adlandırılan, Vulkan'ın muhtemelen "OpenGL 5" olacağı sonucuna varabilir, ancak standartlar organı sonunda yeni bir ismin mevcut API’nin varolduğunu yapmak için gösterdiği nispeten temiz bir kırılma ile daha iyi uyuşacağına karar vermiştir. OpenGL paradigmaları.
Vulkan'ın oyun geliştiricilerine uyguladığı pratik avantajlar, öncelikle kontrol ile ilgilidir (olduğu gibi, geliştiricinin bölümünde daha fazla ön çalışma maliyeti karşılığında daha iyi optimizasyonlara izin verme potansiyeli vardır). özellikle:
- API, birden çok iş parçacığında asenkronize komut arabelleği oluşturma ve bu arabelleğin bir komut boru hattına sıralı işlenmesi etrafında yönlendirilir. Bu, modern donanımın gerçeklerini yansıtır. Bugün OpenGL üzerine kurulu en yüksek profilli ve / veya yüksek performanslı yazılımlar bu tür davranışları kendileri yerine getirir; API'nin kendisini desteklemesi, geliştiricilerin bu çerçeveyi kendileri uygulamamaları ve sürdürmeleri gerekmediği veya daha az çabayla bunu yapabilecekleri anlamına gelir.
- Oyun geliştiricilerin bu davranışlar üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmalarını ve böylece bu davranışların kendi oyunlarının ihtiyaçlarına göre daha hassas bir şekilde uyarlanmalarını sağlayan, iş parçacığı ve hafıza yönetimi görevleri sürücüye değil uygulamaya bırakılmıştır.
- Doğrulama ve tanılama katmanları bağımsız olarak etkinleştirilebilir, teoride API ile daha iyi araçların entegrasyonu için (OpenGL'nin kendisinin uğradığı bir şey) ve aşırı onaylamanın devre dışı bırakılması, teoride " seviye 3'teki grafiklerin " çok daha fazla performans göstermesine izin verilebilir.
- Mobil ve masaüstü sürümleri arasında zor bir API farkı yoktur; teorik olarak platformlar arası oyunların taşınmasını kolaylaştıracak ve başka hiçbir şey herkesin nefret ettiği sürüm denetleme baş ağrısını azaltamazsa.
Yüzeysel yapıda Vulkan'ın çok C-benzeri / OpenGL-benzeri (API çağrıları ve hisleri, et cetera. int
Etkisi daha iyi yazılmıştır) (her şey çıplak değildir ; ilgili tip tanımları vb. Vardır).
OpenGL'den çok daha düşük seviyede. Biri GPU cihazının operasyonunun altında kalan ayrıntılarının API istemcisine daha fazla maruz kaldığı D3D9 - D3D10 geçişinde görüldüğü gibi OpenGL ve Vulkan arasındaki operasyonel kurulum ve karmaşıklıkta bir sıçrama bekleyebilir. Geçiş aslında D3D11'den 12'ye daha yakındır, çünkü D3D12'nin kendisi Vulkan'a göre oldukça benzer bir API'dir.