Özellik sürünmesine nasıl hazırlanırsınız?


15

Ön üretim sırasında özellik sürünmesine nasıl hazırlanabilirim?

Özellik sürünme, üretim aşamasında olduğunuzda ve "Bu bir özellik olsaydı harika olurdu!" Bu, hesaplanmayan geliştirme süresine n saat ekler ve Blizzard değilseniz, zamanınız yoktur. Ön üretim sırasında bunun harika bir özellik olduğunu tahmin edemezsiniz, çünkü özellik sadece üretim sırasında keşfedilir.

Ön üretim sırasında özellik sürünmesini hesaba katmak veya önlemek için ne yapabilirim?

Özellik sürünmesine izin vermeli ve daha az istenen özellikleri kesmeli miyim? Yoksa mimari yeni özellikler için tasarlanmadığından bu bir problem yaratacak mı? Mevcut mimariye uymadıkça hiçbir özellik söylememeliyim?

Bunun geniş bir soru olduğunu biliyorum, ama umarım bu şekilde kapanmaz. Bu, oyun geliştirmede önemli bir konudur ve dikkate alınması gerekir.

Yanıtlar:


10

Üretim öncesi söz konusu olduğunda elbette zor kurallar olmasa da, yardımcı olacak çeşitli buluşsal yöntemler vardır. Bazı özellik sürünmesi doğal ve gereklidir - hiçbir plan gerçeklikle ilk temastan kurtulamaz ve görene kadar neyin "havalı" olacağını bilemeyebilirsiniz.

İlk olarak, gelişiminizi aşamalandırın. Bir özellik haritası içine ana hatlarını çizin, ardından grubun yollarını içine özellikler aramaya test edilebilir tekrarlamalar , bir süre ile her . Bir yinelemeye başladıktan sonra, ona yeni özellikler eklemeye karşı koy. Öngörülemeyen teknik ihtiyaçlar elbette mevcut iterasyona girmelidir , ancak özellikler için yeni fikirler gelecekteki değerlendirmeler için bir listeye girmelidir. Ardından, geçerli olan tamamlandıktan sonra yinelemeye eklenip eklenmeyeceğini düşünebilirsiniz.

Bu, aşağıdaki gibi kategorilere ayırdığınız MoSCoW yönteminden kaynaklanır :

  • Olmalı - mevcut yinelemenin kararlı olması için hayati olan özellikler, yani test edilebilir . Yineleme onsuz çalışmazsa, olması gerekir.
  • Olmalı - bir noktada yapılması gereken özellikler, ancak yineleme zaman geçerse, bir sonraki yinelemeye itilebilir . Örneğin, bir yayıncının istediği şeyler buraya gidebilir.
  • Olabilir - mevcut yineleme için önemli olabileceğini düşündüğünüz, ancak projeden çıkarılabileceğiniz özellikler. Bunların hepsi önemli lehçe özellikleridir .
  • Olmayacak - birikme birikimini potansiyel olarak besleyen öğeler, bu yinelemede tanımlanan özellikler daha sonraki yinelemeler için dikkate alınacaktır.

İdeal olarak, gelişimin ya hep ya hiç değil, ilerici bir arıtma olmasını istersiniz. Son bir süre içinde çalışırken, en az önemli özelliklerin sonuna kadar itilmesi gerekir, bu yüzden elde edemediğiniz her şey kesmeye uygun şeyler olacaktır. Her bir özelliğin bu tahminleri geliştirmek ve hassaslaştırmak için ne kadar zaman alacağını tahmin ettiğinizden emin olun. Daha fazla özelliğe yer açmak için programı asla sıkıştırmayın. Son başvuru tarihlerini (yineleme veya son) geleceğe itmeye karşı koy - mümkünse özellikleri taşı veya kes. Son teslim tarihinize geliyorsanız ve oyun hala satılamaz bir karışıklıksa, kararlarınızı ciddi bir şekilde yeniden değerlendirmenin ve bir zaman / para çukuruna dönüşmeden projeyi yamyamlamayı düşünmenin zamanının geldiğini biliyorsunuz.


3
  • Temel özellik seti için mevcut üretim öncesi sürenizin bir kısmını kullanmayı planlayın.
  • Temel özellik kümesi düşük riskli, yüksek ödüllü özellikler olmalıdır, böylece bunlarda sürünme olmaz
  • Temel özellik seti minimal ve pazarlık konusu olamaz - mevcut olmalıdır - aksi takdirde çalışmak için sağlam bir temel yoktur ve kendinden şüphe / "bunu değiştirmeliyim" sendromu ile bilmeceksin
  • Emin oyunun en erken yineleme sen ki cazip yeterince olun vardır göze özelliği sünme. Temelde etkileyici olmayan bir oyun, sürünmekle kalmayı başaracak.
  • Hangi sürünme marjını karşılayabileceğinizi önceden bilin, böylece bu marjı akıllıca kullanabilirsiniz.
  • Unity gibi önceden oluşturulmuş, son derece genelleştirilmiş bir teknoloji kullanın ve özellik sürünmesinin mevcut mimariyi çok fazla etkilememesi için esnekliği artırmak için kanonik olarak kullanın.
  • Karmaşık alt sistemler oluşturma - burada bir eXtreme Programlama yaklaşımı uygundur
  • Hangi özelliklerin sürünmesine izin vereceğinize öncelik vermenize yardımcı olması için beynini periyodik olarak dokunabileceğiniz başkalarının (tasarımcılar ve kodlayıcılar) olmasını sağlayın, birisinin kodunuzu bu sorular için birincil başlangıç ​​noktası olarak gözden geçirmesini sağlayın.
  • Yine de özellik sürüntüsünü sınırlamanız gerekecek, bu yüzden sürekli olarak öncelik verin ve nerede çizgi çizeceğinizi bilin

Sonuçta, bu yeni başlayanlara önereceğim bir şey değil, çünkü her aşamada doğru kararı verebilmeniz gerekiyor ve bu en deneyimli olanlar için bile kolay değil. Doğru kararların ne olduğundan emin değilseniz, katı bir "bu noktanın ötesinde sürünme yok" politikasına sahip olun.

Ayrıca, iyi bildiğiniz bir teknolojiyi kullanma konusundaki ilk ve bir noktanın, hem hızlı prototiplemede (oyun sıkışmaları) hem de seçtiğiniz araç setinde nasıl önemli bir deneyime ihtiyacınız olduğu anlamına geldiğini görebilirsiniz.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.