Prototip Görselleştirme: Camı ikna edici hale getirmeyi nasıl öğrenebilirim?


13

Malzemenin belirli aydınlatma koşullarında nasıl davranacağını tahmin etmeyi öğrendikten sonra birçok malzeme için tasarım prototiplerinin oluşturulması kolay olabilir .

Bununla birlikte, yüksek oranda yansıtıcı ve şeffaf malzemelerin tahmin edilmesi çok daha zordur - özellikle cam. Bununla birlikte, parfüm şişeleri ve cam ürünleri için referans olmadan çok iyi işlenmiş birçok marker görseli fark ettim (bkz. Şekil 1-3). Bu bana camın nasıl yapılacağını bilerek ikna edici tasarım yapıları ve prototipler oluşturacak kadar iyi anlaşılabileceğine inanmamı sağlıyor.

Cam nesneler üzerinde ışığın nasıl davrandığını anlamama yardımcı olacak herhangi bir kural var mı?

Örneğin , gölgeler ve vurgular camda nasıl davranır? Bir cam cisim üzerindeki yansımaların şeklini nasıl tahmin edebilirim? Dışbükey veya içbükey camlar sırasıyla gölgelerin / açıktonların / yansımaların nasıl oluştuğunu etkiler mi? Camın daha kalın veya eğrilerin ve kenarların nerede oluştuğunu tahmin etmek en zor ışık gibi görünüyor.

Mevcut cam referanslarının sınırlaması olmaksızın, daha ikna edici olan cam tasarım prototipleri hazırlayabilmek istiyorum .

Aşağıda cam prototiplemesini çok etkili bir şekilde gösteren bazı örnekler ekledim. Bunlar Sangwon Seok ve Begüm Tomruk tarafından tasarlanmıştır (aşağıdaki referanslara ve bağlantılara bakınız).

resim açıklamasını buraya girin


Görüntü Referansları:

  1. Sangwon Seok, (2014), Ürün Çizimi [ONLINE]. Erişim : https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [Erişim tarihi 5 Eylül 2016].

  2. Sangwon Seok, (2016), Ürün Çizimi [ONLINE]. Erişim : https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Erişim tarihi 5 Eylül 2016].

  3. Begüm Tomruk, (2011), Kimlik Çizimi ve İşaret Oluşturma [ONLINE]. Erişim : https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Erişim tarihi 5 Eylül 2016]. *


2
Eğer bunlar görünüşe göre - elle çizilmiş eskizler - ise, buradaki anahtar kelime deneyimdir . Saf mekanik araçlar için (böylece birkaç yıllık eğitimden daha hızlı bir sonuç elde etmek için), iyi bir raytracer arayın.
usr2564301

Evet, onlar görsel imgeler. Ancak, nasıl çizileceğini değil, ışığın camla nasıl davrandığını soruyorum. Geçmişte insan figürleri için raytracers kullandım, ancak ışık, çekirdek gölgeler, ortam ışığının davranışını ve fotoğraf deneyimini öğrenerek şimdi rakamları ve çoğu materyali referans vermeden yapılandırabilirim. Ancak cam daha fazla dikkat gerektirir. Yukarıdaki örnekleri, cam işlemenin ilk düşünce kadar gizemli görünmediğini gösterdiğim için gönderdim!
johnp

Bu arada gerçek bir kırılma gibi görünmüyorlar. Ama bu ok izleyici fark etmez. Buna cevap verirdim ama gidip üzgünüm başka şeyler yapmalıyım.
joojaa

Sanırım buradaki "ikna edici" ameliyat kelimesi. Eğer kırılmayı yeterince iyi anlayabilirsem, iyi bir yaklaşım oluşturabilirim.
johnp

Yanıtlar:


12

Kimsenin referans olmadan çizdiğini düşünmüyorum, muhtemelen doğduğundan beri görsel olarak ifade edilen biri. Biz, geri kalanlar her zaman görsel referanslara sahibiz. Bazı yetenekli kişiler, hafızadan veya sezgiden görsel referansları yakalamayı öğrenir.

Bölüm I, maddi özelliklerin incelenmesi

Bu karmaşık bir soru. Örneğin, 3B oluşturmada bu çözülmesi en karmaşık algoritmalardan biridir. Birkaç yıl öncesine kadar refraktif bir şey yapmak oldukça karmaşıktı ve sahte bir imajla sonuçlandı.

Her şeyden önce, sadece "gölgeler ve vurgular" yok. Etkileşim halinde açık ve koyu kısımların birkaç türü vardır.

Açık ve karanlık artımlı bir analiz yapalım. Tembel olduğum için, bir 3D render yazılımından biraz yardım alalım.

Bir çizimin sanatsal bir yorum olduğunu unutmayın. Bunu daha sonra ele alacağım.

Işık ve gölge

En kolay anlaşılması zor bir malzemedir. Işık ve gölge, ışığın (A) ' dan nereden geldiğinin ve (B)' nin nerede olmadığının çok açık bir göstergesidir .

1) Parlak Yansıma

Ancak bazı parlaklık ekledikçe işler karmaşıklaşmaya başlar (yansıtıcı yüzey) Işık kaynağının göründüğü net bir vurgu (C) , ancak diğer bazı bölgeler neler olup bittiğinde net değildir. Bazıları daha koyu olabilir çünkü " (D) ve bazıları daha hafif (E) . Ancak, artık ışık kaynağıyla olan ilişkisi ile ilgisi olmadığı, ancak bunun arkasındaki malzeme ile yansıtılan (F) veya yansıtacak hiçbir şeyin olmadığı (D) olduğu ortaya çıkıyor .

resim açıklamasını buraya girin

Plastik ve Metalik Yansıma

Metalik bir yansıma ile basit bir plastik veya parlak olan arasındaki temel fark, bir plastikte, yansıma metalik bir ışıkta (beyaz) kaynak ışığın aynı renginde kalmasıdır, yansıma rengin kendisinden etkilenir. maksimum yansıma artık beyaz değil. Bu farklı derecelerde olabilir.

resim açıklamasını buraya girin

2) Şeffaflık

Şimdi ikinci bir bileşen, şeffaflık ekleyelim.

Bu, temel rengimizi (G) belirtmek için çok düz bir renk veya belki de bazı gradyanlarla olabilir .

Glossynes'imizi yavaş yavaş eklersek, ışığımızı (H) yansıtan belirgin (C) vurgumızı tekrar buluyoruz ve iç karşıt yüzde (I) başka bir vurgu buluyoruz

Şimdi bu yansıma bileşenini, fizikte, enerji kaynağının korunması olarak adlandırılan, bir nesnede, ışık kaynağımdan gelen orijinal ışıktan daha fazla ışık sıçramayacağımı söyleyen bir şey arttırırsak.

Daha fazla ışık yansıdıkça, dahili "şeffaf" kırmızı bileşen (G) kararır ve vurgular daha parlak hale gelir (J) .

Sanatsal yorumunuzu burada durdurabilirsiniz. Fiziksel olarak doğru bir çizime ihtiyacınız yoktur.

İçinde başka bir rengin sıvısı koymak için şişenin içinde bir delik açmak daha karmaşık hale gelecektir.

resim açıklamasını buraya girin

3) Kırılma

Şeffaf malzememiz, ışığın bozulmadan geçmesine izin verir. Ama şimdi işler garipleşmeye başlıyor. A bir malzemenin kırılma indisi ışık dirseklerini (K) arttırır .

Geometrik bir şekilde bu, iç görüntü küçülürse, duvarlar iç mekanın küçüldüğü gibi tepki verir (L) .

Bunu kendi lehinize kullanabilirsiniz, çünkü bir şekli veya kenarı belirtmek için kırılma ekleyebilirsiniz (M)

(Bu daha karmaşık hale geldi ve bazı çarpıklıklar ekledi, ancak hala temel fikre sahipsiniz)

resim açıklamasını buraya girin

İşte bu efektlerin daha belirgin olduğu daha basit bir render motoruna sahip diğer render'lar. Herhangi bir kırılma yoksa görüntünün olması gereken yeşil dikdörtgen ve kırmızı, yer değiştirmeyi gösterir. Renkleri sadece bir eksende işaretliyorum, ancak bu tüm eksenlerde gerçekleşiyor.

resim açıklamasını buraya girin

4) Kostik

Bu, camınızdan geçen ve başka bir yüzeye yansıtılan ışıktır. Bunu görebilmek için yüzeyinin tamamen beyaz olmaması gerekir, böylece daha aydınlık görebilir ve bunu başka bir vurgu olarak ekleyebilirsiniz.

İşte daha canlı bir görüntü elde etmek için üst üste eklenen bazı farklı geçişler.

resim açıklamasını buraya girin

5) şekillendir bebeğim

Zorluk şimdi bu unsurları şekli ima etmek için kullanıyor. Düz yüzlerden mi yapılmış? veya kavisli olanlar.

Bu bölümün siyah kısmına bakın. Bu eğriler 3D nesnenin genel şeklini gösterir.

resim açıklamasını buraya girin

Bölüm II, bir aydınlatma düzeni

Fotoğrafta, mücevherleri, şarap şişelerini, parfümleri fotoğraflarken parlak veya karanlık bir şey yapmak için birçok teknik var.

Temel fikir, kavisli yüzlerde veya düz olanlarda ilginç yansımalar yapmak için bir dizi beyaz yansıtıcı karton ve siyah olan pices oluşturmaktır.

Bu kendi başına bir sanattır, bunun gibi bazı youtube eğiticilerine bir göz atın: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU ve elde edilen görüntünün gerçekte çevredeki alanların bir kompozisyonu olduğunu görün .

Şimdi geri dönün ve bazı referans resimleri analiz edin : https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

Fotoğrafçılığa dahil olarak, ışığı farklı ve çekici görünmesi için tek bir cama koymanın milyonlarca yolu vardır.

Bölüm III

Özgürlük, sen bir sanatçısın!

Mesele yansıma-kırılma keskinliği değil, nihai ürün hakkında genel bir fikir vermek için sanatsal bir yorumdur.

Bazı kararlar verin, daha parlak olan hangi yüz olacak?

Ve bunun üzerine inşa et. Bu daha karanlık olacak, burada karşıtlığa ihtiyacım var, karanlık bir kırılmanın simülasyonuna ihtiyacım var, burada güzel bir vurgu veya orada bir gradyan istiyorum.

Bölüm IV

Tüm yazımı unut ve git ve çiz!


Aynı konuyu burada bir "Altın malzeme" için biraz daha derinlemesine inceliyorum:

Illustrator: Gerçekçi yansıtıcı altın yüzey nasıl oluşturulur?


Mükemmel cevap @Rafael. Ödül sona erene kadar soruyu daha fazla katkı için açık bırakacağım. (1) Parlak-e & f puan çok yararlı olduğunu düşündüm. Bunun metal için de geçerli olduğunu varsayıyorum? (2) Şeffaflık eksileri Enerjinin de bilinmesine yardımcı olur. İçi boş bir parfüm şişesinde, örneğin, iç camlar hala bir cam taraftan görüldükçe bu yasaya veya değişime uygun mu? Yardımınız için teşekkürler :)
johnp

Ayrıca ilgisiz, bu prototipleri oluşturmak için hangi 3d yazılımı kullanıyorsunuz?
johnp

2
Küp çevrimli motorlu blender ile yapılmıştır. İkincisi, sarmallar, korintea ile işlendi. - Tabii ki, soruyu açık bırakın, çok ilginç bir soru. - Fresnel denilen bir etkiyi daha da genişletmem gerekiyor. Ayrıca metalik ve metalik olmayan yansıma arasındaki farkı genişleteceğim.
Rafael

-.- Ben değilim size daha fazla temsilcisi vererek sona erecek. Rafael, Bounty Hunter lol
Ryan

Lol. Ryan düşündüm. Ancak mesele şu ki, ilginç sorulara dikkat çekmek için iyi bir gözünüz var. Gerçekten n_n. Ben bir ilustrator değilim, muhtemelen hayal kırıklığına uğramış biri değilim, bu yüzden bu temalar dikkatimi çok çekiyor.
Rafael

5

Bu nitelikteki birçok soruda olduğu gibi, üç gereklilik vardır: uygulama, uygulama ve daha fazla uygulama. Bununla birlikte, deneyimlerim ve mücadelelerimden, gösterdikleriniz gibi ürün tasarımlarını örnekleme konusunda paylaşabileceğim birkaç ipucu var. Yaklaşımım her zaman dijital illüstrasyon (Illustrator veya Photoshop) yoluyla olmuştur, ancak aynı şey el çizimi için de geçerlidir.

İlk olarak, mevcut kaynaklardan cam görünümünü yeniden yaratmanın uzun bir planına ihtiyacınız var. Bu, fotoğraflara veya diğer insanların resimlerine dayanabilir. Sizin için çalışan yöntemleri belirleyene kadar bulabildiğiniz kadar farklı, alakalı cam nesneyi izleyin, kopyalayın ve çoğaltın. Becerilerinizi geliştirmek ve hızlandırmak için aynı şeyi tekrar tekrar yapmanın değerini küçümsemeyin.

İkincisi, cam (ve genel olarak şeffaf nesneler) dört bileşene ayrılabilir ve bunlara dört ayrı katman veya aşama olarak yaklaşmak bana çok yardımcı oldu:

  1. Nesnenin ŞEKLİ. Bu, başlamak için bariz bir yer. Tarzınıza bağlı olarak, bu bir anahat, birkaç vurgu ve gölge, nesnenin bir yüzeye döktüğü gölge ve belki de malzemenin rengini temsil eden ince (veya çok ince olmayan) bir renk tonu olabilir.
  2. Camdan görülebilecek şeyler. Bu en karmaşık kısım. Nesnenin arkasındaki her şeyin gösterilmesi gerekir, ancak kırılmayı simüle etmek için o nesneyi deforme etmek isteyip istemediğinizi düşünmeniz gerekir. Bu her zaman gerekli değildir, ancak önemli bir ekstra gerçekçilik katkısı ekleyebilir. Genellikle nesnenin kendisinin arka ve iç yüzlerini görebileceksiniz. Bunlar nesne ile aynı stilde ve renkte çizilmelidir, ancak genellikle ikincil özellikler olduklarını göstermek için daha az opak olacaktır.
  3. Kabın içinde bir sıvı veya ürün olabilir. İçeriğin renginin ve genel görünümünün kaptan nasıl etkileneceğini düşünmeniz gerekir. İçeriğin kendisi şeffaf olabilir, bu durumda kabın arkasındaki nesneyi konteynerinkinden daha fazla gizleyebileceğinden, opaklığının dikkate alınması gerekir. İçindekiler kabı sadece kısmen doldurursa, kendi şeklinin bir parçası olarak görünür bir yüzeye ihtiyaç duyabilir.
  4. Sonunda (ve genellikle bunu son olarak yapardım), camın yüzeyinde YANSITILAN şeyler var. Her zaman birkaç vurgu yapmak isteyeceksiniz - düz yüzeylerde yumuşak ve ince ve köşelerde daha sert, daha parlak yakalama ışıkları; ve belki de çevrenin genel yansımasını öneren daha karanlık alanlar. Sahnede birden fazla nesne varsa, yüzeydeki yakındaki öğelerin ince bir yansımasını göstermek daha fazla gerçekçilik ekleyebilir ve sahneyi birbirine örtebilir.

Bunlardan bazıları muhtemelen açıktır, ancak bunu benim yaptığım gibi yıkarsanız, her bileşen için kendi çözümünüzü bulabilmeli ve sonra bunları kendi çizim stilinize göre inşa edebilmelisiniz.

Şahsen, genellikle bu tür bir proje için 3D modelleme ve oluşturma yazılımına başvuruyorum, ancak bu sadece kişisel bir tercih. Bazen bir 3D render üreteceğim ve sonra kendi dokunuşlarımı eklemek için photoshop'ta üstte çalışacağım.

Umarım yardımcı olur.


Yardımlarınız için teşekkürler, Chris. 3D render ürünlerinin sunumu, özellikle ürün geliştirme aşamalarında, grafik illüstrasyonlara karşı daha endüstri standardı haline geldi mi?
johnp

1
Bu şirkete, müşteriye ve tasarımcıya göre değişir. Genel bir kural olarak, çoğu ana şirket ve müşterinin ve ortalama olarak yetenekli tasarımcıların çoğunlukla dijital illüstrasyon ve 3D render yapacağını söyleyebilirim. Zaman ve maliyet nedeniyle her şeyden daha fazla. En üstte, müşterilerin creme de la creme için çalışan en prestijli şirketlerde en iyi tasarımcılar, sorunuzda belirttiğinizler gibi eskiz fikirlerini ele almak için zaman ve bütçe ve beceriye sahip olacaklar. Bir toplantı sırasında gündemin arkasında böyle bir şey çizebilen insanlar gördüm. Aklımı uçurdu!
Westside
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.