Etkili tasarımların paylaştığı temel ilkeler nelerdir?


11

Bu sayfaya geldiniz, çünkü tasarım yaparken düşünce sürecinize dahil edebileceğiniz temel unsurları açıkça merak ediyorsunuz.

Önümüze gelen birçok kişiye göre, etkili bir tasarım oluştururken dikkate alınabilecek temel ilkeler vardır. Aşağıdaki cevaplarda, çeşitli saygın kaynaklardan faydalı teoriler bulacaksınız.

Bu konuyu çeşitli konularda gezinmek için referans olarak kullanın:

Gestalt İlkeleri

  1. Yakınlık

  2. Hizalama

  3. Kontrast

  4. Tekrarlama ve Tutarlılık

Diğer Temel Bilgiler ve Yararlı Bilgiler

  5. İletişim

  6. Kullanılabilirlik Yasaları

  7. 'Evrensel Tasarımın 7 İlkesi'

  8. '10 İyi Tasarım İlkeleri '

Burada ele alınmayan bir konuyu biliyorsanız, lütfen saygın kaynaklara referanslar içeren bir cevap ekleyin; konu listeye eklenecektir.

Tabii ki saygın kaynaklardan doğrudan alıntılar ve yorumlamalar şarttır, ancak konu başına en fazla küçük bir paragrafla sınırlandırılmalı ve kaynaklarına mümkün olduğunca kapsamlı bir şekilde atıfta bulunulmalıdır.

Doğada çok benzer bir soru daha önce yayınlanmıştır, ancak herhangi bir beceri seviyesinin grafik tasarımcıları için aydınlatıcı bir parçacık koleksiyonu oluşturmak için değil.


Yanıtlar:


8

Etkili tasarımın temel ilkeleri

İletişim her şeyden önce etkili tasarımın ön plandadır. Doğası gereği Grafik Tasarım, bir fikri iletmekle ilgilidir. Ortam ne olursa olsun, bu etkili bir tasarım için fiili standarttır.

Tarihsel Bakış:

Yaklaşık 200 yıl önce William Playfair (1786) verilere bakmak için grafiklerin ciddi kullanımına başladı. 50 yıldan uzun bir süre önce Amerikan İstatistik Derneği Dergisi sayfalarında çubuk grafikler ve pasta grafiklerin göreceli değerleri hakkında bir savaş başladı (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Günümüzde grafikler, istatistiksel veri analizinin hayati bir parçasıdır ve bilim ve teknoloji, iş dünyası, eğitim ve kitle iletişim araçlarında iletişimin hayati bir parçasıdır.

Kaynak: Grafiksel algı: Amerikan İstatistik Derneği Dergisi, Cilt. 2'de grafik yöntemlerin geliştirilmesi için teori, deney ve uygulama . 79, No. 387. (Eylül 1984), sayfa 531-554.

Larkin ve Simon (1987) aşağıdaki bilişsel verimlilik biçimlerinin iyi grafiksel görüntülerle sunulduğunu ileri sürmektedir.

  • Görsel İşleçlerin Yerine Koyulması : Grafik ekranlar genellikle kullanıcıların daha karmaşık mantıksal işleçler yerine daha karmaşık mantıksal işleçler yerine daha az talepkar görsel işleçler kullanmasına olanak tanır. Görsel operatörler (örneğin, mesafe ve renk karşılaştırmaları, mekansal tesadüf kararları) kullanıcılara daha karmaşık görsel olmayan operatörlerle aynı bilgileri verebilir.

  • Aramayı Azaltma : Grafik ekranlar genellikle, yararlı bir şey bulmak için kullanıcının bakması gereken öğe sayısını azaltacak veya belirli bir çıkarımın tek bir mekânsal bölgeye çekilmesi için gereken bilgileri gruplayacak şekilde bilgileri düzenler. Gölgeleme ve mekansal düzenleme gibi grafiksel teknikler, gözle ilgili bilgilere veya geçmişteki alakasız bilgilere rehberlik edebilir.

Özellikle bugün birçok tasarımcı yaratıcılıktan gölgede kalıyor ve bir hedefi iletme hedefinin çok ötesine geçebiliyor. İşte Kullanılabilir Arayüzler için Görsel Tasarım İlkelerinden (Watzman, Suzanne) çok alakalı olduğunu düşündüğüm bir pasaj :

Görsel Tasarımın Tanımlanması . Görsel tasarım sadece favori renklere veya modaya uygun yazı tiplerine dayanan bir dizi öznel seçenek değildir - en iyi ihtimalle yeterli zaman ve para varsa dikkate alınan bir kozmetik düşünce. İyi görsel tasarım, ürün hedeflerinin somut temsilidir. "Görünüm" yöntemi ve bilginin sunulduğu stil ile ilgilidir. Sadece dekoratif bir sonradan düşünülmenin değil, düşünceli, iyi düşünülmüş bir sürecin sonucu olmalıdır.

Kullanıcı bakış açısını (bilgi tasarımı) dahil ederken uygun görsel / deneyim tasarım ilkelerini ve araçlarını uygulamak ürünlerin değerini, algısını ve kullanışlılığını artırır. Proje hedefleri, kullanıcı perspektifi ve bilinçli karar almanın en iyi kombinasyonudur.

Tasarım, ekonomi ile doğrudan ilişkilidir. Mühendislik için tasarladığımızda, tasarım çözümünün belirli ekonomik hedeflere nasıl ulaşması gerektiğini görmek çok kolaydır. Mimari ve grafik tasarımda bu genellikle böyle değildir. Özellikle ekonomi iyi olduğunda süslü ve doygun hale gelebilirler. Bütçe orada. Ekonomi kötü olduğunda işler basitleşir, seri üretilir, tekrar kullanılabilir, şablonlar ve çerçeveler --- hepsi. Bu parametreler içinde mümkün olan tasarım çözümleri vardır ve malların toplam maliyetini düşürürler. Zamanlar iyi olduğunda ya da bir müşteriye harcayacak parayla düşecek kadar şanslı olduğunuzda, yeni paradigmaları ve nedenlerini haklı çıkarmak daha kolaydır.

Aramayı Azaltma: Tasarım İlkeleri Nereye Girer?

Hedef bir fikri iletmekse, bunu en iyi şekilde yapmak için, tasarımcılar olarak, insanların (başka türler için tasarlamadığınız sürece) çevremizdeki dünyayı nasıl algıladığı hakkında bir fikrimiz olmalı.

Yukarıdan Aşağıya İşleme . İşleme kapasitemizin büyük bir kısmı olarak, ayrıntılara inmeden önce daha büyük kuruluşlarda başlamamızdır. Bu şekilde beklentilerimiz algılarımızı etkiler. Muayene için muhtemelen şimdi P harfini doldurdunuz, çünkü beyniniz orada olmasını bekliyordu. Beyninizi neyin olmadığını görmek için kandıracak olan Hollow Head dahil olmak üzere bakabileceğiniz birkaç test var. Bunu, yukarıdan aşağıya işlemenin bize, orada ne olduğundan ziyade orada olması gereken şeylerle ilgili beklentiler verdiği için yapar. (Bunun geleneksel Grafik Tasarım alemine bir örneği, Chuck Palahniuk'un Görünmez Canavarları'nın kapağı olacaktır :

resim açıklamasını buraya girin

Aşağıdan yukarıya işleme . Veri odaklı işleme olarak da adlandırılır, hiçbir beklentiniz olmadığı zamandır. Küçük bir başlangıç ​​yapmalı ve bir beklenti bulana kadar delikleri doldurmak için çalışmalısınız.

Ek Çalışma: Khan Academy Ders: Aşağıdan Yukarıya ve Yukarıdan Aşağıya İşleme

Bir Grafik Tasarımcı olarak bunu "aha" anı olarak düşünebilirsiniz. Hedef kitlenizin çoğunluğu derhal bütünü tanımlayabiliyorsa, neredeyse tüm Yukarıdan Aşağıya İşlemleri kullanır. Bu, başarılı bir tasarım için önemli bir bileşendir. Neler olup bittiğini anlama umuduyla bir noktadan diğerine daha az arama yapılmasını gerektirir.

Bunu burada bitireceğim, en azından şimdilik. Bu noktada Dominic'in tartışmaya başladığı Gestalt ilkeleri gibi daha teknik konulara girebilirsiniz.

Uygulama / Uygulama

Bu şeylerin bazılarının, özellikle yeni tasarımcıların kavraması için oldukça karmaşık göründüğünün farkındayım. Önümüzdeki birkaç gün içinde bu bölüme resim ekleyeceğim, ancak en azından insanlara yardım etmek için yazılı olarak bazı temel şeyler almak istedim.

Bir Reklamın veya Web Sitesinin İlk Yinelemesi :

Bir reklamın ilk yinelemesinde, ürününüzü kullanımda olan bir resme koymuş gibi davranabilirsiniz. Şimdilik hayali bir kalabalık basketbol sahasında biri tarafından sarhoş bir su şişesi.

Bakın ve düşünün, vay bu ürünümüzün harika bir fotoğrafı! İş arkadaşlarınıza gösteriyorsunuz ve düşünüyorlar ki, tasarımcımız ürünümüzü gösteren harika bir iş çıkardı! Yine de dünyanın geri kalanını gösteriyorsunuz ve ne düşüneceklerini biliyor musunuz? Ürün nedir?

Sayfada ipucu aramak zorunda kalacaklar.

İkinci Yineleme

Bunu düzeltmeye başlamak için bunu nasıl netleştirebilirim diye düşünebilirsiniz. Kullanıcılar reklamı hızlı bir şekilde tarayabilmeli ve tam olarak ne anlama geldiğini bilmelidir. Mümkün olduğunca yukarıdan aşağıya işleme olmalıdır.

Belki de ilk adım bir logo eklemektir. Sağ alt kısma bir logo koyun ve su şişesi üzerinde logo görünür. Bu iyi bir ipucu. Yine de yeterli mi? Muhtemelen değil.

Üçüncü Yineleme

Kopya üzerinde çalışıyorsunuz ve "Her zaman soğuk su! Dünyanın en sıcak günlerde sizi nemli tutabilecek güneş panelli ilk su şişesi!"

Pekala, ilerleme kaydediyoruz. Şimdi birisi bir fotoğraf görür, logoyu tanımlar ve bir çeşit su şişesinden bahsettiğimiz kopyayı keşfeder.

Dördüncü İterasyon

Su şişesini daire içine alın. Su şişesinden başka her şeyi koyulaştırın. Aşırı ölçün. Pop yapmak için bir şey, her şey yap! Şimdi grafik tasarım yapıyoruz. Artık neredeyse hiç arama kalmadı. Herhangi bir metin olmadan birileri parçanıza bakabilir ve hemen şişeye odaklanmayı bilir. Belki de tüm kişiyi şişeyle ayırt edersiniz, tamamdır, hala daha fazla destekleyecek metniniz vardır.

Son Yineleme

Fikir bir denge bulmak. Ne kadar yineleme yapmanız size bağlı. Ama herhangi bir şey herhangi bir tasarım ile ya gerçekten onun ilk kez sanki bakmak zorunda ya da başkaları sizin için test etmek gerekir. Birisi ürünü tanıdıktan sonra beklentileri vardır. Zaten ürününüzü arıyorlar. Tasarımınızın bu ürünün ne olduğunu anlatmasını ve son kullanıcıların mümkün olduğunca az aşağıdan yukarıya doğru işlemeyle anlamasını ve hatırlamasını sağlayabilirsiniz. Anlamadan önce taramaları ne kadar az olursa o kadar iyidir.

(Bu örneği önümüzdeki birkaç gün içinde resimlerle tekrarlayacağım)

Ek Okuma:


İşte yukarıdan aşağıya işleme hakkında bu ilkelere geçiş yapan harika bir makale: Yukarıdan aşağıya işleme konusunda neler var? Cavanagh, Patrick.

İşte oldukça soyut şartlarda kalır olmayan tasarımcılar anlıyorum ama açıkça does devlet olabilir Atlantik bugün çıktı harika makale (5 Mayıs 2014) başlıklı var: şeyler You Can not Unsee (Ve bu senin Beyin Hakkında Ne Diyor)


Kısacası: bildikleriniz gördüklerinizi etkiler.


5

İlkeleri doğru bir şekilde kullanabilmek için öncelikle kullanıcıların tasarımlarla nasıl etkileşimde bulunduklarını, nasıl düşündüklerini ve kullanıcıların davranışlarının temel kalıplarının neler olduğunu anlamamız gerekir.

Bölüm 1

Kullanıcılar nasıl düşünüyor?

  • Kullanıcılar kaliteyi ve güvenilirliği takdir eder.
  • Kullanıcılar okumaz, tararlar.
  • Web kullanıcıları sabırsızdır ve anında memnuniyet konusunda ısrar ederler.
  • Kullanıcılar en uygun seçimleri yapmazlar.
  • Kullanıcılar sezgilerini takip eder.
  • Kullanıcılar kontrol sahibi olmak istiyor.

Kullanıcıları düşündürmeyin

Göre kullanılabilirlik Krug ilk kanun ,

tasarım açık ve kendini açıklayıcı olmalıdır.

Tasarım yaparken, işiniz soru işaretlerinden kurtulmaktır - kullanıcıların artıları, eksileri ve alternatifleri göz önünde bulundurarak bilinçli olarak vermeleri gereken kararlar.

Kullanıcıların sabrını boşa harcamayın

Kullanıcılarınıza bazı hizmetler veya araçlar sunacağınız her projede, kullanıcı gereksinimlerinizi minimum düzeyde tutmaya çalışın. Kullanıcılardan bir hizmeti test etmek için ne kadar az eylem gerekirse, rastgele bir kullanıcının gerçekte denemesi daha olasıdır.

Basitlik için çaba gösterin

“Tutmak basit” -principle (KIS) tasarımın birincil hedefi olmalıdır. Karmaşıklık yerine basitlik için çaba gösterin.

Beyaz boşluktan korkma

Aslında beyaz alanın önemini abartmak gerçekten zor. Yeni bir kullanıcı bir tasarım düzenine yaklaştığında, yapmaya çalıştığı ilk şey ürünü / sayfayı taramak ve içerik alanını sindirilebilir bilgi parçalarına bölmektir.

Karmaşık yapıları okumak, taramak, analiz etmek ve üzerinde çalışmak daha zordur.

İki tasarım parçasını görünür bir çizgiyle veya bazı boşluklarla ayırmak arasında bir seçeneğiniz varsa, genellikle boşluk çözümünü kullanmak daha iyidir.

Hiyerarşik yapılar karmaşıklığı azaltır ( Simon Yasası ):

kullanıcılara görsel hiyerarşi hissi vermeyi ne kadar iyi yönetirseniz, içeriğinizin algılanması o kadar kolay olur.

“Görünür bir dil” ile etkili iletişim kurun

Etkili görsel iletişim ile ilgili makalelerinde Aaron Marcus şöyle diyor:

“görünür dil” denilen sözde üç temel ilke - kullanıcıların ekranda gördüğü içerik.

  • Organize et: kullanıcıya açık ve tutarlı bir kavramsal yapı sağlar. Tutarlılık, ekran düzeni, ilişkiler ve gezinilebilirlik, organizasyonun önemli kavramlarıdır. Tüm kurallara aynı kurallar ve kurallar uygulanmalıdır.
  • Tasarruf edin: en az miktarda ipucu ve görsel unsurla en iyi şekilde yararlanın. Dikkate alınması gereken dört önemli nokta: basitlik, açıklık, ayırt edilebilirlik ve vurgu.

Basitlik yalnızca iletişim için en önemli unsurları içerir . Netlik : Tüm bileşenler, anlamları belirsiz olmayacak şekilde tasarlanmalıdır. Farklılık : gerekli unsurların önemli özellikleri ayırt edilebilir olmalıdır. Vurgu : En önemli unsurlar kolayca algılanmalıdır.

  • İletişim: sunumu kullanıcının yetenekleriyle eşleştirin. Kullanıcı arayüzü, başarılı bir şekilde iletişim kurabilmek için okunabilirliği, okunabilirliği, tipografiyi, sembolizmi, çoklu görünümleri ve renk veya dokuyu dengede tutmalıdır. Maks. Maksimum 3 punto boyutunda 3 yazı tipi - metin satırı başına maksimum 18 kelime veya 50-80 karakter.

Sözleşmeler bizim dostlarımız

Geleneksel eleman tasarımı sıkıcı bir ürünle sonuçlanmaz Aslında konvansiyonlar öğrenme eğrisini azalttıklarından çok yararlıdır, işlerin nasıl çalıştığını anlamaya ihtiyaç vardır.

Sözleşmelerle kullanıcıların güvenini, güvenini, güvenilirliğini kazanabilir ve güvenilirliğinizi kanıtlayabilirsiniz.

Erken test edin, sık test edin

Bu TETO prensibi tasarım projesine uygulanmalıdır, çünkü kullanılabilirlik testleri genellikle belirli bir düzen ile ilgili önemli sorunlara ve konulara önemli bilgiler vermektedir.

Test çok geç değil, çok az değil ve yanlış nedenlerle değil.

İkinci durumda, çoğu tasarım kararının yerel olduğunu anlamak gerekir; bu, çok belirli bir bakış açısıyla (gereksinimler, paydaşlar, bütçe vb. dikkate alınarak) analiz etmeniz gereken bir düzenin diğerinden daha iyi olup olmadığını evrensel olarak cevaplayamayacağınız anlamına gelir.

Akılda tutulması gereken bazı önemli noktalar:

Steve Krug'a göre ,

bir kullanıcıyı test etmek hiçbirini test etmekten% 100 daha iyidir ve bir kullanıcıyı projenin başlarında test etmek, sonunda 50'yi test etmekten daha iyidir.

Göre Boehm ilk kanun ,

hatalar, gereksinimler ve tasarım faaliyetleri sırasında en sık görülür ve daha sonra kaldırıldıklarında daha pahalıdır.

Test yinelemeli bir süreçtir. Bu, bir şey tasarladığınız, test ettiğiniz, düzelttikten sonra tekrar test ettiğiniz anlamına gelir. Kullanıcılar diğer sorunlar tarafından pratik olarak engellendiği için ilk turda bulunmayan sorunlar olabilir.

kullanılabilirlik testleri her zaman faydalı sonuçlar verir. Ya karşılaştığınız sorunlara işaret edeceksiniz ya da her iki durumda da projeniz için yararlı bir fikir olan önemli tasarım kusurlarının bulunmadığına işaret edeceksiniz.

Göre Weinberg yasası ,

bir geliştirici kodunu test etmek için uygun değildir.

Bu, tasarımcılar için de geçerlidir. Birkaç hafta boyunca bir tasarım üzerinde çalıştıktan sonra, artık yeni bir perspektiften gözlemleyemezsiniz. Nasıl yapıldığını biliyorsunuz ve bu nedenle tam olarak nasıl çalıştığını biliyorsunuz - tasarımınızın bilgeliğinden bağımsız test kullanıcılarına ve kullanıcısına sahip olmayacaksınız.



Bu ses, tasarıma yaklaşmanın en iyi ve tek yoludur. Buna katılmıyorum. Bunlar iyi fikirler ama tek fikirler onlar değil. Web tasarımında / geliştirmede çağdaş UX kullanan özel bir okul. Örneğin, "Maksimum 3 punto boyutunda en fazla 3 yazı tipi kullanın - metin satırı başına maksimum 18 kelime veya 50-80 karakter." Bu tamamen keyfi fikre kim karar verdi? Size yayıncılıkta hiç kimsenin çalışmadığından eminim çünkü çok az yazı tipi olan bir dergi bulmakta zorlanacaksınız.
Ryan

@Ryan: evet! Siz ikiniz de Dominic ile birlikte, tadı öğretemeyeceğiniz ve tasarımı öğretemeyeceğiniz için, sadece olasılıkları ve tarihi gösterebilir ve deneyimleri paylaşabilirsiniz. Acaba bazen hiçbir kullanıcı arayüzü en iyi kullanıcı arayüzü değildir. Ancak sınırları zorlamak için kenarların nerede olduğunu bilmeniz gerekir. Burada Kullanıcılar Nasıl Düşünüyor? çünkü ihtiyacın farkına varmak tasarımın temel şartıdır, işlerin görünüşü değil, işlerin nasıl yürüdüğüdür. Unutmayın: “Değişim anında, öğrenciler dünyayı miras alacak olanlardır, ancak bilenler artık var olmayan bir dünyaya güzelce hazırlanacaklardır.”
4dgaurav

3

Göre Olmayan Tasarımcılar Tasarım Kitabı tarafından Robin Williams , bir şey tasarlamaya için geçerli dört temel ilkelerinden biridir Yakınlık .

yakınlık

"İlgili öğeleri birlikte gruplandırın."

Birkaç öğe birbirine yakın olduğunda, birkaç belirli birim yerine bir görsel birim haline gelirler. Birbirleriyle ilgili öğeler birlikte gruplandırılmalıdır. Yakınlığın temel amacı örgütlenmektir .

Diğer ilkeleri dikkate almadan basit bir örnek:


Dağınık liste:


Arzu Edilebilir Topluluk Üyesi Özellikler
Mutlu
Kedi Hayranları GIF'leri
Hevesli
Zihinsel İyi Bir
Şekilde Gerekli Topluluk Üyesi Özellikleri
Saygılı
Kibar
Takım Oyuncusu
Topluluk Odaklı


Liste sadece uygulanan Yakınlık prensibi ile düzenlenmiştir:


Arzu Edilebilir Topluluk Üyesi Özellikleri


Kedi mutlu hayranı GIF iyi bir şekilde
Hevesli
Zihinsel

Gerekli Topluluk Üyesi Özellikleri

Saygılı
Kibar
Takım Oyuncusu
Topluluk Odaklı


Gördüğünüz gibi, yakınlık ilkesi bir tasarımı organize etmek için temel ancak güçlü bir temeldir. Yakınlık, yalnızca metin için değil, tüm tasarım öğeleri için geçerlidir.

Kitapta tasarımınızdaki yakınlık ilişkilerini değerlendirmek için önerilen hızlı ve basit bir yol, “Gözlerinizi hafifçe şaşırarak gözünüzün kaç kez durduğunu sayarak sayfadaki görsel öğelerin sayısını saymaktır”.


3

Bu soru temelde sorunlu. Bir davet, tasarımı yanlış anlayan insanlardan bir önyargı listesi alıyor gibi görünüyor. Çünkü çok cümle:

Etkili tasarımların paylaştığı temel ilkeler nelerdir?

... "grafik tasarım" ın (bir çalışma alanı ve teknikler) "etkili tasarım" ı hedeflemek için sezgisel olmaktan başka bir şey olduğu fikrine dayanıyor gibi görünüyor . En etkili tasarımlar, rahat sezgiselleri uygulayamayacağınız şekilde kitleleriyle eşleştirilir. Aksini düşünmek yanılsamadır.

Eğer "Grafik tasarımın temel ilkeleri nelerdir?" Sorusu olsaydı ... belki sanatın şu anki durumunu özetleyebilirsiniz. Hareketli bir hedef; tadı değişir ve algılar da değişir. Soru-cevap biçiminin, özet ve alt oylar ve yorumlar ve bunların tümü ile birlikte bu özet için iyi bir yer olmadığı anlamına gelmez.

"Etkili tasarımların paylaştığı temel ilkelere" yanıt olarak 3 maddelik bir nokta gibi davranmaya çalışacağım:

  • "Etkili bir tasarım, siyah beyaz olarak ayarlanmış ve görülmüşse bilgi kaybetmez; renk, mesaja değil, bir tasarıma eklenmelidir. Çünkü, um, bunu bir kez okudum ve bir göz kamaştırıcıyı düzeltmiş gibi görünüyordu. yaptığım erken tasarımda hata yaptım. "

  • "Etkili bir tasarım matematiksel olarak bir denkleme ayrıştırılırsa, parametre sayısı, bilgileri aktarırken toplam varyant sayısını azaltacak şekilde optimize edilir. Böylece, özünde ... iyi bir tasarım" sıkıştırılır ". bir şey gibi gözüküyorsa, küçük farklılıkların yarattığı dikkat dağınıklıklarından kaçınmak için gözünüzü rahatsız edebilecek dikkat dağılmasını önlemek için -shared- grid noktasına yakın ama eşit olmayan noktalara yapışmalısınız.Bu yüzden her insan grafik kağıdı kullanıyor (evrensel dil).

  • "Etkili bir tasarım Papirüs veya Komik Sans kullanmaz. Bunu dün öğrendim, ama dün öğrendiğimden beri artık bunları birleşik giriş kutusundan seçebilecek tonlardan daha fazla biliyorum!"

Burada kendimi kısıtlayacağım. Ama benim şimdiye kadar sevmediğim yanıtı:

Sadece ilkeler o etkili tasarımlar payı onlar olmasıdır etkili ve olduklarını tasarımlar .

Bu kulağa mümkün olduğu kadar totolojik gelse de, bu kelimelere dikkat çeker:

"Tasarım"

Ne bana göre tasarım tanımlamak için en kolay bulunuyor değil . Basit yan yana yerleştirme gibi rasgele egzersizlerle gerçekleştirilene karşı tam bir muhalefet halindedir.

Açık niyetin yokluğunda, zihin anlam arayacaktır. Anlamları kendi başına sentezlemek için eğitilmiştir. Basit egzersizler beynin kendi yorumunu oluşturma kapasitesini ortaya çıkarabilir. İnsanlara bir fotoğraf ve gazete, dergi veya mürekkep lekelerinden oluşan bir cümle kombinasyonu verirseniz, şehre giderler. Ama bu onların kendi şehri. .

(Sonuçlar büyüleyici olabilir, ancak bu sürece "tasarım" sürecine girdi çağırmaktan çok uzaktır.)

Tasarım bulaşıcı bir niyettir. İzleyicilerin uzaklaştıkları, her birinin kendi yorumu olan soyut sanatın tam tersidir ve sanatçı kaçak bir şekilde durur ve "ne demek istediğinizi ifade eder" der. Herkes farklı bir izlenim ile uzaklaşır ve "serin!" gördükleri iş tasarımcıların işi değildi .

"Etkili"

Bir amaca doğru etkili bir tasarım uygulanır. Tasarım amacı karşılamıyorsa, etkili değildir.

Grafik tasarım alanı, tasarım problemlerini çözmeye çalışanlara her şey yaptıklarında her bir hedef kitleyi bağımsız olarak incelemek zorunda kalmayacak şekilde tasarlanmış bir buluşsal yöntemdir. Kırmızı ve yeşil bir sözcüğü bir posterin köşesindeki 3 puntoluk bir yazı tipinde yazdırır ve iki kelimeyle çakışırsanız, daha sonra 500 puntoluk, ortada beyaz renkli bir yazı tipinde başka bir sözcük yazdırırsanız kimse onu göremez veya okuyamazsa küçük baskı ama herkes beyaz baskıyı fark ediyor ... bu iyi. (Köşedeki üst baskıları değil, beyaz baskıyı görmelerini istediyseniz ...)

Yine de, kenar boşluklarında okuyan ve saklanmak istediğiniz insanları arıyorsanız, bu steganografidir . Bu da bir grafik tasarım alanı ... baş aşağı döndü. Sadece kuralları görenlere karşı filtrelemeye çalışıyorsunuz. Görmek istemediklerinizin görmediği (ancak yaptıklarınız tarafından görülen) bir tasarım tüm tanımlarla etkili bir tasarımdır .

3D olabilir, gözlük gerektirebilir. İletişim kurarsanız etkili olur. Totolojik dışında birleştirici bir ilke yoktur: tasarlanmış , etkilidir . Diğer her şey önyargı provasıdır ve daha yüksek tasarım seviyelerinde çok ilginç değildir.

Böylece şunu söyleyeceğim:

Bir tasarımcı tarafından yapılan her etkili tasarımın özü, başarmak istediklerini kabul etme, çözümü tasarlama ve kahrolası işarete vurma istekliliğidir.

Son - çamaşır listesi gerekmez.


@dominic Sorunun şu anki haliyle Q & A formatı için uygun olduğunu düşünmüyorum, bu yüzden cevaplanabilir olduğunu düşündüğüm tek yanıma cevap verdim.
HostileFork SE

@Dominic Güneşin altında her şeyi bildiğime inandığım asılsız inancınız, sorunuzun özellikle başkalarının açıklayabileceklerini beyan etmelerini istediğini anlamak yerine "hayır, bu kusurlu" diyor, yanlış fikrinizi koruyabileceğinizi gösteriyor .
HostileFork, SE

@Dominic Diğer SE sitelerinin buldukları, bunların genel olarak iyi olmadığıdır; sadece bir blog değil. Ancak, bir topluluk wiki'sinin uygun olduğunu düşünseniz bile, ifadelere katılmıyorum. Bu seçici gerektirecektir "3 En önemli ilkelerdir Ne başlayan grafik tasarımcı sırayla iyi grafik tasarım kültüründe haberdar olmak aşina olmalıdır" senin phrasing vs. Farklı bir soru, ama yine de uygun değil. Cevabım, Zen geleneğindeki bu özel sorunun yanlış yönlendirilmiş cevaplar verdiği inancından dolayı "sorusunu" çözer.
HostileFork, SE

3

3.Bölüm

Ve kendimi en sevdiğim Dieter Rams 10 “İyi Tasarım” İlkelerinden bahsetmekten alıkoyamıyorum

İyi Tasarım Yenilikçidir:

İnovasyon olanakları hiçbir şekilde tükenmiş değildir. Teknolojik gelişme her zaman yenilikçi tasarım için yeni fırsatlar sunmaktadır. Ancak yenilikçi tasarım her zaman yenilikçi teknolojiyle birlikte gelişir ve asla kendi başına bir son olamaz.

İyi Tasarım Ürünü Yararlı Hale Getirir:

Kullanılmak üzere bir ürün satın alınır. Sadece işlevsel değil, aynı zamanda psikolojik ve estetik de belirli kriterleri karşılamalıdır. İyi tasarım, bir ürünün yararlılığını vurgularken, muhtemelen onu etkileyebilecek herhangi bir şeyi göz ardı eder.

İyi Tasarım Estetiktir:

Bir ürünün estetik kalitesi, kullanışlılığının ayrılmaz bir parçasıdır çünkü ürünler her gün kullanılmaktadır ve insanlar ve refahları üzerinde bir etkiye sahiptir. Sadece iyi yürütülen nesneler güzel olabilir.

İyi Tasarım Bir Ürünü Anlaşılır Yapar:

Ürünün yapısını netleştirir. Daha da iyisi, kullanıcının sezgisini kullanarak ürünün işlevini açıkça ifade etmesini sağlayabilir. En iyi ihtimalle kendini açıklayıcıdır.

İyi Tasarım Göze batmaz:

Bir amacı yerine getiren ürünler araç gibidir. Bunlar ne dekoratif nesneler ne de sanat eserleridir. Bu nedenle tasarımları, kullanıcının kendini ifade etmesine yer açmak için hem nötr hem de kısıtlanmış olmalıdır.

İyi Tasarım Dürüst:

Bir ürünü gerçekte olduğundan daha yenilikçi, güçlü veya değerli yapmaz. Tüketiciyi tutulamayacağı vaatlerle manipüle etmeye çalışmaz

İyi Tasarım Uzun Ömürlüdür:

Moda olmaktan kaçınır ve bu nedenle asla antika görünmez. Moda tasarımından farklı olarak, günümüzün atılabilir toplumunda bile uzun yıllar sürer.

İyi Tasarım Son Ayrıntıya Kadar Ayrıntılıdır:

Hiçbir şey keyfi veya şansa bırakılmamalıdır. Tasarım sürecindeki özen ve doğruluk tüketiciye saygı gösterir.

İyi Tasarım Çevre Dostu:

Tasarım, çevrenin korunmasına önemli bir katkı sağlar. Kaynakları korur ve ürünün yaşam döngüsü boyunca fiziksel ve görsel kirliliği en aza indirir.

İyi Tasarım Mümkün olduğunca Küçük Tasarım:

Daha az, ancak daha iyi - çünkü önemli yönlere odaklanır ve ürünler zorunlu olmayanlarla yükümlü değildir. Saflığa, basitliğe geri dön.


İdeolojim

  • Önce İçerik

Arabayı atın önüne koymayın. Tasarım yapmaya karar vermeden önce içeriğinizi tanımlayın

  • Kitlenizi Tanıyın

İdeal kullanıcınızın ihtiyaç ve beklentilerini göz önünde bulundurun ve bu kullanıcılara daha sezgisel bir düzeyde hitap edin.

  • Uygun ortamı kullanın

Bilgi aktarmak için en alakalı ve kullanıcı dostu medya boşluğunu kullanın

  • Sezgisel olun

Net bir yapı, görsel ipuçları ve kolayca tanınabilir tasarım, kullanıcıların amaçlarına giden yolu bulmalarına yardımcı olur.

  • Boşluktan Korkma

Beyaz alan, bilişsel aşırı yüklenmeyi azaltır ve ekranda sunulan bilgileri sindirmeyi kolaylaştırır

  • Engelleri kaldırmak

Kullanıcının tasarımınızı ve hizmetlerinizi önce özel verileri paylaşmaya zorlamadan keşfetmesine izin verin

  • Basitlik için Çalışın

Kullanıcılar nadiren sadece bir tasarımın tadını çıkarmak için bir siteyi ziyaret ederler - bilgi ararlar

  • Tekerleği Yeniden Keşfetme

Standart tasarım kuralları, kullanıcılarınızın tasarımınızın nasıl çalıştığını anlama ihtiyacını azaltır.

  • Tutarlı olun

Tasarım ve markayı her yerde tutarlı tutun.

  • Eylem çağrısı

Kullanıcıları faydalı eylemler gerçekleştirmeye ve kullanımı artırmaya yönlendirin ve teşvik edin.


Referanslar: (tüm parçalar için)

  • Etkili Kullanıcı Arayüzleri Tasarlamak - Suzanne Martin
  • Web Tasarım Özeti
  • UID sunumu (Flash)
  • Araştırmaya Dayalı Web Tasarım ve Kullanılabilirlik Yönergeleri
  • Gerald Weinberg tarafından “Bilgisayar programlama psikolojisi”
  • Jakob Nielsen [JN / DWU] tarafından “Web Kullanılabilirliğinin Tasarlanması”
  • Jakob Nielsen tarafından “Web Kullanılabilirliğine Öncelik Verme”
  • “Beni Düşünme” Steve Krug tarafından
  • “Web için Kullanılabilirlik: Çalışan Web Siteleri Tasarlama” Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • Kullanıcı Arayüzü Tasarımı için Prensiplerin Özeti

3

Bölüm 2

Evrensel Tasarım 7 İlkeleri North Carolina State University geç Ronald Mace liderliğindeki mimarlar, ürün tasarımcıları, mühendisler ve çevre tasarımı araştırmacı bir çalışma grubu tarafından 1997 yılında geliştirilmiştir. İlkelerin amacı ortamların, ürünlerin ve iletişimin tasarımına rehberlik etmektir.

NCSU'daki Evrensel Tasarım Merkezi'ne göre, İlkeler

"mevcut tasarımları değerlendirmek, tasarım sürecini yönlendirmek ve hem tasarımcıları hem de tüketicileri daha kullanışlı ürünlerin ve ortamların özellikleri hakkında eğitmek için uygulanabilir."

İlke 1: Adil Kullanım

Tasarım, farklı yeteneklere sahip insanlar için yararlı ve pazarlanabilir.

  1. Tüm kullanıcılar için aynı kullanım yöntemlerini sağlayın: mümkün olduğunda aynı; eşdeğer olmadığında.
  2. Herhangi bir kullanıcıyı ayırmaktan veya damgalamaktan kaçının
  3. Gizlilik, güvenlik ve güvenlik hükümleri tüm kullanıcılar için aynı derecede mevcut olmalıdır.
  4. Tasarımı tüm kullanıcılara çekici hale getirin.

İlke 2: Kullanımda Esneklik

Tasarım çok çeşitli bireysel tercihleri ​​ve yetenekleri barındırır.

  1. Kullanım yöntemlerinde seçim yapın.
  2. Sağ veya sol elle erişimi ve kullanımı düzenleyin.
  3. Kullanıcının doğruluğunu ve hassasiyetini kolaylaştırın.
  4. Kullanıcının hızına uyum sağlama.

İlke 3: Basit ve Sezgisel Kullanım

Tasarımın kullanımı, kullanıcının deneyimi, bilgisi, dil becerileri veya mevcut konsantrasyon seviyesinden bağımsız olarak anlaşılması kolaydır.

  1. Gereksiz karmaşıklığı ortadan kaldırın.
  2. Kullanıcı beklentileri ve sezgi ile tutarlı olun.
  3. Çok çeşitli okuryazarlık ve dil becerilerine uyum sağlamak.
  4. Bilgileri önemine göre düzenleyin.
  5. Görev tamamlanırken ve sonrasında etkili bilgi istemi ve geri bildirim sağlayın.

İlke 4: Algılanabilir Bilgi

Tasarım, ortam koşullarına veya kullanıcının duyusal yeteneklerine bakılmaksızın gerekli bilgileri kullanıcıya etkili bir şekilde iletir.

  1. Gerekli bilgilerin gereksiz sunumu için farklı modlar (resimsel, sözel, dokunsal) kullanın.
  2. Temel bilgiler ve çevresi arasında yeterli kontrast sağlayın.
  3. Önemli bilgilerin "okunabilirliğini" en üst düzeye çıkarın.
  4. Elemanları tarif edilebilecek şekilde ayırt edin (örn. Talimat veya talimat vermeyi kolaylaştırın).
  5. Duyusal sınırlamaları olan kişiler tarafından kullanılan çeşitli teknikler veya cihazlarla uyumluluk sağlayın.

İlke 5: Hata Toleransı

Tasarım, kazara veya istenmeyen eylemlerin tehlikelerini ve olumsuz sonuçlarını en aza indirir.

  1. Tehlikeleri ve hataları en aza indirmek için öğeleri düzenleyin: en çok kullanılan elemanlar, en erişilebilir; tehlikeli elementler elimine edilir, yalıtılır veya korunur
  2. Tehlike ve hatalarla ilgili uyarılar verin.
  3. Hatalı güvenli özellikler sağlayın.
  4. Dikkat gerektiren görevlerde bilinçsiz eylemi caydırmak.

İlke 6: Düşük Fiziksel Çaba

Tasarım verimli ve konforlu bir şekilde ve minimum yorulmayla kullanılabilir.

  1. Kullanıcının nötr vücut pozisyonunu korumasına izin verin.
  2. Makul çalışma kuvvetleri kullanın.
  3. Tekrarlanan eylemleri en aza indirin.
  4. Sürekli fiziksel çabayı en aza indirin.

İlke 7: Yaklaşım ve Kullanım için Boyut ve Alan

Kullanıcının vücut ölçüsü, duruşu veya hareketliliğinden bağımsız olarak yaklaşma, erişim, manipülasyon ve kullanım için uygun boyut ve alan sağlanır.

  1. Herhangi bir oturmuş veya ayakta duran kullanıcı için önemli unsurlara net bir bakış açısı sağlayın.
  2. Herhangi bir oturmuş veya ayakta duran kullanıcı için tüm bileşenlere rahat erişim sağlayın.
  3. El ve kavrama büyüklüğündeki değişimlere uyum sağlayın.
  4. Yardımcı cihazların kullanımı veya kişisel yardım için yeterli alan sağlayın.

2

Göre Olmayan Tasarımcılar Tasarım Kitabı tarafından Robin Williams , tasarım şey için geçerli dört temel ilkelerinden biridir Kontrast .

Kontrast

“İki öğe tam olarak aynı değilse, onları farklı yapın. Gerçekten farklı. ”

Bir sayfadaki kontrast gözlerimizi ona çeker; kontrastın etkili olabilmesi için iki unsurun çok farklı olması gerekir. Kontrastın iki amacı vardır, biri sayfaya ilgi çekmek, diğeri bilginin düzenlenmesine yardımcı olmaktır.

Diğer ilkeleri dikkate almadan basit bir örnek:


Dağınık liste:


Arzu Edilebilir Topluluk Üyesi Özellikler
Mutlu
Kedi Hayranları GIF'leri
Hevesli
Zihinsel İyi Bir
Şekilde Gerekli Topluluk Üyesi Özellikleri
Saygılı
Kibar
Takım Oyuncusu
Topluluk Odaklı


Sadece uygulanan Kontrast prensibi ile düzenlenmiş liste:


Arzu Edilebilir Topluluk Üyesi Özellikler
Mutlu
Kedi Hayranları GIF'leri
Hevesli
Zihinsel İyi Bir
Şekilde Gerekli Topluluk Üyesi Özellikleri
Saygılı
Kibar
Takım Oyuncusu
Topluluk Odaklı


Bu örnekte sadece kontrast, bilgiyi düzenlemenin çok zayıf etkili bir yoludur. Ancak yukarıda belirtildiği gibi, kontrast gözlerin görsel ilgi olarak ona çekilmesinde daha iyi kullanılır.

Bu, her şeyin diğer her şeyle kontrast oluşturduğundan emin olmak anlamına gelmez, aksine, kitlenizi tasarımınızın etrafında yönlendirmek için kontrast kullanın.

Yazı tipi seçiminiz, çizgi genişlikleriniz, renkler, şekiller, boyutlar, boşluk vb. İle kontrast ekleyin.

Wimp olma. Eğer karşıtlık yapacaksanız, bunu güçlü bir şekilde yapın.


2

Göre Olmayan Tasarımcılar Tasarım Kitabı tarafından Robin Williams , bir şey tasarlamaya için geçerli dört temel ilkelerinden biridir hizalanması . Bu aynı zamanda Evrensel Tasarım İlkeleri'nde yer alan 125 evrensel ilkeden biridir . Her kitaptan alıntılar sırasıyla NDDB ve UPD ile olacaktır.

hizalanma


      Evrensel Tasarım İlkelerinden Tanım:

           "Öğelerin, kenarlar ortak satırlar veya sütunlar veya gövdeleri ortak bir merkez boyunca hizalanacak şekilde yerleştirildi."

      Tasarımcı Olmayanlar Tasarım Kitabından Tavsiye:

           “Sayfaya rastgele bir şey yerleştirilmemelidir. Her öğenin sayfada başka bir şeyle görsel bir bağlantısı olmalıdır. ”


NDDB: Sayfadaki tüm öğelerin birleştirilmiş, bağlı ve birbiriyle ilişkili görünmesini sağlamak için, ayrı öğeler arasında bazı görsel bağların olması gerekir.

UPD: Bir tasarımdaki elemanlar bir veya daha fazla elemanla hizalanmalıdır. Bu, tasarımın genel estetiğine ve algılanan istikrarına katkıda bulunan bir birlik ve uyum duygusu yaratır.

NDDB: Elemanları nereye yerleştirdiğinizin bilincinde olun . İki nesne fiziksel olarak birbirinden uzakta olsa bile, sayfada her zaman hizalanacak başka bir şey bulun. Ayrı öğeler bir sayfada fiziksel olarak yakın olmasalar bile , yalnızca yerleştirilmeleriyle diğer bilgilerle bağlantılı, ilişkili, birleştirilmiş görünebilirler .

UPD: Bu tür tüm ilkelerde olduğu gibi, istisnalar vardır (örneğin, dikkat çekmek veya gerginlik yaratmak için öğelerin yanlış hizalanması). Ancak, bu istisnalar nadirdir ve uyum genel kural olarak kabul edilmelidir.

Çoğu tasarım için öğeleri satırlara ve sütunlara veya bir merkez çizgisine hizalayın. Öğeler bir satır / sütun biçiminde düzenlenmediğinde, hizalama yollarını vurgulamayı düşünün.

En iyi hizalama ipuçlarını oluşturmak için sola veya sağa hizalanmış metin kullanın ve karmaşık kompozisyonlar için yaslanmış metni düşünün. Sola hizalanmış ve sağa hizalanmış metin blokları tarafından oluşturulan görünmez sütun, tasarımın diğer öğelerinin hizalanabileceği net, görsel bir ipucu sunar.


NDDB: “İyi tasarlanmış bir parça başlangıçta ne kadar kaotik olursa olsun, içindeki hizalamaları her zaman bulabilirsiniz.”


İşte iyi vs kötü hizalamanın hızlı Googled bazı örnekleri, tabii ki bu örneklerde hizalama tek faktör değildir.

resim açıklamasını buraya girin


2

Göre Olmayan Tasarımcılar Tasarım Kitabı tarafından Robin Williams , bir şey tasarlamaya için geçerli dört temel ilkelerinden biridir tekrarı . Tasarım Evrensel İlkeler evrensel ilke tekrarını dikkate almaz ama o tutarlılık geniş kavramını kapağı yok. Her kitaptan alıntılar sırasıyla NDDB ve UPD ile olacaktır.

Tekrarlama ve Tutarlılık


      Tasarımla ilişkisinin Evrensel Tasarım İlkeleri'nden tanımı:

           “Benzer parçalar benzer şekilde ifade edildiğinde sistemin kullanılabilirliği artırıldı.”

      Tasarımcı Olmayanlar Tasarım Kitabından Tavsiye:

           “Tasarımın bir kısmını tüm parça boyunca tekrarlayın.”


NDDB: Sayfadaki tüm öğelerin birleştirilmiş, bağlı ve birbiriyle ilişkili görünmesini sağlamak için, ayrı öğeler arasında bazı görsel bağların olması gerekir.

Tekrarlamanın amacı birleştirmek ve görsel ilgi eklemektir . Tekrarlamayı tutarlı olarak düşünün, ki eminim zaten yapmışsınızdır. Ardından mevcut tutarlılıkları biraz daha ileriye taşıyın - bu tutarlı unsurlardan bazılarını bilinçli grafik tasarımın bir parçası haline getirebilir misiniz? Ardından, tek amacı tekrar oluşturmak olan öğeler ekleme olasılığına bir göz atın.

İlk önce, mevcut tekrarları bulup güçlendirin. Fikir ve görünüme alıştıkça, bilgilerin tasarımını ve netliğini arttırmak için tekrarlar oluşturmaya başlayın .

UPD: Tutarlılık, insanların bilgiyi yeni bağlamlara verimli bir şekilde aktarmalarını, yeni şeyleri hızlı bir şekilde öğrenmelerini ve bir görevin ilgili yönlerine dikkat etmelerini sağlar. Dört çeşit tutarlılık vardır: estetik, işlevsel, iç ve dış.

Estetik tutarlılık, stil ve görünüm tutarlılığını ifade eder (örn. Tutarlı bir yazı tipi, renk ve grafik kullanan bir şirket logosu). Estetik tutarlılık, tanınırlığı artırır, üyeliği iletir ve duygusal beklentiler belirler.

İşlevsel tutarlılık, anlam ve eylem tutarlılığını ifade eder (örneğin, kırmızıya dönmeden önce sarı bir ışık gösteren bir trafik ışığı). İşlevsel tutarlılık, insanların tasarımın nasıl işlediğine ilişkin mevcut bilgileri kullanmasını sağlayarak kullanılabilirliği ve öğrenilebilirliği artırır.

İç tutarlılık, sistemdeki diğer unsurlarla tutarlılığı ifade eder (örneğin, bir park içindeki işaretler birbiriyle tutarlıdır). İç kullanılabilirlik, insanlara güveni arttırır; bir sistemin tasarlandığını ve birlikte taşlanmadığını gösteren bir göstergedir. Herhangi bir mantıksal gruplandırma elemanı içinde estetik ve işlevsel olarak birbiriyle tutarlı olmalıdır.

Dış tutarlılık, ortamdaki diğer unsurlarla tutarlılığı ifade eder (örn. Acil durum alarmları, bir kontrol odasındaki farklı sistemler arasında tutarlıdır). Dış tutarlılık, birden fazla bağımsız sistemde iç tutarlılığın avantajını genişletir. Ulaşılması daha zordur çünkü ortak tasarım standartlarına nadiren uyulur.


UPD: Mümkün olduğunca tutarlı yaklaşımlar kullanın, ancak tutarlılık için netlik veya kullanılabilirlikten ödün vermeyin. Emerson'un sözleriyle “Aptalca bir tutarlılık, küçük zihinlerin hobgoblinidir ...”


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.