Bu ilginç bir soru. Temel olarak cevap vermek, gri tonlarını siyah-beyaz ikilemine karşı arttırır.
tasarlamadan önce bir oyun inşa etmede bir sorun var mı?
Bu soruyu evet ya da hayır türü olarak düşünüyorsanız, cevap sadece şöyle olabilir: evet, var. Cevap daha nüanslıysa, değişir. Sebep: Bazı tasarımlardan önce asla bir oyun inşa etmemelisiniz . Ancak , tasarımın bazı kısımlarını daha sonra kullanmak üzere kaydedebilirsiniz .
Bu, konuyu elinizin altında bir iş olarak görüp görmemeniz gerektiğini sanmıyorum. Aksine, derece olarak düşünmeniz gereken bir şeydir. Özellik sürünme belki de oyun geliştirme açısından tüm kötülüğün ikinci köküdür (birincisi, Donald Knuth'un bize sahip olduğu gibi, "erken optimizasyon tüm kötülüğün köküdür" ). Ancak, tecrübelerime göre, ana özelliklerden herhangi birini düşünmemek, yani en azından temel mekaniğinizle gitmek istediğiniz yerde temel bir tasarıma sahip olmak da iyi bir fikir değildir.
İlk temel neden, kaynak olarak (kaynak olarak zaman da dahil olmak üzere) size yol gösterecek bazı planlamalara sahip olmanın yararlı olmasıdır - çünkü aşırı deneme-yanılma nedeniyle her zaman çıkma noktalarına ulaşmak, öngörülemeyen özellikler içermesi gereken kaynaklar.
İkinci ana sebep, oyun-tasarım-bilge, tutarlılıktır. İyi oyun tasarımı, kavramsal tutarlılığa veya isterseniz tutarlılığa sahiptir. Bu, genel oyun oynama, tarih, uygulama, hatta grafiklerin birbirine olabildiğince düzgün bir şekilde uyması gerektiği anlamına gelir. Ana özellikler hareket halindeyken öğrenilirse, bir oyun tasarımının böyle bir şey elde etmesi pek olası değildir. Başka bir şey için değilse, hareket halindeyken çok fazla rastgelelik var: adım atacağınız şeylerin , geliştirme sürecinde ne zaman bulduğunuza bağlı olarak çok farklı etkileri olabilir .
Söylediklerini hiç yapmamalısın demek istemiyorum. Sadece bir denge bulman gerektiğini iddia ediyorum.
Örneğin, 6 ay boyunca 2 boyutlu bir platform yapmak istersem, koşmaya, zıplamaya, ateş etmeye vb. Yoksa önceden belirlenmiş bir planı olmayan bir zaman yatırımı için çok riskli mi?
Cümlenize küçük bir değişiklik getirerek başlardım. Koşma, zıplama, atış vb. Yaparak zaten çekirdek mekaniği uyguluyorsunuz. Örneğinizde hareket halindeyken ekleyeceğiniz şey, belirli oyun oynama özellikleridir.
Oyunun 2D bir platform olacağını bildiğiniz için, koşma, atlama veya çekimin oyun tasarımına bağlı olarak değişemeyeceği değil. Oyuncunuz duvarlarda koşabilir mi? Oyuncunuz zıplarken havada yüzebilir mi? Hatta, oyuncunuz koşarken ateş edebilir mi? Oyuncunuz sadece doğrusal bir yönde mi yoksa bir parabolla mı ateş ediyor? Bu kararlar oyun özelliklerine çok bağlı olabilir.
Ama şunu anlıyorum: bu mekaniğin çoğu zaman çok az değişen kısımları var. Bu nedenle, biraz oyun tasarımı yaparsanız ve koşma, atlama, çekim vb.'nin nasıl çalışacağından emin olmak kadar temel özelliklere karar verirseniz, bu bir başlangıçtır. O zaman bu mekaniğe gidip üzerine inşa etmeye devam edebilirsiniz.
Tabii ki daha sonra, ne kadar temel olursa olsun, bu mekaniği değiştirmenizi gerektiren yeni bir özellik bulabilirsiniz. Ancak buradaki anahtar olasılıktır. En azından oyun için sahip olduğunuz temel fikirler için koşma, atış, zıplama vb. Sonuçları hakkında biraz düşünürseniz, bunun çok sık olma olasılığı daha küçük olacaktır.
Son olarak, bu rotaya gitmek istiyorsanız, aşağıdakileri öneririm. Bunu yinelemeli bir süreç olarak düşünün. İlk, geniş düzey tasarım düşüncesini yaparsınız. Başarılı olmak için oyununuzda temel ve daha "evrensel" görünen şeyleri uygularsınız. Sonra biraz daha tasarım düşünürsünüz, uyguladığınızı yeniden değerlendirir ve biraz daha uygulamaya devam edersiniz.