Etkili tasarımın temel ilkeleri
İletişim her şeyden önce etkili tasarımın ön plandadır. Doğası gereği Grafik Tasarım, bir fikri iletmekle ilgilidir. Ortam ne olursa olsun, bu etkili bir tasarım için fiili standarttır.
Tarihsel Bakış:
Yaklaşık 200 yıl önce William Playfair (1786) verilere bakmak için grafiklerin ciddi kullanımına başladı. 50 yıldan uzun bir süre önce Amerikan İstatistik Derneği Dergisi sayfalarında çubuk grafikler ve pasta grafiklerin göreceli değerleri hakkında bir savaş başladı (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Günümüzde grafikler, istatistiksel veri analizinin hayati bir parçasıdır ve bilim ve teknoloji, iş dünyası, eğitim ve kitle iletişim araçlarında iletişimin hayati bir parçasıdır.
Kaynak: Grafiksel algı: Amerikan İstatistik Derneği Dergisi, Cilt. 2'de grafik yöntemlerin geliştirilmesi için teori, deney ve uygulama . 79, No. 387. (Eylül 1984), sayfa 531-554.
Larkin ve Simon (1987) aşağıdaki bilişsel verimlilik biçimlerinin iyi grafiksel görüntülerle sunulduğunu ileri sürmektedir.
Görsel İşleçlerin Yerine Koyulması : Grafik ekranlar genellikle kullanıcıların daha karmaşık mantıksal işleçler yerine daha karmaşık mantıksal işleçler yerine daha az talepkar görsel işleçler kullanmasına olanak tanır. Görsel operatörler (örneğin, mesafe ve renk karşılaştırmaları, mekansal tesadüf kararları) kullanıcılara daha karmaşık görsel olmayan operatörlerle aynı bilgileri verebilir.
Aramayı Azaltma : Grafik ekranlar genellikle, yararlı bir şey bulmak için kullanıcının bakması gereken öğe sayısını azaltacak veya belirli bir çıkarımın tek bir mekânsal bölgeye çekilmesi için gereken bilgileri gruplayacak şekilde bilgileri düzenler. Gölgeleme ve mekansal düzenleme gibi grafiksel teknikler, gözle ilgili bilgilere veya geçmişteki alakasız bilgilere rehberlik edebilir.
Özellikle bugün birçok tasarımcı yaratıcılıktan gölgede kalıyor ve bir hedefi iletme hedefinin çok ötesine geçebiliyor. İşte Kullanılabilir Arayüzler için Görsel Tasarım İlkelerinden (Watzman, Suzanne) çok alakalı olduğunu düşündüğüm bir pasaj :
Görsel Tasarımın Tanımlanması . Görsel tasarım sadece favori renklere veya modaya uygun yazı tiplerine dayanan bir dizi öznel seçenek değildir - en iyi ihtimalle yeterli zaman ve para varsa dikkate alınan bir kozmetik düşünce. İyi görsel tasarım, ürün hedeflerinin somut temsilidir. "Görünüm" yöntemi ve bilginin sunulduğu stil ile ilgilidir. Sadece dekoratif bir sonradan düşünülmenin değil, düşünceli, iyi düşünülmüş bir sürecin sonucu olmalıdır.
Kullanıcı bakış açısını (bilgi tasarımı) dahil ederken uygun görsel / deneyim tasarım ilkelerini ve araçlarını uygulamak ürünlerin değerini, algısını ve kullanışlılığını artırır. Proje hedefleri, kullanıcı perspektifi ve bilinçli karar almanın en iyi kombinasyonudur.
Tasarım, ekonomi ile doğrudan ilişkilidir. Mühendislik için tasarladığımızda, tasarım çözümünün belirli ekonomik hedeflere nasıl ulaşması gerektiğini görmek çok kolaydır. Mimari ve grafik tasarımda bu genellikle böyle değildir. Özellikle ekonomi iyi olduğunda süslü ve doygun hale gelebilirler. Bütçe orada. Ekonomi kötü olduğunda işler basitleşir, seri üretilir, tekrar kullanılabilir, şablonlar ve çerçeveler --- hepsi. Bu parametreler içinde mümkün olan tasarım çözümleri vardır ve malların toplam maliyetini düşürürler. Zamanlar iyi olduğunda ya da bir müşteriye harcayacak parayla düşecek kadar şanslı olduğunuzda, yeni paradigmaları ve nedenlerini haklı çıkarmak daha kolaydır.
Aramayı Azaltma: Tasarım İlkeleri Nereye Girer?
Hedef bir fikri iletmekse, bunu en iyi şekilde yapmak için, tasarımcılar olarak, insanların (başka türler için tasarlamadığınız sürece) çevremizdeki dünyayı nasıl algıladığı hakkında bir fikrimiz olmalı.
Yukarıdan Aşağıya İşleme . İşleme kapasitemizin büyük bir kısmı olarak, ayrıntılara inmeden önce daha büyük kuruluşlarda başlamamızdır. Bu şekilde beklentilerimiz algılarımızı etkiler. Muayene için muhtemelen şimdi P harfini doldurdunuz, çünkü beyniniz orada olmasını bekliyordu. Beyninizi neyin olmadığını görmek için kandıracak olan Hollow Head dahil olmak üzere bakabileceğiniz birkaç test var. Bunu, yukarıdan aşağıya işlemenin bize, orada ne olduğundan ziyade orada olması gereken şeylerle ilgili beklentiler verdiği için yapar. (Bunun geleneksel Grafik Tasarım alemine bir örneği, Chuck Palahniuk'un Görünmez Canavarları'nın kapağı olacaktır :
Aşağıdan yukarıya işleme . Veri odaklı işleme olarak da adlandırılır, hiçbir beklentiniz olmadığı zamandır. Küçük bir başlangıç yapmalı ve bir beklenti bulana kadar delikleri doldurmak için çalışmalısınız.
Ek Çalışma: Khan Academy Ders: Aşağıdan Yukarıya ve Yukarıdan Aşağıya İşleme
Bir Grafik Tasarımcı olarak bunu "aha" anı olarak düşünebilirsiniz. Hedef kitlenizin çoğunluğu derhal bütünü tanımlayabiliyorsa, neredeyse tüm Yukarıdan Aşağıya İşlemleri kullanır. Bu, başarılı bir tasarım için önemli bir bileşendir. Neler olup bittiğini anlama umuduyla bir noktadan diğerine daha az arama yapılmasını gerektirir.
Bunu burada bitireceğim, en azından şimdilik. Bu noktada Dominic'in tartışmaya başladığı Gestalt ilkeleri gibi daha teknik konulara girebilirsiniz.
Uygulama / Uygulama
Bu şeylerin bazılarının, özellikle yeni tasarımcıların kavraması için oldukça karmaşık göründüğünün farkındayım. Önümüzdeki birkaç gün içinde bu bölüme resim ekleyeceğim, ancak en azından insanlara yardım etmek için yazılı olarak bazı temel şeyler almak istedim.
Bir Reklamın veya Web Sitesinin İlk Yinelemesi :
Bir reklamın ilk yinelemesinde, ürününüzü kullanımda olan bir resme koymuş gibi davranabilirsiniz. Şimdilik hayali bir kalabalık basketbol sahasında biri tarafından sarhoş bir su şişesi.
Bakın ve düşünün, vay bu ürünümüzün harika bir fotoğrafı! İş arkadaşlarınıza gösteriyorsunuz ve düşünüyorlar ki, tasarımcımız ürünümüzü gösteren harika bir iş çıkardı! Yine de dünyanın geri kalanını gösteriyorsunuz ve ne düşüneceklerini biliyor musunuz? Ürün nedir?
Sayfada ipucu aramak zorunda kalacaklar.
İkinci Yineleme
Bunu düzeltmeye başlamak için bunu nasıl netleştirebilirim diye düşünebilirsiniz. Kullanıcılar reklamı hızlı bir şekilde tarayabilmeli ve tam olarak ne anlama geldiğini bilmelidir. Mümkün olduğunca yukarıdan aşağıya işleme olmalıdır.
Belki de ilk adım bir logo eklemektir. Sağ alt kısma bir logo koyun ve su şişesi üzerinde logo görünür. Bu iyi bir ipucu. Yine de yeterli mi? Muhtemelen değil.
Üçüncü Yineleme
Kopya üzerinde çalışıyorsunuz ve "Her zaman soğuk su! Dünyanın en sıcak günlerde sizi nemli tutabilecek güneş panelli ilk su şişesi!"
Pekala, ilerleme kaydediyoruz. Şimdi birisi bir fotoğraf görür, logoyu tanımlar ve bir çeşit su şişesinden bahsettiğimiz kopyayı keşfeder.
Dördüncü İterasyon
Su şişesini daire içine alın. Su şişesinden başka her şeyi koyulaştırın. Aşırı ölçün. Pop yapmak için bir şey, her şey yap! Şimdi grafik tasarım yapıyoruz. Artık neredeyse hiç arama kalmadı. Herhangi bir metin olmadan birileri parçanıza bakabilir ve hemen şişeye odaklanmayı bilir. Belki de tüm kişiyi şişeyle ayırt edersiniz, tamamdır, hala daha fazla destekleyecek metniniz vardır.
Son Yineleme
Fikir bir denge bulmak. Ne kadar yineleme yapmanız size bağlı. Ama herhangi bir şey herhangi bir tasarım ile ya gerçekten onun ilk kez sanki bakmak zorunda ya da başkaları sizin için test etmek gerekir. Birisi ürünü tanıdıktan sonra beklentileri vardır. Zaten ürününüzü arıyorlar. Tasarımınızın bu ürünün ne olduğunu anlatmasını ve son kullanıcıların mümkün olduğunca az aşağıdan yukarıya doğru işlemeyle anlamasını ve hatırlamasını sağlayabilirsiniz. Anlamadan önce taramaları ne kadar az olursa o kadar iyidir.
(Bu örneği önümüzdeki birkaç gün içinde resimlerle tekrarlayacağım)
Ek Okuma:
İşte yukarıdan aşağıya işleme hakkında bu ilkelere geçiş yapan harika bir makale: Yukarıdan aşağıya işleme konusunda neler var? Cavanagh, Patrick.
İşte oldukça soyut şartlarda kalır olmayan tasarımcılar anlıyorum ama açıkça does devlet olabilir Atlantik bugün çıktı harika makale (5 Mayıs 2014) başlıklı var: şeyler You Can not Unsee (Ve bu senin Beyin Hakkında Ne Diyor)
Kısacası: bildikleriniz gördüklerinizi etkiler.