Neden bir oyunda hikaye parçalarını önceden oluşturmuyorsun?


55

Günümüzde oyun oynarken, oyunla etkileşimde bulunamayacağınız, hikaye ile ilgili sahneler sık ​​sık vardır, sadece oyun sırasında onu dinleyebilir veya izleyebilirsiniz.

Ancak birçok oyunda bu hikaye sahneleri, önceden oluşturulmuş videolarla değil, oyun motoruyla canlı olarak sunulur. Oyun geliştirme sırasında hikaye sahnelerinin neden önceden oluşturulmadığını anlayamıyorum.

Sorum şu:

Neden oyun geliştirme sırasında en yüksek ayarlara sahip bir video olarak bir öykü sahnesini önceden oluşturmuyorsun, böylece kullanıcının kendi başına yapması gerekmiyor mu?

Tahminime göre, oyun geliştiricileri bunu yapmayı seçmiyor çünkü videolar ve gerçek zamanlı oyun sunumu çok yumuşak bir geçiş gerektiriyor.


27
Ayrıca varlık büyüklüğü de var. Motorla işleme, sadece animasyon verilerini sakla. Yüksek çözünürlükte ön-oluşturma, gigabayt veri anlamına gelir.
Almo

55
Eğer zaten biliyorsan, ben söyleyemem, ama Bilginize en oyunlar kullanılan prerendered filmlerle kendi cutscenes yapmak. Aslında bu şekilde yapmaktan uzaklaştı . Özellikle, Playstation'daki FF7 ve 8'e bakın.
15'te

4
ve eski güzel günler,
kesilmiş sahneler yerine kesilmiş

3
@jhocking Spot on! FF10'u unutma!
MonkeyZeus 11:15

4
Aslında, sadece önceden oluşturulmuş sahnelerden oluşan bazı oyunlar vardı (bazı eski maceralar). O zamanlar, 3D sahneleri nezih kalitede oluşturmak büyük bir problemdi.
wondra

Yanıtlar:


92

Birkaç neden düşünebilirim:

  • Videonun ön görüntülenmesi ve kaydedilmesi, diskte canlı olarak canlandıran kemik animasyonlarıyla LOT'a daha fazla alan harcar.
  • Görsel yönleri. Oyunda gördüğünüzün yarısını "daha iyi" kalitede önceden oluşturduysanız, geçiş oyunun akışını kaybetmesine neden olabilir. Normal oyun sırasında 1000 poligonla işlenen bir oyunun ana karakterini izleyerek görüntüleyebilirim, ancak aniden 2000 poligon, güzel cilt yumuşatma ve 25 gölgelendirici etkisi ile render edildiğini gördüm. karakter ... bu garip görünürdü.
  • Dahili onaylama / değiştirme işlemi. Bir oyun şirketi içinden bir kesim sahnesi için bir animasyonu basitçe değiştirecek olan boru hattının, animasyonun orijinal varlığını değiştirmek, oluşturmak ve onaylatmaktan çok daha basit olduğunu tahmin ediyorum.
  • Buna gerek yok (ya da 'çünkü yapabilirler'). Oyun motorları ve donanımları gittikçe daha sofistike ve güçlü hale geliyor, bu nedenle ürettikleri kalitenin kalitesi sinema kalitesindeki grafiklere yaklaşıyor, bu yüzden son kullanıcı makinesi bunu yapabildiğinden beri, neden ön-renderleme yapmıyorsunuz?
  • Akış. Önerdiğiniz gibi, motorunuzu bunu yapmaya zorlamadığınız sürece, video göstermeden önce küçük bir yükleme süresi olabilir; oysa kesilmiş sahneye geçiş daha az miktarda veri ve küçük oyun durumu geçişi anlamına gelir.

Yorumlardan önerildi:

  • Maliyet. Önceden oluşturulmuş sahneleri optimize eden mimarisi ile bir yazılım kullanmak (örneğin, Rad Game Tool'un "Bink Videosu") lisans almak ve uygulamak pahalı olabilir. (Teşekkürler @Honeybunch)

  • Özelleştirme. Eğer oyuncu kendi karakterinin görünüşünü, ekipmanını veya parti kompozisyonunu değiştirebiliyorsa, bu seçenekler önceden oluşturulmuş bölümlere yansıtılmaz (örn. Bir kanonik karakter / yükleme / parti her zaman gösterilir) veya önceden hazırlanmış bir dizi video Tüm olası kombinasyonları kapsaması gerekir (oyuncu çok fazla seçeneğe sahipse çabucak pratik olmaz). (@DMGregory & @Kevin)


8
Son nokta aslında diğerleriyle aldatıcı bir şekilde ilgilidir. Oyun geliştiriciler kullanılan in-motor grafikleri (yani. Onlar vardı) yeterince iyi değildi çünkü önceden görüntülenen cutscenes kullanımı, ama en kısa sürede dışı nedenlerle geldiğince bunu yapmayı bıraktı.
saat

7
Özellikle önceden oluşturulmuş kesik çizgilerden uzağa geçişte, birçok geliştirici yapabileceklerini ispatlamak için gerçek zamanlı olarak gidiyordu . Römorkların, "görmek üzere olduğunuz her şey gerçek zamanlı hale getirildi" gibi inanılmaz bir vaadle yol açtığını görmek hala nadir değildir - bu bakış açısında bir satış noktasıdır ve önceden oluşturulmuş bir şeye geri dönmenin bazen "hile" olduğu hissine kapılır veya Göreve bağlı olmayan bir oyun motoru için örtbas etmeye çalışıyor. Ayrıca, gerçek zamanlı kesim ekranları, oyuncunun karakterini / parti özelleştirmesini yansıtabilirken, önceden oluşturulmuş her kombinasyon için boşluk içermesi gerekir.
DMGregory

5
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.Evet kesinlikle. Bu etki Final Fantasy 8'de çok belirgindi (ve sarsıcı), örneğin oyun içi grafiklerin zaten zaten çok iyi olduğu, en azından bir PS 1 için, ama sonra aniden bir kesme sahnesine çarptınız ve her şey tamamen farklı görünüyor çünkü oyun motoru yerine bir filmde.
Mason Wheeler

42
Başka bir nokta: Eğer oyuncu karakteri herhangi bir şeyi kişiselleştirebiliyorsa ( kıyafet renginde olduğu kadar basit bir şey olsa bile ), oynatıcı önceden oluşturulmuş cutscene'inizin özelleştirmeleriyle uyuşmadığını fark edecektir. Ya da uygun olabilecek veya mümkün olmayan her olası özel karakter için ayrı bir kesim perdesi hazırlamanız gerekir (örneğin, her olası Komutan Shepard veya Dovahkiin'i önceden işlemeyi deneyin).
Kevin

7
Önemli bir tane daha unuttun: Gerçek zamanlı kesim ekranları oyunun tam olarak seçilen ekran çözünürlüğünde görüntülemesini sağlar. Önceden işlenmiş bir kesim sahnesi ile, yükseltme veya küçültme ve farklı en boy oranları kötü görünecektir.
Keavon

44

Birçok oyun, karakterlerin oyun sırasında görünümünü değiştirmesini sağlar. Motordaki kesim sahneleri oluşturmak bu değişiklikleri yansıtabilir. Videolarda bu esnekliğe sahip değilsiniz.


31
Bu, bulabileceğiniz en garip kostümü giyerken karakteriniz ciddi bir kesim sahnesinde yer aldığında çok komik sonuçlar doğurabilir.
BenM

3
Katılıyorum ve sanırım Saints Row :) gibi oyunların asıl noktası :)
Brian Rasmussen

3
Bu sorunu tam olarak çözen bir oyunu hatırlıyorum (Gotik 1 ve Gotik 2). Devam etmek için oyunda devam etmek için özel bir kıyafete ihtiyaç duyularak çözüldü (bu nedenle kıyafet, işlenen sahnedeki ile eşleşiyor). İlginç olabilecek bir diğer nokta ise gelecekteki hesaplama gücüdür. Eski oyunlar artık piyasaya çıktığında daha yüksek çözünürlük ve detaylarla oynanabiliyor. Sahnelerin nasıl yapıldığına bağlı olarak oyundaki kalite sahneden daha yüksek olabilir.
Skalli

6
@BenM. Bu bana hatırlatıyor Assassin's Creed 4: Black Flag'i , oyuncu kapüşonlu veya başlıksız kostüm giyebiliyor. Bununla birlikte, resmi Assassin cüppesi bir davlumbaz içerdiğinden, şu anki kıyafetinde bir tane olmamasına rağmen Edward'ın davlumbazla yüzünü örtmeye çalıştığı kesik çizgiler alıyoruz. Gerçekten saçma görünüyor.
Nolonar

2
Bu, önleyiciler yerine motor içi kesim ekranlarını kullanma nedenimizin% 100'üdür. Kesik kopyalarımızı Maya'da yapabilmek bize çok fazla alet geliştirme kazandırır ve blu-ray'de ihtiyaç duyduğumuz videoyu saklamak için yeterli alan vardır. Ancak oyunumuz oyuncuların karakterlerini değiştirmelerine izin veriyor, böylece kostümün kesik sahnelerde olması gerekiyor.
Crashworks

21

Motorda kesim perdeleri oluşturmanın diğer avantajları:

  • Önceden oluşturulmuş videoların aksine donanıma ölçeklenir. Bazı eski oyunlarda 720p veya daha düşük boyutlarda görüntülenen cutscenes var, bu da 4k veya daha yüksek çözünürlükteki bir ekranda hoş görünmüyor.

  • Daha mod dostu. Yüksek çözünürlüklü doku modları yüklemeyi seçerseniz veya basitçe Cadıbınızın atını havalı görünümlü dev bir kurtla değiştirmek istiyorsanız, bu değişiklikler önceden hazırlanmış bir videoda görülecek hiçbir yerde olmaz.

  • Dudak senkronizasyonu motor içi işlemlerde daha kolaydır. Günümüzde dudak animasyonları ses izlerine bağlı. Bu, seslendirme sanatçısının konuşmasını karakterin dudak hareketleriyle senkronize etmesi gerekmediği anlamına gelir. Oyununuzu bir dilden diğerine yerelleştirmeniz gerekiyorsa, ses aktörünüzün yalnızca çizgisine odaklanması gerekir ve sahneyi yeniden oluşturmanıza gerek kalmaz.

  • Daha esnektir. Karakteriniz, yaralanmaları nedeniyle zar zor dururken ya da sarhoş olup olmadığı, mevcut durumu, bir motorda işlendiğinde, bir videodan çok daha doğru bir şekilde yansıtılabilir.

  • Çevre daha doğru bir şekilde yansıtılmaktadır. Belki de ormanın tamamını yaktınız ya da bir şekilde Aerith'in tüm ihtimallere karşı ölümünü önlemeyi başardınız. Önceden oluşturulmuş bir video her olasılığa açık olamaz.


Sonunda, tüm bunlar motor içinde işlenen kesik görüntülerin dinamik olması ve dolayısıyla önceden işlenmiş bir videonun basitçe yapamayacağı esneklik sunmasıyla sonuçlanıyor.


16

Gerçekleştirilmiş oyundan çok daha iyi görünen önceden kesilmiş kesik çizgiler ile ünlü olan oyunlar PlayStation 1 dönemi Final Fantasy oyunlarıdır. Örneğin Final Fantasy VII'nin kahramanı, kısa kesimler sırasında şuna benziyordu:

görüntü tanımını buraya girin

Ve gerçek oyun sırasında böyle:

FF VII Bulut oyun adı

Bununla sorunun ne? Kesik çizgiler sırasındaki estetik ve gerçek oyun arasındaki fark o kadar farklıydı ki, aynı oyuna benzemiyordu. Kesik çizgiler ve oyun arasındaki kopuş o kadar açıktı ki, dalmayı engelledi ve oyunculara inkar etmeyi durdurdu.

Günümüzde oyunlar, oyun motoru ile anlatı kesen sahneler yaparak bu durumdan kaçınıyor. Bu şekilde, oyunun etkileşimli ve etkileşimli olmayan bölümleri arasındaki kesim çok daha sorunsuz.

% 100 terkedilmemiş bir şey olmasına rağmen. Witcher 3, örneğin, önceden oluşturulmuş birkaç CGI dizisini birleştirir. Ünlü intro cutscene , ancak asıl oyunda bazı video sahnelerinde sadece video sıkıştırma yapılarına dikkat edilerek farkedilebilecek bazı ince kesimler de var. Karakter kişiselleştirmeden kaynaklanan tutarlılık sorunu, çoğunlukla ekranda ana karakter bulunmayan sahneler sırasında çözülür.


5
Benim için, oyun içi grafiğin yakın çekimlerini görmek, daha iyi grafiklere sahip önceden oluşturulmuş bir videodan çok daha daldırıcıdır. Özellikle yüzler / tüyler bugün bile gerçek zamanlı olarak iyi kullanılmadığından.
KodlarInChaos 12:15

3
@CodesInChaos, kesim sahnelerini gerçek zamanlı olarak işleyen oyunlar bile, kesim sahnesi bölümleri sırasında sıklıkla yüksek kaliteli modeller, dokular ve yüz animasyonu kullanırlar. , burada en görünür olduğu yerde daha fazla ayrıntı verebilirler). Dolayısıyla, gerçek zamanlı kesim senaryolarında bile, normal karakter varlıklarının yalnızca yakınlaştırılmış bir görünümüne sahip olmanız gerekmez.
DMGregory

3
Bence Resident Evil 2 bu sorunu güzelce ele aldı, IMHO. Neredeyse tüm kesme ekranları motor içi prosedürü başlatır (veya tamamen) ve incelikle CGI'ye geçiş yapar. Bunun aynı zamanda Myst'in FMV kullanımıyla karşılaştırılabilir olduğunu, ancak ender istisna dışında, 1990'lı yılların hemen hemen başka herhangi bir FMV oyunu ile karşılaştırılabildiğini düşünüyorum. Elbette, CGI 1996’da FMV’in 1992’den biraz daha etkileyiciydi, bu yüzden CGI kesim ekranlarımız için garip bir akışa katlanmak için daha istekli olduğumuzu düşünüyorum.
user1103

2

Önceden işlenmiş kesik perdelerin bir başka konusu da, bugünün oyunlarında, eylemlerinizin oyun içi hikayenin akışını değiştirdiği gibi olasılıkları kapsamaktadır.

Bu nedenle, sonuçların sayısız farklı kombinasyonları ile sonuçlanır ve sayısız farklı önceden oluşturulmuş cutscenes. Bunun bazı açık sınırlamaları var (Yüzlerce GB, muhtemelen TB).

Oyun motorunun gerçek zamanlı olarak göstermesini sağlamak, yalnızca oyuncunun bu noktaya kadar gerçekleştirdiği eylemleri içeren ilgili parametreleri göndermeniz gerektiği anlamına gelir. Oyun motoru daha sonra olası parametrelerin bu parametrelerden ne olduğunu hesaplar.

Bu şekilde, yalnızca bir motordan, istediğiniz kadar olası sonuç ekleyebilirsiniz.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.