Oyun Geliştirme ile ilgili sorularda değil, programcı olarak deneyimliyim. Scala dilinde, duyduğum gibi çok istikrarlı Aktörler ile ölçeklenebilir çok görevli olabilirsiniz. Hatta yüz binlerce insanın aynı anda sorunsuz çalışmasını sağlayabilirsiniz.
Ben de belki bunları 2D-Sprite'lar için bir temel sınıf olarak, tüm spritelardan geçip onları hareket ettirmek için gereken oyun döngüsü şeylerinden kurtulmak için kullanabileceğinizi düşündüm. Temelde kendilerini olay odaklı yönlendiriyorlardı.
Bu bir oyun için anlamlı olur mu? Böyle çoklu görev mi yaptınız? Sonuçta, JVM'de çalışacak, ancak bu, günümüzde çok fazla sorun olmamalı.
DÜZENLE:
Bir süre dinlendikten sonra, bu fikrin tek bir gerçek avantajı olduğunu fark ettim: Çok Çekirdekli Destek. Basit bir oyun döngüsü sadece bir çekirdek üzerinde çalışacak ve her şeyi sırayla çalışacaktır.
Modern bilgisayarlar, evde bile, günümüzde yerleşik iki veya daha fazla çekirdek olduğundan, oyun programcılarının diğer çekirdekleri verimli bir şekilde kullanmasını sağlamak iyi bir fikirdir. Sonuçta, genellikle oyuncunun sadece sekiz çekirdekli makinesinde çalışan bir oyuna sahip olacağını düşünüyorum, neden olmasın.
Gördüğüm diğer avantaj, Scala'da sahip olabilirsiniz RemoteActors
, ki bu da aynı şekilde tedavi edilebilir, ancak başka bir bilgisayarda çalıştırılabilir. Belki de bu ağ oyunlarını da basitleştirebilir.
Bunu en kısa sürede Scala 2D motoruma inşa etmeyi planlıyorum.