Seviye tasarımcısı ve çevre sanatçısı arasındaki fark nedir?


11

Seviye tasarımcının bir oyunun geliştirilmesindeki rolleri nelerdir, çevre sanatçıları nelerdir ve nasıl karşılaştırırlar? Üst üste düşen roller var mı? Bir oyun geliştirme ekibinin her iki rolü de var mı?


2
Seviye tasarımcısı NPC X'in burada olması ve Y pasajının kilitlenmesi gerektiğini belirlemez mi? bir çevre sanatçısı Y pasajında ​​kapının modelini yaratırken?
Komünist Ördek

Evet, bu farkın iyi bir pratik örneğidir. Çoğu insan "tasarım" kelimesinin görsel tasarım anlamına geldiğini düşünüyor gibi görünüyor, ama aslında hemen hemen "X hakkında karar vermek" anlamına geliyor.
jhocking

Yanıtlar:


18

Stüdyoya bağlı. İki temel kamp var. Bu terimler kullandığım terimlerdir, ancak muhtemelen başka yerlerde yaygın değildir.

"Dallas tarzı" seviye tasarımcıları genellikle her şeyi yaparlar, tipik olarak ağır fırça düzenleme özelliğine sahip bir tür motor kullanırlar (yani deprem tabanlı). Genellikle düzen, tekstüre etme, sahne yerleştirme, aydınlatma, NPC yerleştirme, senaryo vb. Genellikle sanat departmanı, dokular, yardımcı aksesuarlar, skybox'lar ve bazen de bazı entegre kahraman sahne yapımlarıyla uğraşır (genellikle ilk önce fırçalarla pürüzlendirilir ve daha sonra sanatçının Max gibi bir şeyde üstesinden bir şey yapabileceği bir formata aktarılır) ). LD'lere son sanat geçişleri için sanatsal bir ilham vermek için zaman zaman konsept sanatçıların boya ustaları gibi şeyler yapacaksınız. LD öncelikle performansı korumaktan sorumludur.

"Kaliforniya tarzı" düzey tasarımcıları çoğunlukla yalnızca düzen ve komut dosyası yazarlar. Bu, sanat araçlarına dayanan motorlarda daha yaygındır (yani LD'ler de Max kullanıyor). Oyun kanıtlandıktan sonra, çevre sanatçıları içeri girer ve gerisini halleder. Tekstüre, sahne donanımı, parçacıklar, bazen aydınlatma ve oyuna özgü olmayan hemen hemen her şey sanatçılar tarafından yapılır. Genellikle konsept sanatçılarıyla oldukça yakın çalışırlar. Sanatçıların bu modda performans konusunda da büyük bir sorumluluğu vardır, genellikle belirli bir sahne için "bu numarayı yeşil tut" şeklinde.

Neyse ki, "Dallas tarzı" seviye tasarımı gidiyor gibi görünüyor. Sorumlulukları bölmek, LD'lerin omuzlarına o kadar fazla bakmamanız anlamına gelir. Ayrıca, sanatçılarınız “arting” i yapan sanatçılar ise daha yüksek teorik sanatsal bara sahip olursunuz.

"Dallas stili" neden hala popüler? Esas olarak kullanılan motorlar nedeniyle. Sanatçılar genellikle LD araçlarını öğrenmeye karşıdır. Max / Maya ile çok rahat olabilirler, ancak Radiant gibi bir şeyi kullanmak için teknik olmayan bir sanatçı edinmeye çalışmak biraz felaket olabilir. Bazı stüdyolar bunu bir kültür sorunu olarak çözdü.


"Dallas tarzı" teriminizi beğendim, bu yüzden muhtemelen benimseyeceğim. Seviye tasarımında dersler veriyorum ve ilk gün genellikle Teksas'taki ilk FPS şirketlerinin (id, 3D Realms, Ritual, vb.) "Seviye tasarım" tanımını geçici olarak nasıl rayından çıkardığına dair bir açıklama ile açığım.
17'de jhocking

1
"Raydan çıkmış" kelimesinin doğru kelime olduğunu sanmıyorum. Bence "icat" aradığınız kelime. Bu buluşta yer alan Dallas alan oyun geliştiricilerinden biri ve oyun geliştirmenin diğer bir öğretmeni olarak, sizi ilk FPS şirketlerinin neye katkıda bulunduğunu ve hala katkıda bulunduğunu azaltmamanızı tavsiye ederim.
OldPeculier

4

Bir çevre sanatçısı, ideal olarak oyuncuyu içine çekmeyi amaçlayan dünyanın ortam doğasını inşa etmeye odaklanacaktı. Bu muhtemelen gün batımının renklerinden, oynanışa yönelik olmayan nesnelerin yerleştirilmesine kadar değişecektir. Seviye tasarımcısı, Ai'nin, araçların ve gerekli oyun nesnelerinin yerleşimini uyguluyor olacaktı.

Crysis gibi bir oyun düşünürseniz, bir çevre sanatçısı muhtemelen dünyayı sanatsal anlamda tasarlar ve daha sonra seviye tasarımcısı tarafından yapılan değişikliklere dayanarak revize eder.

CommunistDuck'un bahsettiğinin aksine, kapılar ve bitkiler gibi dünya nesneleri muhtemelen bir 3d sanatçı tarafından yapılacaktı.


Söylediği şey, sanırım yorumunu yanlış okudun.
jhocking

Dedi Env. Sanatçı modeller yaptı, 3D sanatçının modeller yapacağını söyledim; ve Env. Sanatçı. gelmez yukarıya bakın .
deceleratedcaviar

"3B sanatçı" ve "çevre sanatçısı" arasındaki farkınız benim için mantıklı değil, çünkü bir çevre sanatçısı bir tür 3D sanatçısı. Karakter sanatçıları diğer 3 boyutlu sanatçılardır. Yani, bir 3D sanatçısı çevre veya karakterler konusunda uzmanlaşabilir.
Açıkladığınız

Özetle: Çevre Sanatçısı: Dünya Nesne Yerleştirici, Gün batımı tweaker | 3D Sanatçı: Model yapımcısı / Tekstüre | Seviye Tasarımcı: Hedef A tamamlanmalıdır b4 Hedef B, AI'yı x binasının arkasına ve y binasının içine koymalıdır.
deceleratedcaviar


3

Seviye tasarımı aslında görsel tasarım ile ilgili değildir, ancak birçok stüdyoda seviye tasarımcıları çok fazla görsel tasarım çalışması yaparlar (örneğin, seviyeye dokular uygulamak.) Seviye tasarımı gerçekten seviyenin akışını planlamak, kararlar vermekle ilgilidir. oynanabilir ve oyuncunun üstesinden gelmek için zorluklar çıkarabilir. Bir disiplin olarak seviye tasarımı, bir seviye düzenleme aracını ateşlemeden önce yazılı planlar ve çizilmiş şemalarla başlar.

"Saf" seviye tasarımı, seviye tasarımcının ölçek ve yapı oluşturmak için sahnede geometrinin boş yerleştirildiği (zorunlu olarak beyaz değil, daha fazla mavi olması gerekir) geometri "beyaz-boks" adı verilen bir iş akışı ile şekillendirilir, tüm dinamik öğeleri yerleştirir ve etraftaki düşmanlar ve daha sonra çevre sanatçıları geçer ve tüm stand-in geometriyi cilalı varlıklarla değiştirir.

Web sayfamda toplanan oyun tasarımı ve seviye tasarımı hakkında birkaç bağlantı: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Özellikle "oyun mekaniğini derinlik için değerlendirme" bağlantısına dikkat edin, çünkü bu seviye tasarımcıları hakkında gerçekten bilgilendirici bir makale.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.