Bu sorun birkaç şeyden biri olabilir:
- Bir JPEG'yi aşırı sıkıştırırken JPEG görüntü sıkıştırma nedeniyle oluşan posterizasyon.
- Düşük sinyal alanlarındaki düşük renk bilgisinden kaynaklanan posterizasyon.
- Düşük bit derinliği bilgisayar ekranında yüksek bit derinliği, geniş gam görüntü bilgileri nedeniyle niceleme.
İlk olarak, durum # 1 için çözüm gerçekten daha az sıkıştırma kullanmaktır. Düzgün degradeler iyi sıkıştırmaz, çünkü sıkıştırma gerçekten # 2 ve # 3 vakalarına neden olanla aynı şeyi yapar: zengin renk bilgilerini anemik renk bilgilerine koyar.
Dava # 2 ile ilgili olarak. Görüntü sinyali aralığının alt ucunda (gölgeler ve alt orta tonlar), bazen degradedeki renkler, ayrı adımlarla ayrılmış aynı renkteki büyük bantlar halinde düzenlenir. Bir gölge gradyanında bir bant ile diğeri arasında sadece bir veya çok az seviye farkı olabilir, ancak bu fark genellikle gözlerimiz tarafından tespit edilebilir (bu, özellikle de parlaklık tonu benzerdir.) Bazen parlaklıktaki küçük ayrık değişiklikler, oluşturma algoritmalarında hassasiyet eksikliğinden veya bit derinliği eksikliğinden dolayı yanlış işlenir (aslında gerçekten durum # 3'tür ... ama buna ulaşacağız) . Sinyal aralığının üst ucunda, daha fazla seviye mevcut olma eğilimi vardır ve tonlamalar tonalitede daha fazla değişiklik kullanılarak daha pürüzsüz olabilir,
Durum # 2'den başlayarak durum # 3: bit derinliği. Günümüzde çoğu dijital fotoğraf, hem parlaklık hem de gamut açısından ortalama bilgisayar ekranının yapabileceğinden çok daha zengin bir veri kümesini temsil edebilir. Çoğu kamera 12 ila 14 bit, böylece ortalama 8 bit bilgisayar ekranının yapabileceğinden iki ila dört büyüklükte daha fazla renk bilgisi üretir. Bu, orijinal renk alanından (kamera aygıtının, 14 bit RAW görüntü ve ProPhotoRGB gamut çoğunlukla) bilgisayar ekranı renk alanına, genellikle 8 bit sRGB gamına dönüştürüldüğünde renk bilgilerinin nicelendirilmesine neden olur. Bu dönüşüm, daha fazla renk hacmini daha az renk hacminde ve önyükleme için daha düşük bir hassasiyetle gruplandırmalıdır. Sonuç genellikle posterizasyon ve bazılarının "gürültü" veya "tahıl" olarak adlandırdığı şeydir
Resminizde gerçekten yanlış bir şey yok, hala orijinal, yüksek hassasiyetli, yüksek bit derinliği, geniş gam güzelliğinde. Donanımınız onu kendi doğal biçiminde kullanamaz. Modern yazılım ve donanım, genellikle "yüksek" den "düşük" e geçiş sırasında titreme yapabilir . Birçoğunun görebileceği "tahıl" ın kaynağı budur, ancak 8 bitlik bir ekranda 14 bitlik bir görüntü izlerken posterizasyonun çok daha kötü görünmemesinin nedeni budur.
Durum # 3 ve bir derece durum # 2'nin çözümü daha iyi donanıma yükseltmektir. Daha iyi donanım, daha karmaşık piksel gölgeleyicilerini kırabilen daha iyi bir ekran kartı olabilir. Günümüzde Photoshop gibi görüntü editörleri GPU tabanlı görüntülemeye geçiyor. Ortalama tüketici sınıfı oyun GPU'su hız için tasarlanmıştır ve bu hıza ulaşmak için hassasiyet genellikle feda edilir. Nvidia Quadro gibi profesyonel kalitede bir GPU'ya geçmek genellikle Photoshop gibi bir araçta kullanılan gölgelendiricilerin daha kesin bir şekilde oluşturulmasına izin verecektir (ve umarım Lightroom 5 nihayet vurduğunda.) 2, burada düşük hassasiyetli render algoritmaları neden olur.
Quadro gibi profesyonel bir ekran kartına geçmek de başka bir yol açacaktır: 10 bit ekranlar ve yüksek bit derinlikli donanım LUT'ları (renkli Tabloları Ara.) Eizo, NEC, LaCie, vb. 12, 14 veya 16 bit donanım LUT'undan 10 bit işleme kapasitesine sahiptir. Yüksek bit derinliği LUT'ları milyarlarca renge izin verir ve 10 bitlik ekranlar bu milyarlarca rengi gelişmiş donanım renk taklidi kullanarak işleyebilir (bu aslında ekstraları arayarak 12 ila 16 bit renk bilgilerinin gerçek zamanlı olarak görüntülenmesini sağlar) 60hz yenileme hızı ile zamanla renk bilgisi). 14 veya 16 bit LUT ile 10 bit ekran kullanılması, 14 bit RAW dosyalarını düzenlerken tüm posterizasyonları etkili bir şekilde ortadan kaldırır. Buradaki yakalama, aslında 10 bit ekranlardan yararlanabilen bir yazılım kullanmanız gerektiğidir, LUT'ları ve onları yönlendiren GPU'lar. Photoshop CS6 gibi bazı Adobe yazılımları bunu destekler, ancak yasal bir 10 bit ekrana bağlı bir DisplayPort (herhangi bir biçimde DVI veya HDMI çalışmaz) Quadro gibi profesyonel düzeyde bir OpenGL GPU'nuz varsa.