Kimsenin referans olmadan çizdiğini düşünmüyorum, muhtemelen doğduğundan beri görsel olarak ifade edilen biri. Biz, geri kalanlar her zaman görsel referanslara sahibiz. Bazı yetenekli kişiler, hafızadan veya sezgiden görsel referansları yakalamayı öğrenir.
Bölüm I, maddi özelliklerin incelenmesi
Bu karmaşık bir soru. Örneğin, 3B oluşturmada bu çözülmesi en karmaşık algoritmalardan biridir. Birkaç yıl öncesine kadar refraktif bir şey yapmak oldukça karmaşıktı ve sahte bir imajla sonuçlandı.
Her şeyden önce, sadece "gölgeler ve vurgular" yok. Etkileşim halinde açık ve koyu kısımların birkaç türü vardır.
Açık ve karanlık artımlı bir analiz yapalım. Tembel olduğum için, bir 3D render yazılımından biraz yardım alalım.
Bir çizimin sanatsal bir yorum olduğunu unutmayın. Bunu daha sonra ele alacağım.
Işık ve gölge
En kolay anlaşılması zor bir malzemedir. Işık ve gölge, ışığın (A) ' dan nereden geldiğinin ve (B)' nin nerede olmadığının çok açık bir göstergesidir .
1) Parlak Yansıma
Ancak bazı parlaklık ekledikçe işler karmaşıklaşmaya başlar (yansıtıcı yüzey) Işık kaynağının göründüğü net bir vurgu (C) , ancak diğer bazı bölgeler neler olup bittiğinde net değildir. Bazıları daha koyu olabilir çünkü " (D) ve bazıları daha hafif (E) . Ancak, artık ışık kaynağıyla olan ilişkisi ile ilgisi olmadığı, ancak bunun arkasındaki malzeme ile yansıtılan (F) veya yansıtacak hiçbir şeyin olmadığı (D) olduğu ortaya çıkıyor .
Plastik ve Metalik Yansıma
Metalik bir yansıma ile basit bir plastik veya parlak olan arasındaki temel fark, bir plastikte, yansıma metalik bir ışıkta (beyaz) kaynak ışığın aynı renginde kalmasıdır, yansıma rengin kendisinden etkilenir. maksimum yansıma artık beyaz değil. Bu farklı derecelerde olabilir.
2) Şeffaflık
Şimdi ikinci bir bileşen, şeffaflık ekleyelim.
Bu, temel rengimizi (G) belirtmek için çok düz bir renk veya belki de bazı gradyanlarla olabilir .
Glossynes'imizi yavaş yavaş eklersek, ışığımızı (H) yansıtan belirgin (C) vurgumızı tekrar buluyoruz ve iç karşıt yüzde (I) başka bir vurgu buluyoruz
Şimdi bu yansıma bileşenini, fizikte, enerji kaynağının korunması olarak adlandırılan, bir nesnede, ışık kaynağımdan gelen orijinal ışıktan daha fazla ışık sıçramayacağımı söyleyen bir şey arttırırsak.
Daha fazla ışık yansıdıkça, dahili "şeffaf" kırmızı bileşen (G) kararır ve vurgular daha parlak hale gelir (J) .
Sanatsal yorumunuzu burada durdurabilirsiniz. Fiziksel olarak doğru bir çizime ihtiyacınız yoktur.
İçinde başka bir rengin sıvısı koymak için şişenin içinde bir delik açmak daha karmaşık hale gelecektir.
3) Kırılma
Şeffaf malzememiz, ışığın bozulmadan geçmesine izin verir. Ama şimdi işler garipleşmeye başlıyor. A bir malzemenin kırılma indisi ışık dirseklerini (K) arttırır .
Geometrik bir şekilde bu, iç görüntü küçülürse, duvarlar iç mekanın küçüldüğü gibi tepki verir (L) .
Bunu kendi lehinize kullanabilirsiniz, çünkü bir şekli veya kenarı belirtmek için kırılma ekleyebilirsiniz (M)
(Bu daha karmaşık hale geldi ve bazı çarpıklıklar ekledi, ancak hala temel fikre sahipsiniz)
İşte bu efektlerin daha belirgin olduğu daha basit bir render motoruna sahip diğer render'lar. Herhangi bir kırılma yoksa görüntünün olması gereken yeşil dikdörtgen ve kırmızı, yer değiştirmeyi gösterir. Renkleri sadece bir eksende işaretliyorum, ancak bu tüm eksenlerde gerçekleşiyor.
4) Kostik
Bu, camınızdan geçen ve başka bir yüzeye yansıtılan ışıktır. Bunu görebilmek için yüzeyinin tamamen beyaz olmaması gerekir, böylece daha aydınlık görebilir ve bunu başka bir vurgu olarak ekleyebilirsiniz.
İşte daha canlı bir görüntü elde etmek için üst üste eklenen bazı farklı geçişler.
5) şekillendir bebeğim
Zorluk şimdi bu unsurları şekli ima etmek için kullanıyor. Düz yüzlerden mi yapılmış? veya kavisli olanlar.
Bu bölümün siyah kısmına bakın. Bu eğriler 3D nesnenin genel şeklini gösterir.
Bölüm II, bir aydınlatma düzeni
Fotoğrafta, mücevherleri, şarap şişelerini, parfümleri fotoğraflarken parlak veya karanlık bir şey yapmak için birçok teknik var.
Temel fikir, kavisli yüzlerde veya düz olanlarda ilginç yansımalar yapmak için bir dizi beyaz yansıtıcı karton ve siyah olan pices oluşturmaktır.
Bu kendi başına bir sanattır, bunun gibi bazı youtube eğiticilerine bir göz atın: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU ve elde edilen görüntünün gerçekte çevredeki alanların bir kompozisyonu olduğunu görün .
Şimdi geri dönün ve bazı referans resimleri analiz edin : https://www.google.com/search?q=fragrance+photography
Fotoğrafçılığa dahil olarak, ışığı farklı ve çekici görünmesi için tek bir cama koymanın milyonlarca yolu vardır.
Bölüm III
Özgürlük, sen bir sanatçısın!
Mesele yansıma-kırılma keskinliği değil, nihai ürün hakkında genel bir fikir vermek için sanatsal bir yorumdur.
Bazı kararlar verin, daha parlak olan hangi yüz olacak?
Ve bunun üzerine inşa et. Bu daha karanlık olacak, burada karşıtlığa ihtiyacım var, karanlık bir kırılmanın simülasyonuna ihtiyacım var, burada güzel bir vurgu veya orada bir gradyan istiyorum.
Bölüm IV
Tüm yazımı unut ve git ve çiz!
Aynı konuyu burada bir "Altın malzeme" için biraz daha derinlemesine inceliyorum:
Illustrator: Gerçekçi yansıtıcı altın yüzey nasıl oluşturulur?