3D stüdyoda düzleştirilmiş ağlar neden aynı sayıda köşe / üçgenle sonuçlanıyor? Öyleyse aynı geometri ile nasıl düzeltilebilir?


11

3D Studio'da (Değiştiriciler / Daha Düzgün) düzleştirilen kafeslerin neden bu işlemden önce veya sonra aynı miktarda köşe / yüze ve aynı geometriye sahip olduğunu anlamaya çalışıyorum.

Aşağıdaki örnekte, her iki kafesin 32 köşesi ve 60 yüzü vardır.

resim açıklamasını buraya girin

resim açıklamasını buraya girin

Programlama (c ++ ve c #) ile çalışma deneyimim olmasına rağmen, bilgisayar grafikleri ile oldukça yeni başlıyorum. Bu yüzden beklentim, düzleştirilmiş bir ağın düzgünleştirilmiş görünümünün, daha ayrıntılı bir son ağa sahip olmak için ek köşeler, yani üçgenlerin alt bölümleri gerektirmesiydi. Ancak durum böyle değil.

Bu nedenle şunu soruyorum:

1) Ağ geometrisinin detaylandırılmasını artırmadan düzgünleştirme nasıl mümkündür?

2) düzleştirme, en azından yeni ağın saklanması için ayrılan / kullanılan belleği orijinaline kıyasla arttırır mı?

Açıklamalar çok hoş karşılanır, ancak referanslar (akademik ya da değil) de takdir edilmektedir.


Burada da süper tecrübeli değil ama sanırım birinde farklı bir gölgelendirici kullanıyor olabilirsiniz. Lambert, sağdakine benzeyecekti. Ancak gurandlar onları ortalar ve daha pürüzsüz görünmesini sağlar. prosjekt.ffi.no/unik-4660/lectures04/chapters/jpgfiles/…
Andrew Wilson

1
Yorumun için teşekkürler! Açıkçası, yaptığım tek şey Pürüzsüz modifiye ediciyi uygulamaktı. Daha önce eklenmiş gölgelendirici yoktu ve daha sonra gölgelendirici eklemedim.
Louis15

Tarihsel terimler "düz ve guraudun gölgelenmesi arasındaki farktır". Uygulamada bu joojaa tarafından açıklandığı gibi normallerle ilgilidir
v.oddou

Ekran görüntüsünde hangi yazılımı kullandınız? THX :)
xyz

Yanıtlar:


14

Bu durumda pürüzsüz, yalnızca köşe noktalarındaki yüzey normallerini aynı şekilde gösterir, enterpolasyonlu olduğunda pürüzsüz görünür. Meshsmooth köşe noktaları ekler.

1) Ağ geometrisinin detaylandırılmasını artırmadan düzgünleştirme nasıl mümkündür?

İnsan gözleri aslında nesnelerin kenarları dışında eğriliği göremez. Tüm yapabilecekleri pürüzsüzlüğe yaklaşmak ve degrade eğimini işlemektir. Böylece sürekli bir alana sahip olmak pürüzsüzlük havası verir. Ancak göz, ani renk değişikliklerine karşı son derece duyarlıdır ve bunu sert bir kırışıklık olarak yorumlar.

Tepe normalleri enterpole edilerek yüzeyiniz düzgün akıyor görünecektir. Bu normal, son yansıtılan rengi hesaplamak için kullanıldığından, pürüzsüz bir renk alanı elde edersiniz.

Düz gölgeli vs düz gölgeli

Resim 1 : Düzgün bir yorumlamanın normaline karşı düz gölgeli bir normal. Siyah normalin bir tepe üzerinde yatıyor. Renkli olanlar enterpole edilir.

Doğrusal enterpolasyon yapmamız gerektiğini söyleyen hiçbir şey yoktur. Aslında normalleri bozarak düz yüzeyin görünümünü değiştirmesine neden olabiliriz. Yumru haritalama ve normal haritalama böyle çalışır. Yüzey kenarı, illüzyonun kırıldığı yerde çok büyük bir rol oynamadığı sürece etki ikna edici olabilir.

resim açıklamasını buraya girin

Resim 2 : Düz gölgeli bir yüzey (arka), Pürüzsüz gölgeli (orta) ve eşlenmiş pürüzsüz bir normal. Dalgalı bir yüzeyin yanılsaması kırılır, çünkü kenar görüntüde çok önemli bir rol oynar, bunun yerine normalleri artırabilirsiniz

2) yumuşatma en azından ayrılan belleği arttırır mı?

Temel grafik motoru hakkında kesin şeyler söylemek zor. Normalin yine de grafik kartına yayılması gerekir, büyük olasılıkla bu veriler önbelleğe alınır, ancak anında hesaplanabilir (her iki durumda).

Max yumuşatma gruplarını kullandığından, bellek kullanımının ne olursa olsun sürekli olduğu görülmektedir. Söylemesi zor, onun önbelleğe alınmasa bile büyük bir fark yaratmazdı. Gölgelendiriciyi biraz daha karmaşık hale getirir, ancak sadece büyük olasılıkla bu karmaşıklığın mevcut olması ya da kullanılmamasıdır.


Mükemmel cevap! Tam da aradığım şey buydu: önemli detayları dışarıda bırakmayan ama yine de net ve doğrudan konuya yönelik kavramsal bir açıklama. Çok teşekkürler
Louis15

2
"Ancak göz, ani renk değişikliklerine karşı son derece duyarlıdır ve bunu sert bir kırışıklık olarak yorumlar." Aslında insan görsel sistemi gölgelemenin türevindeki değişiklikleri tespit etmede çok iyidir . Gölgeleme sürekli olabilir, ancak bu görüntüdeki gibi değişim hızında süreksizlikler varsa, bunlar şaşırtıcı bir şekilde fark edilebilir. Mach bandı efekti arayın.
Simon F

1
@SimonF bu yüzden bir kırışıklık görüyorlar, çünkü kenar tespiti ve tüm bunları elde ediyorlar. Ancak insan beyni, degrade akış 2 düzlemelerinin çoğu insana eşit olduğu için gerçekten değerlendirmez (örneğin ikinci bir derviate algılaması yoktur). Bu nedenle, normaller pürüzsüz oldukları sürece tamamen küresel olarak davranmasalar bile, pürüzsüz küreye sahip olmak pürüzsüzdür. Neden hile ile kaçtığımızı. Çok az yüzey aslında bu şekilde davranır.
joojaa

"(örneğin ikinci bir derviate algılaması yok)" Glassner'ın "Dijital Görüntü Sentezinin Prensipleri" ni (Cilt 1 sayfa 29) kontrol ettim ve şimdi her zamankinden daha fazla kafam karıştı.
Simon F

@SimonF Doğal olarak, yüzeyden daha düşük bir türev olan yansımalar konusunda kafanız karışabilir. Böylece bir insan belirli koşullar altında ikinci türevi hissedebilir. Ancak asıl mesele, insanların kırışıklıkları görebilmesidir, ancak tüm farklı değişiklikler arasında anlamlı bir fark yaratmazlar, bir yansımanın biraz kapalı veya yanlış yönde olması, bir insan için otomatik olarak görülmez. Daha derin analizler yapmadan. Ani bir değişiklik olmadığı sürece, çoğu durumda çoğu zaman yeterince iyidir. Buna rağmen sohbet odasında devam etmeliyiz
joojaa
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.