Megatexturing: Quake Savaşlarından Öfke'ye Evrim


10

John Carmack'in başlangıçta Quake Wars: Enemy Territory için Megatexturing'yı nasıl kullandıklarını söylediğini hatırlıyorum. Teknoloji o zamandan beri Rage'de biraz gelişti.

Buradaki birinin o zamandan beri neyin ve nasıl geliştiğine dair bazı teknik ayrıntılar verip veremeyeceğini merak ediyordum.

Yanıtlar:


6

Bilmiyorum, aradığınız şeyse , ancak GDC 2011'den bu videoyu ve bu makaleyi deneyebilirsiniz . Mega Meshes - 100 milyar çokgenden oluşan bir dünyayı modelleme, oluşturma ve aydınlatma. Ve tekstüre etme hakkında çok şey var.


1
Konuşma aslında burada GDC arşivlerinde, ama bunu izlemek için tam üyelik ($ 495) olması gerekir.
bobobobo

3

GPU Gems ile ilgili "Virtual Texture Mapping 101" makalesine göz atmanızı tavsiye ederim. Temel olarak orijinal dokuyu (genellikle çok büyük) daha küçük fayanslara böler ve gerektiğinde GPU belleğine yükler. Aynı fikir büyük ve yüksek detaylı araziler oluşturmak için de kullanılabilir.


3

Yeni başlayanlar için, Beyond3D, Splash Damage'in Teknik Direktörü Arnout van Meer ve Kıdemli Grafik Programcısı Mike Armstrong ile bir röportaj boyunca toplanan bazı teknik tidbitlerden hoş bir yazıya sahip . Aynı makalede, MegaTexturing ile ilgili olarak o zamanki mevcut yinelemede bazı dezavantajlar belirtilmektedir . John Carmack, bazılarını daha sonraki bir revizyonda zaten düzeltmiş olduğu gibi, o sırada uygun olmayan bazılarını düzeltmenin yollarını da ima etmektedir.

Dikkate değer örnekler:

  • Keskin Nişancı Tüfeği yakınlaştırma, görüntülenen döşemeler için daha yüksek kaliteli mip haritalarında akış yapmaz
  • Keyfi geometriyle mümkün değil

Ayrıca, bu röportajda John Carmack, Quake Wars'da kullanılan teknolojinin bazı eksikliklerinin iç yapılarda zaten düzeltildiğini belirtiyor - örneğin, karakterler ve araçlar da dahil olmak üzere keyfi geometriye MegaTextures uygulamak.


2

Sean Barret'in GDC 2008 Seyrek Sanal Doku sunumu , o sırada Carmack'in yaptıklarını yeniden yaratma girişimiydi. Kaynak da var. O zamandan beri Carmack ve Barrett arasında bazı yazışmalar oldu.

(Sunum biraz yoğun, ama anlamaya zaman ayırmaya değer - iki gün boyunca iki kez izledikten sonra bir beyaz tahta ile birkaç saat süren oturumlar geçirdim ve sonunda anladığımı düşündüğüm noktaya geldim hepsi. çok daha kolay Ben o zaman yoktu bir parça gölgelendirici arka plan, varsa. Ayrıca sunum o gerçekten temiz olduğunu demo.)

Milo ve Kate üzerinde çalışan Lionhead milletlerinin mükemmel GDC2011 Mega Meshes sunumundan bahsettiği için zacharmarz'a +1. Burada bahsedilen birçok pratik çözüm vardır, örneğin: doku görünürlüğünü ve mip seviyelerini belirlemek için her bir çerçeveyi farklı konumlarda (sıcak noktalar, 180 derece dönüşler, yakınlaştırma, kontrol spline boyunca daha fazla vb.) İşlemek ve sonuçları iletmek bazı doku akışı sorunlarını çözmek için bir "L2 Önbellek". Mutlaka basit değil, yine de dürüstlüğünde zarif.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.