Oyunlarda Kamera Kontrol Teknikleri


11

Computing Science'da grafikte kamera kontrolü sorunu üzerinde çalışan bir MPhil öğrencisiyim. Kamera kontrolü literatürü 1980'lerin sonuna kadar uzanmasına rağmen, bunların çoğu (bildiklerime kadar) esas olarak akademik ve nadiren oyunlarda kullanılıyor.

Şimdi tezimin bir kısmı oyunlarda kullanılan kamera kontrol yöntemlerine ithaf edilmelidir. Ama sorun şu ki, dünyadaki tüm oyunları uygulamamıştım, bu yüzden onlar hakkında konuşamam. Ancak oyun geliştiricilerin genellikle kullandıkları bazı referanslar olduğunu düşünüyorum.

Biri bana bu konuda yardımcı olabilir mi? Bir kitaptan ziyade kendi deneyiminizden olsa bile.

Yanıtlar:


6

Devam edeceğim ve Gerçek Zamanlı Kameralar önereceğim . İhtiyacınız olan konuları içeriyor gibi görünüyor.

Dürüst olmak gerekirse, bazı 3D kameraları kodlamanız ve neyin işe yarayıp yaramadığını anlamanız gerekir :) Zaten eğlenceli olan da budur.


Ben kodlamak için zamanım olsaydı :-) Ne yazık ki, şu anda tez ile çok meşgulüm. Yine de teşekkürler.
Promather

Bana göre, Mark Haigh-Hutchinson'ın Gerçek Zamanlı Kameraları , bu konuda bulabileceğiniz en iyi edebiyat. Herhangi bir kamera sistemi tasarımcısı veya programcısı için mutlaka okunması gerekir.
Antoine Henry

Gerçek Zamanlı Kameralar , video oyunu kamera sistemlerinde İncil'dir. Metroid Prime oyunlarındaki 3. kişi kameraları hala sektörde bulabileceğiniz en iyilerden.
Lathentar

4

Bir 2D kamerayı uygulamak oldukça basit olsa da, 3D'deki bir kamera oldukça hızlı bir şekilde karmaşık olabilir.

Birinci şahıs perspektifi veya RTS'deki gibi sabit bir kamera muhtemelen en kolay olanlardır, ancak iyi bir üçüncü şahıs kamerası büyük bir zorluk olabilir. Son zamanlarda gerçekten iyi görünen bir oyun kamera araştırma projesinin bir sunumunu gördüm: Gerçek Zamanlı Kamera Kontrolü için Görünürlük Geçiş Planlaması (sayfanın alt kısmında bir PDF bağlantısı bulacaksınız veya görmek için bu videoya göz atın. eylem).


Teşekkürler. Aynı şekilde, tezdeki referansları belirtmem gerektiğinden, herhangi bir belge çok takdir edilecektir.
Promather

Cevabımda yazdığım gibi, (bağlantılı) sayfanın altındaki [PDF] makaleye bir bağlantı bulacaksınız. Kağıt muhtemelen tek başına iyi bir referans olsa da, sizin için de ilginç olabilecek birkaç referans içerir.
Mart'ta

BTW: PDF'ye doğrudan bir bağlantı sağlamadığımın nedeni, indirmeden önce bir feragatnameyi okumanız / kabul etmeniz gerekmesidir.
bummzack

2

Dikkat: Tomb Raider gibi üçüncü şahıs oyunlarındaki kameralardan bahsettiğinizi varsayıyorum. O zaman bile, bazı oyunlarda, örneğin kapakta olduğunda, oyunun ana yürüyüş bölümlerinde tamamen ayrı bir kamera sistemi kullanıldığında bölümler olabilir.

Bu doğru almak için çok karmaşık bir alandır. Basit naif yaklaşım, kamerayı oynatıcının üstünde ve arkasında bir konuma kilitlemektir ve eğer raycanlar düz araziyle kesişirse, kavşaklardan arınana kadar kamerayı tekrar oynatıcıya doğru hareket ettirmektir.

Düzgünleştirme, ileriye dönük tahmin, sorundan kurtulmak için daha fazla ışın atımı, gimbal kilidi vb. Ekledikçe bu hızla karmaşıklaşır.

Kameranın iyi çalıştığı oyunların bir listesini almak ve özel olarak ne yaptıklarını anlamaya çalışmak daha kolay olabilir.


Teşekkürler. Ama bunlar hakkında herhangi bir belge var mı? Biliyorum,
tezimde


2

"Satın alınabilir" bir şey arıyorsanız, GDC Apps Kasası arşivlerini aramayı deneyin. Görüşmelerden slaytlara erişebilirsiniz. "Kamera" araması yapmak faydalı olabilecek bazı sonuçlara yol açar. http://gdcvault.com/free


Bu yıl, God of War 3 için kamera programcısından, sistemlerini nasıl yaptıklarıyla ilgili ayrıntılı slaytlarla yakın zamanda bir konuşma yapıldı. Kontrol ettiğinizden emin olun. GOW3: Dinamik Bir Kamerada Yineleme
Lathentar

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.