Xbox Live çok oyunculu bir FPS için uygun mu?


9

Temel birinci şahıs nişancı üzerinde çalışıyorum. Sonunda Xbox Live'da da yayınlamak istiyorum.

Bunu yaparsam, yine de taraflara erişimim olacak mı (davet et ve sohbet et)? Microsoft çok oyunculu için sunucu sağlıyor mu yoksa kendiminkini mi vermem gerekiyor? Kendi sunucu IP adresimi oyun içindeki Xbox sisteminden bağlamakta serbest miyim? Mikroişlemler gibi şeyler için veya sunucuların maliyetini korumak için Xbox dışında bir web sayfasından kullanıcılardan ücret alabilir miyim?

Yanıtlar:


7

Evet.

Bugünlerde AAA başlıklarında çok oyunculu FPS için tipik model eşler arası çok oyunculu moddur (bir oyuncunun sunucu olarak seçildiği ve diğerlerinin tümü senkronize edilmiş güncellemeler için bu oynatıcıya güvenen eşlerdir). Bu modeli XBOX 360 için bir XNA oyununda kullanabilirsiniz.

XBOX XNA örnekleri için ağ mimarisine başlayabilirsiniz .

Dahil olmak üzere birçok örneği vardır bu bir Halo ve (sunucu ÇöpçatanIık işlemek (ler) dışında hiçbir adanmış sunucu yoktur) Call of Duty gibi AAA FPS başlıklarında kullanılan ağ mimarisinin türünü gösterir.

Eğer eksik olacak bir şey, eşleştirme oyuncular zaman adanmış bir sunucu sorgulamak için yeteneği. Ancak, bir çöpçatanlık lobi için özel bir sunucuya sahip olmanızdan çok fazla oyuncuya sahip olduğunuz bir noktaya gelirseniz, bir Live Arcade anlaşması almak için microsoft'a gitmeniz mantıksız değildir, bu durumda erişiminiz olacaktır microsoft depolama sunucularına ve potansiyel olarak kendi sunucunuza erişim. Bu tür (oldukça büyük) kullanıcı tabanına sahip olana kadar, eşler arası eşleştirme, amaçlarınıza iyi uyacaktır.


5

XNA oyunları bir sunucu ile veya oyunun diğer kopyaları dışında bir şeyle eşler arası konuşamaz. Bunun gibi bir FPS oluşturmak mümkündür, ancak çok fazla veri göndermeye çalışıyorsanız gecikme bir sorun olabilir. Bildiğim kadarıyla XBLIG'in Marketplace kullanımına izin verilmiyor ve XBox "sistemi" dışında yapılan herhangi bir faturalandırma size güzel bir dava açacaktır.


Pazarı kullanamazlar, ancak yine de başka oyuncular bulabilirler. Gecikme her zaman tüm çok oyunculu oyunlarda, daha çok FPS oyunlarında ve daha da özel bir sunucu olmadan bir sorundur. Bununla birlikte, Halo ve CoD gibi büyük çocuklar bunu böyle yapar, bu yüzden XBOX'ta bu şekilde yapmak mantıklıdır.
Olhovsky

Bu doğrudur, XNA'nın çoğu FPS lobisinden çok daha sınırlı olmasına rağmen kullanabileceğiniz bir lobi sistemi vardır. Halo ve arkadaşlarına gelince, XNA paketlerini değil, doğrudan xnet kullanıyorlar.
coderanger

Tabii ki hiçbir şey için XNA paketleyicileri kullanmıyorlar. Mesele şu ki, XNA API, FPS çok oyunculu ağ oluşturmak için ihtiyacınız olan her şeyi sağlar (özel bir lobi sunucusu hariç, lobide sadece birkaç yüz kişiniz varsa büyük bir anlaşma değildir).
Olhovsky

XNet, XNA ile karşılaştırıldığında çok daha iyi, düşük seviyeli ağ API'si sunar. Yine de PS3 kadar hoş değil, ama son birkaç ms gecikmeyi tıraş etmeye çalışırken her biraz yardımcı olur.
coderanger
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.