Alanı nasıl tanınabilir ve yönlendirmesi kolay yapabilirim?


32

Çok büyük, usule göre oluşturulmuş oyun dünyası (birçok yıldız, gezegen ve sizin neyiniz var) içeren bir oyun kurmayı düşünüyorum. Ancak, büyük bir problem öngörüyorum: kozmik uzay çoğunlukla özelliksiz. Neredeyse her yerde aynı - yıldızlarla aynı siyah boşluk. Bu tabii ki kötü. Büyük bir oyun dünyası farklı yerlerde farklı olmalıdır, böylece oyuncu nerede olduğunu ve ihtiyaç duyduğu yere nasıl ulaşabileceğini anlayabilir. Uzayda farklı, tanınabilir yerler yapmak için ne yapabilirim?

Ben öngördüğüm oyun , sadece arka planda kullanılan uzay resimleriyle 2D (biraz Space Rangers gibi ). Ancak, 2D veya 3D herhangi bir teknikle ilgileniyorum.

Açıklama Burada ihtiyacım olan şey sadece oyun alanında yönlendirmek değil , oyunun daha ilginç hissetmesi için farklı yerlere sahip olmak. İşte bir örnek: Herhangi bir uzay ticaret oyununu hayal edin (Elite veya X veya her neyse). Farklı yıldız sistemlerini ziyaret ediyorsunuz, ama hepsi birbirine benziyor: onarım / yakıt ikmali için bir rıhtım, ticaret yapmak için bir dükkan, misyon / sözleşmeler yapacak bir bar ...

Her yerin veya en azından oyuncuların ziyaret ettiği yerlerin birbirinden farklı ve derhal tanınabilir olması gerektiğine inanıyorum, böylece oyuncunun evreni araştırırken bir merak ve keşif hissi var. Elbette, her yıldız sistemini kendi görsel stiline sahip tam teşekküllü bir 3D seviyesi yapmak işe yarayacak, ancak büyük bütçeli bir oyun için bile çok pahalı. Bu merak ve keşfi gerçekleştirmenin başka yolları var mı?


3
Bu kesinlikle çok ilginç bir soru. +1.
Komünist Ördek

Yanıtlar:


19

Maalesef, bu kuralı nerede okuduğumu veya duyduğumu hatırlayamıyorum, bu yüzden onu bana veren kişiye özür diledim, ancak öğrendiğim şey oyuncuya en az üç referans noktası vermekti .

En basit form oyuncunun nereden geldiği, nereye gittikleri için bir nokta ve diğer iki noktayı yönlendirmek için başka bir nokta. Daha fazla keşfi teşvik etmek ya da oyuncunun oryantiringe daha fazla katılmasını sağlamak istiyorsanız, bunlar üç keyfi nokta olabilir. Bu özellikler büyük olmalıdır - uzak bir bulutsu, kara delik, asteroit bulut - - oyuncu onlara bakarken kameraya hakim.

Üç alt sınırdır. Daha yükseğe gidebilirsin, ama daha yükseğe değil. Her yerde ilgi çekici yerler varsa, bunlar artık ilginç değildir. İdeal sayının 3-5 olduğunu düşünüyorum.

Herhangi bir açık dünya oyunu oynayın ve bu kuralı çalışırken görebilmelisiniz - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - haritada verilen herhangi bir noktadan 3-5 önemli simge göreceksiniz.


2
Bunu, oyuncunun kaybedildiği hissini oluşturmak için de avantajınıza kullanabilirsiniz, oyuncuyu bu işaretler olmadan bir ortama koyabilirsiniz ve dünya ondan daha büyük olabilir.
yavaşlatan

Merhaba, neden üç referans noktasına ihtiyacımız var çünkü sezgisel üçgenleme yapıyoruz ! . Temel olarak, biz üçüncüsünün nerede olduğunu belirlemek için sadece ikisinin konumunu bilmemiz gereken üç referans noktasıyız. İşte resmi kavramın wikipedia bağlantısı, iyi açıklanmıştır: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon

Hayır, bu nirengi değil. Mesafenin önemi yok, daha önce onlara gitmenize gerek yok ve bilinçli olarak böyle açıları ölçebileceğimize dair bir kanıt yok. Bence bu daha muhtemel bir şey çünkü ~ 4 yığın çalışma hafızamıza güzel bir şekilde uyuyor, ancak bu hala tartışılan bir bilişsel bilim alanı.

Bu çok yararlı, ama aklımda olan tam olarak değil. Soruya bir açıklama ekledim.
Nevermind

1
Muhtemelen başarısız oluyor çünkü aradığın ingilizce cümle Latince. :) Bu "dahi yer". Bunun iki farklı konuyu düşünmesinin nedeni, onu iki farklı oyuncu etkileşimi olarak görmemdir. Biri bir yer bulmak , diğeri bir yer hatırlamak .

6

Oyuncu konumlarınızı farklılaştırmak oyununuz için önemliyse, belki de dünyaya alternatif bakış açıları düşünmelisiniz.

Referans verdiğiniz ve tür için en yaygın olan oyunlar, yıldızların dışında kalan üçüncü şahıs perspektifleridir. Bir alternatif, ticaret deposunda birinci şahıs bakış açısını almak, biyolojinin, kültürün (mimarlık, dil vb.) Ve çevre ortamın (atmosfer, yıldız ışığı vb.) Oyununuzda daha baskın bir rol almasına izin vermek olacaktır.

Başka bir deyişle, eğer sıkıcı / tekrarlayan kısımlar arasındaki boşluk ise, oyuncunun tecrübesinden bu ve ilişkili seyahat süresini ortadan kaldırın.

Bu türden uzaklaşmaya istekli değilseniz, bazı oyunların renkle (yıldız ışığı ve bulanık zeminler) ve sesle (yerel kültürden gelen olası parazitlerle yerel kültürden gelen radyo gürültüsü) başarısı olmuştur.


Düzenleme: Zaten "tamir / yakıt ikmali için bir rıhtım, ticaret yapmak için bir dükkan, bir bar" da bahsettiğinizden, bazı soruları çözmeme izin verin

  • Yıldız türü ve gezegen yörüngesinin yaşanabilir bölgeyle ilişkisi nedir?
  • Bu gezegenin biyosferini nasıl etkiler?
  • Yerel türler bu ortamda nasıl gelişti?
  • Tüccarlar burada gelişti mi? Eğer çevrede ne bu değilse onları dünyaya getiriyor?
  • Biyoloji kültürü nasıl etkiler?
    • Sakinlerin büyüklüğü ve oyuncunun bakış açısını nasıl değiştirdiği.
    • Ne yiyip içerlerdi? (Ya da daha açık bir ifadeyle, yemek yemek oyuncunun etkileşim kapsamı içinde olmadığı için oyuncu yerlilere servis yapıldığını nasıl gözlemler?)
    • Surround biyoloji kentsel / ticaret sonrası çevreye ne kadar ayrışmış veya kökleşmiş?
    • Biyoloji çevreye ve iklime veya havaya nasıl adapte olur?
  • Mimari nasıl
    • Mimarinin ölçeği nedir? Mağaralar mı yoksa hobbit delikleri mi? Gökdelenler? Kaleler? Arcologies? Ring dünyaları?
    • Kültürel yapıları ve mimari detayları hangi renkler ve şekiller tanımlar?
    • Binalar için hangi malzemeler ve teknolojiler mevcut? Kayaya oyulmuş mu? Camdan mı, altından mı yapılmış? Ağaçlardan mı yoksa kristal nanitlerden mi büyüdün?
    • Mimarinin sağlaması gereken çevresel koruma / maruz kalma nedir? Aşırı hava? Radyasyon? Meteorlar? Okyanus geçişi?
  • Hakim ekonomi nedir ve bu kültürün değerlerine nasıl yansıyor?
    • Madencilik? Tarım? Ticaret? Bilim teknolojisi?
    • Kültürde farklı sınıflar / kastlar / cinsiyetler var mı ve eğer öyleyse, oyuncu kiminle etkileşime girecekti?
  • Yerel kültür veya gelenekler iletişimi, ticareti, sözleşmeleri ve çevredeki sosyal ortamı nasıl etkiler?
    • Oyuncu gibi yabancılar hakkında ne hissediyorlar?
    • Oyuncu günlük vatandaşlara ne kadar yakın izin verilir ve bu yol boyunca hangi engeller ortaya çıkar? Güvenlik çıkışları? Karantina yalıtımı? Silah noktasında korunan? Ya da sadece yerel barda bir şeyler içmek için davet edilir. Muhtemel iş ilişkilerini düzeltmek için hediyelerle yıkandı?
    • Kültür daha resmi mi yoksa gayrı resmi midir? Oyuncu, defter tutucusu gibi bir muhasebeci ile mi ticaret yapıyor yoksa uzay rıhtımında bir el ile pazarlık ediyor mu?
    • Ticaret nasıl yapılır? Özel partiler arasında serbest ticaret? Hükümet gümrük kontrol noktasını işletiyor mu?
    • NPC'lerin dedikodu eğilimi var mı? Rüşvet bekliyorlar mı? Yerel otoriteyi destekliyorlar mı yoksa isyana eğilimli mi?
  • Yukarıdaki sorulardan herhangi birinde, oyuncuya açık bir çeşitlilik var mı?
    • Bir gezegende veya dış ticarete açık bir sistemde birden fazla yer var mı? Farklı iklimlerde mi bulunuyorlar? Farklı ulusları temsil ediyor mu? Bir dünyayı mı yoksa sosyal bir görüşü mı paylaşıyorlar?

Bunlar, oyuncu deneyimlerini farklılaştırmayı düşünebileceğiniz bir avuç soru. Açıkçası, hepsine tek bir prosedürel sistemde hitap etmek büyük bir girişim olacaktır, ancak metinsel bir prototip, oyuncunun deneyimine ilişkin vizyonunuz için neyin önemli olduğu konusunda onları yönlendirmenize yardımcı olabilir.

Mekanları ayırt etmek için kültür ve biyolojiyi kullanmanın güzelliği, farklı yerleri birbirine bağlamak için de kullanabilmenizdir. Bir yıldız uçağı uygarlığı, bir oyuncunun benzerlikleri ve farklılıkları tanımasını sağlayacak bir miras getirecektir.


1
Yemek mimarisi dışında, bunları yazan kişi olmadığınız sürece, bunlar birazcık bilgi engelleyicidir. Demek istediğim, bunlardan kaç tanesini, gezegeninizin tamamı dışında, kendi şehriniz hakkında cevaplayabilirsiniz? Kaç tane umursarsın? Star Trek'teki kaç gezegen bunlardan herhangi birini açıklamak için rahatsız etti? Bana biraz müzik çal, bana bir resim göster, yerel parkta bir saat takılmama izin ver.

Bu gerçekten harika bir liste .. masa üstü bir RPG için. Bir video oyunu için, çok değil. Tüm bu listeyi elle uygulamak, hepsi bir metin duvarına kadar kaynaşmasına rağmen (gerçekten ilginç olmayan) LOTS kaynak gerektirir. Ve tüm bu bilgilerin prosedürel üretime nasıl yaklaşacağını, sunumdan hiç bahsetmediğinden emin değilim. Kültürle farklılaşmanın temel yaklaşımı, fizik değil , sağlam görünüyor, yine de düşüneceğim.
Nevermind

1
Göster, söyleme. Muhtemel her değişkenin eşit dağılımından ziyade, prosedür jeneratörünüzdeki elemanlar arasında korelasyon oluşturmak için bu soruları kullanın. Kimlik kendiliğinden tutarlısa ve sunum yeterince derinse (fon kaplayan aynı menü değil), kullanıcı herhangi bir şey okumadan arka bölümün bir kısmını çıkarır. Bir ticaret oyunu olarak, bunun bir kısmı yerel arz ve talep yoluyla iletilebilir. Neleri öneriyorlar ve neye ihtiyaçları var ve kültürleri ve çevreleriyle korelasyon var mı?
Anm

Bu gerçekten harika şeyler ve tam olarak okumam gerekenler. +1
Phil

4

Uzayda en ilginç yerler galaksinin ortasındadır. Çoğu galaksiler bir şekilde düzleşir ve bu nedenle izleyicinin çevresinde bir halka oluşturan yoğun paketlenmiş yıldızlardan oluşan net bir bant vardır. Bu, galaksideki neredeyse bütün pozisyonlar için geçerli olacak. Google Resim Aramasında kendi galaksimizden pek çok örnek görebilirsiniz .


Bunlar mekanın nasıl dekore edileceğine dair mükemmel örnekler olsa da, hepsinin yapay olarak renklendirildiğine dikkat etmek önemlidir. Ve çoğu gökada biraz simetrik olduğundan, yer seçerken bu gerçekçilik seviyesini hedeflemenin pek faydası olmaz.

Bence rengin önemli olduğunu düşünmüyorum - sadece gökyüzünde konumunuzu çevreleyen bir şerit olması gerçeğini düşünüyorum. Elite 2: Frontier oynarken kesinlikle bana yardımcı oldu! Cevabınızın da belirttiği gibi, yönünüzü saptamanın yeterli olduğunu düşünmüyorum, ancak karşılaşabileceğiniz olası yolların sayısını önemli ölçüde azaltır.
Kylotan

4

Temel bir sette ne kullanırdım:

  • farklı arka plan
  • "Görülecek"
  • Etkileri

Ne kadar gerçekçi olması gerektiğini ve hangi "boyutlara" sahip olması gerektiğini bilmiyorum, bu nedenle kendiniz için en iyi şekilde açıklığa kavuşturmanız gerekir.

Reklam geçmişi) Bir galaksinin içinde olduğunuzu söylüyorsunuz, o zaman

  • Etrafta uçuşan diğer bazı galaksiler - farklı "sektörleri" işaretlemek için onları ekler - galaksiler birbirinden oldukça farklı görünebilir (form ve renk)
  • Gökadaların açısı değişebilir (çoğunlukla düzdürler, bu nedenle eğer önden / alttan veya bazı taraflardan birine bakarsanız bir fark vardır)
  • Kendi galaksinizin ortasına daha yakınsanız, yıldız sistemlerine geldiğimde daha fazla yoğunluğa ve ışık için daha fazla parlaklığa sahip olacaksınız.
  • yıldız sistemlerinden gezegenleri ve güneşleri kapatın

Reklam "yer işaretleri") kullanabilirsiniz

  • asteroitler
  • asteroid alanları
  • yok edilmiş / terk edilmiş gemiler veya istasyonlar

Reklam efektleri) Temel bir dizi renk ve yıldırım efektini (darbeler vb.) Alabilir ve

  • denizdeki balinalar gibi bilinmeyen uzay hayvanları (sürü)
  • uydular
  • Patroull veya bilimsel dronlar
  • plazma alanları
  • nebulars

Bu, birçok kombinasyona izin verir, bu yüzden kısa sürede ikilinin olması sıkıntısına girmezsiniz. Her durumda, dünyanızı bir kağıda çizer ve yan yana olan yerler için arkaplan / çevre üzerinde yumuşak geçişler yapardım. Güneş sistemi Yani eğer bir sistem yanındaki b ve bir yeşil nebulars ve mavi nabız gibi atan plazma alan bulunur, i sistemini verirdim b daha "ın yanındaki hisseder böylece hem birinde bir ".


1

Oyuncunun yönünü korumanın en iyi yolunun ekran üstü bir mini harita olduğunu düşünüyorum.

Oynadığım tüm RTS oyunlarının bir köşesinde mini haritalar var, örneğin sol üst köşe.

Harita tipik olarak "kuzeyi işaret ediyor" olarak kalır ve kullanıcının açısı, yönü vb. Belirten bir okla gösterilir.

RTS oyunlarında genellikle savaş sisi tarafından gizlenmiş bir yere gidebilirsiniz, bu da ekranın boş olduğu anlamına gelir. Yine de kullanıcılar, her zaman görünür olan mini haritayı, bildikleri tüm yerler ile ilişkili olarak nerede olduklarını anlamak için kullanabilirler. Kullanıcılar kaybolmaz.

Elite’in alt kısmında bir harita vardı, hatırlarsam.


4
Bu yardımcı olmuyor, sadece soruyu değiştiriyor: "Minimapı nasıl tanınabilir ve yönlendirmesi kolaylaştırabilirim?"

Evet, biraz yanlış oylanmış hissediyorum.
Will

Yukarıdan aşağıya bir oyun görüntüsünün nasıl daha yönlendirilebilir hale getirileceğinden bahsederken kesinlikle bir mini haritadan bahsetmeye değer. +1
Phil

Elite'in azami menzile sahip bir 3d radarı vardı; faydalı, önemli, ancak dolandırıcı gibi hissetmiyorum.
StarWeaver
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.