Seviye tasarımcının bir oyunun geliştirilmesindeki rolleri nelerdir, çevre sanatçıları nelerdir ve nasıl karşılaştırırlar? Üst üste düşen roller var mı? Bir oyun geliştirme ekibinin her iki rolü de var mı?
Seviye tasarımcının bir oyunun geliştirilmesindeki rolleri nelerdir, çevre sanatçıları nelerdir ve nasıl karşılaştırırlar? Üst üste düşen roller var mı? Bir oyun geliştirme ekibinin her iki rolü de var mı?
Yanıtlar:
Stüdyoya bağlı. İki temel kamp var. Bu terimler kullandığım terimlerdir, ancak muhtemelen başka yerlerde yaygın değildir.
"Dallas tarzı" seviye tasarımcıları genellikle her şeyi yaparlar, tipik olarak ağır fırça düzenleme özelliğine sahip bir tür motor kullanırlar (yani deprem tabanlı). Genellikle düzen, tekstüre etme, sahne yerleştirme, aydınlatma, NPC yerleştirme, senaryo vb. Genellikle sanat departmanı, dokular, yardımcı aksesuarlar, skybox'lar ve bazen de bazı entegre kahraman sahne yapımlarıyla uğraşır (genellikle ilk önce fırçalarla pürüzlendirilir ve daha sonra sanatçının Max gibi bir şeyde üstesinden bir şey yapabileceği bir formata aktarılır) ). LD'lere son sanat geçişleri için sanatsal bir ilham vermek için zaman zaman konsept sanatçıların boya ustaları gibi şeyler yapacaksınız. LD öncelikle performansı korumaktan sorumludur.
"Kaliforniya tarzı" düzey tasarımcıları çoğunlukla yalnızca düzen ve komut dosyası yazarlar. Bu, sanat araçlarına dayanan motorlarda daha yaygındır (yani LD'ler de Max kullanıyor). Oyun kanıtlandıktan sonra, çevre sanatçıları içeri girer ve gerisini halleder. Tekstüre, sahne donanımı, parçacıklar, bazen aydınlatma ve oyuna özgü olmayan hemen hemen her şey sanatçılar tarafından yapılır. Genellikle konsept sanatçılarıyla oldukça yakın çalışırlar. Sanatçıların bu modda performans konusunda da büyük bir sorumluluğu vardır, genellikle belirli bir sahne için "bu numarayı yeşil tut" şeklinde.
Neyse ki, "Dallas tarzı" seviye tasarımı gidiyor gibi görünüyor. Sorumlulukları bölmek, LD'lerin omuzlarına o kadar fazla bakmamanız anlamına gelir. Ayrıca, sanatçılarınız “arting” i yapan sanatçılar ise daha yüksek teorik sanatsal bara sahip olursunuz.
"Dallas stili" neden hala popüler? Esas olarak kullanılan motorlar nedeniyle. Sanatçılar genellikle LD araçlarını öğrenmeye karşıdır. Max / Maya ile çok rahat olabilirler, ancak Radiant gibi bir şeyi kullanmak için teknik olmayan bir sanatçı edinmeye çalışmak biraz felaket olabilir. Bazı stüdyolar bunu bir kültür sorunu olarak çözdü.
Bir çevre sanatçısı, ideal olarak oyuncuyu içine çekmeyi amaçlayan dünyanın ortam doğasını inşa etmeye odaklanacaktı. Bu muhtemelen gün batımının renklerinden, oynanışa yönelik olmayan nesnelerin yerleştirilmesine kadar değişecektir. Seviye tasarımcısı, Ai'nin, araçların ve gerekli oyun nesnelerinin yerleşimini uyguluyor olacaktı.
Crysis gibi bir oyun düşünürseniz, bir çevre sanatçısı muhtemelen dünyayı sanatsal anlamda tasarlar ve daha sonra seviye tasarımcısı tarafından yapılan değişikliklere dayanarak revize eder.
CommunistDuck'un bahsettiğinin aksine, kapılar ve bitkiler gibi dünya nesneleri muhtemelen bir 3d sanatçı tarafından yapılacaktı.
Seviye tasarımı aslında görsel tasarım ile ilgili değildir, ancak birçok stüdyoda seviye tasarımcıları çok fazla görsel tasarım çalışması yaparlar (örneğin, seviyeye dokular uygulamak.) Seviye tasarımı gerçekten seviyenin akışını planlamak, kararlar vermekle ilgilidir. oynanabilir ve oyuncunun üstesinden gelmek için zorluklar çıkarabilir. Bir disiplin olarak seviye tasarımı, bir seviye düzenleme aracını ateşlemeden önce yazılı planlar ve çizilmiş şemalarla başlar.
"Saf" seviye tasarımı, seviye tasarımcının ölçek ve yapı oluşturmak için sahnede geometrinin boş yerleştirildiği (zorunlu olarak beyaz değil, daha fazla mavi olması gerekir) geometri "beyaz-boks" adı verilen bir iş akışı ile şekillendirilir, tüm dinamik öğeleri yerleştirir ve etraftaki düşmanlar ve daha sonra çevre sanatçıları geçer ve tüm stand-in geometriyi cilalı varlıklarla değiştirir.
Web sayfamda toplanan oyun tasarımı ve seviye tasarımı hakkında birkaç bağlantı: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Özellikle "oyun mekaniğini derinlik için değerlendirme" bağlantısına dikkat edin, çünkü bu seviye tasarımcıları hakkında gerçekten bilgilendirici bir makale.