Düşünmek:
“Eğitsel oyunları ilgi çekici (ve) sıkıcı hale nasıl getirebilirim?”
Bir oyunu genel olarak ilgi çekici hale getirmek için kullanılabilecek her şey - ve yapılacak çok şey var - eğitsel oyunlara da uygulanmalıdır. Mesele şu ki, eğer bir eğitim oyunu yaratmaya karar verirseniz, size ilgi çekici oyun mekaniği tasarlamayı zorlaştıracak ekstra bir dizi kısıtlama koyarsınız.
Yine de, bilmediğim kadarıyla, kooperatiften rekabete, tek oyuncudan masif çarpanlara kadar ... bu yüzden özetleri ve genellemeleri incelemeliyim.
Oyunların nasıl ilgi çekici hale getirildiğini görmek için geri dönün ve bireylerin nasıl oynadıklarına bakın. Sadece video oyunları değil (sadece insanlar da değil). Tüm oyun sürelerinin ortak teması make-believe ^ 1, iyi daldırma olmadan herhangi bir oyun sıkıcı hale gelecektir. Fakat daldırma grafikte veya müzikte (hatta tho yardımcı olabilir) değil, oyuncunun aklındadır.
^ 1: Ayrıca şunu düşünmelisin: meydan okuma, şans ve heyecan.
Bir çocuğun oyuncaklarla oynamaktan nasıl zevk alabileceğini düşünün. Oyuncakların ödülleri veya hedefleri olmasa bile. Bu nasıl mümkün olabilir? Bunun üzerine meditasyon yapın.
Şimdi, eğer tüm oyunların bir tür inanç biçimine sahip olduğunu düşünürsek, o zaman tüm oyunların bir simülasyon biçimi olduğunu düşünebiliriz. Onları eğitim olarak düşünebilirsiniz - insanların hoşuna gitmesi dışında!
Ek olarak, tüm oyunlar sizi bir şeye hazırlar. Bir şey sadece oyunun kendisi oynuyor olsa bile. Yani, bir şeyi öğreten bir oyun yapmak zor değildir, ancak bir eğitici oyun yapmaya razı olduğunuzda, kendinizi belli şeyler öğreten - özellikle de akademik değerde olanlar - ve onlara öğreten bir oyun yapmaya zorluyorsunuz ölçülebilir veya test edilebilir.
Not: Oyunu sıkıcı yapan başka bir şey de, ne yazık ki ezberlemek için kullanılan şeylerden biri olan tekrarlamadır. Bu yüzden eğer eğitim içeriği için tekrarlamayı kullanmak istiyorsanız (ezbere ihtiyaç duyar) o zaman bunu tahmin edilemeyecek şekilde yapmalısınız.
Nasıl motive edilir
Daha ileri gitmeden önce, seni düşünmek için cesaretlendirmek istiyorum ... neden oynadığın oyunları oynuyorsun?
Karar vermede saf yaklaşım, insanların kendilerine daha fazla değer veren şeyi seçmeleridir. Ve böylece, her bir seçenek için uygulanabilecek bir değer işlevi olacaktır (bu, seçenekler kümesinin ayrık ve sonlu olduğunu varsayar), bir değer verir ve size daha fazlasını veren bir tane seçersiniz. Bu yaklaşıma yönelik zeyilname, maliyet, risk, simülatörlerin görevlerini vb. Dikkate alacaktır.
Ama "değer" nedir? İnsanları motive eden nedir ? Oyunların insanlara tam olarak ihtiyacı olan nedir?
Gereğince kendi kaderini tayin teorisi oyunlara tarafından fullfilled olabilir üç temel ihtiyaçlar vardır:
- Yetkinlik: Oyunlar size bir şeyler yapma becerisi verebilir. Oyunun sunduğu zorluklarda daha iyi ol.
- İlişkililik: Oyunlar, diğer insanlarla iletişim kurmak için bir araç sunabilir.
- Özerklik: Oyunlar, insanların kendi eylemlerine sahip olabileceği bir çerçeve sağlayabilir.
Not: Ayrıca Maslow'un ihtiyaçlar hiyerarşisini de kısıtlayın: Oyunlar bir aidiyet duygusu sağlayabilir, özgüveninizi artırabilir ve daha iyi bir birey olmanıza yardımcı olabilir.
Sen kullanabilirsiniz hileler böyle rastgele olarak tekniklerini Possitive uyaran ödülleri ve iklimlendirme oyuna poeople geri getirmek için bilinen oluşturarak alışkanlıkları.
Öte yandan meraktan ilham alabilirsin - ve bu da yapmayı denemelisin - yani insanlar geri dönmeyecekler çünkü yeni bir sanal madalya alabilecekler ^ 2 ama sonra ne olacağını bilmek istedikleri için onları çağırıyor bilinmiyor bilinmiyor ^ 3. Elbette bu bazı konularda diğerlerinden daha kolay olacaktır. Bu bir oyunda oyuncuya sürpriz yaparak ve sürekli değişerek yapılır. Oyun hep aynıysa, sıkıcıdır.
^ 2: İnsanların gerçek değerleri sanal şeylere bağladıkları bilinmektedir, bu yüzden evet, sanal madalya için geri dönerler.
^ 3: Bu aynı zamanda insanların neden iş için yaptıklarını yaptıkları bir oyunu ilginç bulmadıklarının bir argümanıdır. Bunun yerine insanlar oldukları yerde oyunlara ilgi duyuyorlar ve gerçek hayatta yapmadıkları şeyleri yapıyorlar.
Yani: Daha fazla tekrarlama değeri => daha fazla angajman.
Oysa eğer oyun biraz zorlanacaksa. Oyuncunun daha fazla tecrübeye sahip olması nedeniyle yeteneklerinin artması beklenir ve bu nedenle de zorluk da artmalıdır. Aksi halde oyun zamanla donuklaşacaktır. Eğer rekabetçi bir oyuna katılırsanız , oyuncuların yetenek seviyelerini dengelemeniz gerekir .
Bir oyuncu becerisinin ölçülmesi kullanışlı olacak, uygun zorlukları koymanıza izin verecek ve oyuncuların / öğrencilerin oyunu / dersleri ne kadar iyi öğrendiğini görmek için de faydalı olacaktır.
Zorluk eğrileri ve onları nasıl uyarlayacağımız geniş bir konudur ve göz ardı edilmemesine rağmen, bu tartışma buraya ait değildir.
Oyuna yapı sağlamak için rastgelelik ve kombinasyonların nasıl kullanılacağını düşünün. Örneğin OP'deki oyun, - bastığım - sayıların rastgele belirdiği bir oyun gösterir. Oysa, oyunun yapısı gerçekten değişmiyor, sadece durmanızı ve hangi sayıyı seçeceğinizi düşünmenizi sağlıyor. Şimdi güç kartlarının rastgele yuvarlanmasının (tek tip bir dağılıma sahip olmasa bile) oyunu oynama şeklinizi değiştirebileceği (örneğin bir savunmadan saldırgan bir oyun oynamasına kadar) Mario Kart gibi bir oyun düşünün. Ya da İmparatorluk Çağı veya Medeniyet'in rastgele haritaları, bölgenizi genişletmek için kullandığınız araçları değiştirebilir. Veya Minecraft için, ortaya çıkış konumunuza bağlı olarak, ilk önce kazıya, inşa etmeye veya araştırmaya karar vermeniz gerekebilir. Ve ertesi gün, oyuncu oyunun onlar için yeni bir deneyime sahip olabileceğini bilir ve böylece oyuncu geri gelir.
Rastgele diğer tarafını düşünün: taşlama. Birçok oyun, sanal zorluk sağlamak için ızgarayı kullanır. Taşlama yorucu, bu nedenle zor bir iş olarak tercüme. Ancak bu, oyunu daha uzun veya daha zor hale getirmiyor. Ve eziyet her adım için, oyuncu rastgele bir ödül almak ve belki de gerçekten iyi bir ödül şansı var. Bu heyecan, katılım sağlar, ancak birçok oyuncu için oyunu gerçekten eğlenceli kılmaz.
Sinir bozucu bir oyunun belki de nişan perspektifinden hem iyi hem de kötü bir şey olduğu belirtilmelidir. Eğer kırıcı ise oyunu bırakmaya karar verebilirsiniz veya oyundaki düşmanlarla (ama oyunun kendisi ile değil) öfkeli olabilirsiniz ve oyuna geri dönmek ve onu yenmek (veya düşmanları öldürmek için) almak isteyebilirsiniz. Onun uğruna). Nişan için öfkeden kaçınmak istiyorsanız, kırılmanın düşmanlardan geldiğinden ve kötü bir oyun için olmadığından (örneğin böcek veya kötü kontrollerle dolu) ve daldırma veya tutarlılığı bozmadığından emin olmalısınız .
Oyuncuların
Tamam, dikkat edilmesi gereken sonraki şey bu: oyuncularınız. Tüm oyuncular eşit değildir.
Belki öğrenmeye ilgilenen Bartle taksonomisinin ait Oyuncu Türleri (çevrimiçi RPG içindir). Özet için oyuncuyu dört tipte sınıflandırır: Kazananlar (ödülü isteyen insanlar), Kaşifler (oyun ve mekaniği hakkında bilgi edinmek isteyen insanlar), Katiller (gücü ve egemenliği ifade etmek isteyen insanlar), Sosyalistler (hoşlananlar) topluluklar kurmak).
Hiç kimsenin herhangi bir kategoriye tam olarak uymadığını göreceksiniz, bunun yerine insanlar bir dereceye kadar ve bir dereceye kadar diğeridir. Ancak baskın bir türü olup olmadığını söylemek mümkün olabilir.
İstediğiniz oyuncu kategorisine ilgi duyan oyun mekaniklerini sağlamalısınız. Geleneksel bir MMORPG için, dördün dengesini istediğinizi belirtiyorsunuz. Ancak birçok oyun, bazı kategorilerin oyuncuları olmadan da başarılı olabilir [Veya sınıflamanın diğer cüceler için uyarlanması gerekebilir].
- Arşivciler ödüller, unvanlar, arşivlemeler vb. İsteyeceklerdir.
- Kaşifler devasa dünyalar, sırlar, kısayollar, iyi bir irfan vb.
- Katiller alay hareketi, yarışma, oyuncu vs oyuncu, diğer oyunculara etki edebilecek herhangi bir şey (keder ve zorbalık dahil), vs.
- Sosyalistler iletişim araçları, sohbet, takımlar, loncalar, pazarlar vb.
Ve eğitici yap
Tıpkı tüm oyuncularını aynı kovaya koyamayacağın gibi, hepsinin de aynı şekilde öğrendiğini varsayamazsın. Bazıları örneklerle sunulmayı tercih edebilir, bazıları ne yapılması gerektiğini söylemeyi tercih edebilir, bazıları ise kendileri tarafından keşfedilmeyi ve hatalar yaparak öğrenmeyi tercih eder.
Aslında, eğitimin nerede bittiğini bilmediğiniz, özellikle de tematik olarak tutarlı ise, iyi bir oyunun işaretidir. Örneğin, Portal'ı düşünün, oyunun çoğu final savaşı için ayrıntılı bir derstir, ancak öğretici oyun oynuyor gibi hissetmezsiniz. Ayrıca , tüm oyun mekaniklerini öğreticinin seviyesini size açıkça söylemeden tanıtan Mega Man X'i düşünün. Alternatif olarak, öğreticinin kendi kendine ilgi çekici olması gerekir; örneğin Metal Gear Solid'deki VR eğitimi kendi oyunu gibi oynar, ana oyun da size öğretmek için elinden gelenin en iyisini yapar.
Şimdi, oyunda belirli şeyleri öğretmek istediğinden, onları oyunda inşa etmen gerekecek. İdeal olan, oyununuzu oynamayı öğrenmenin, öğrenmek istediklerinizi öğrenmektir. Oyuncunun doğru şekilde yaptığı takdirde bazı ödülleri kazanmasını istersin, özellikle de oyuncunun ne zaman yanlış yaptığını ve NEDEN anlamalarını sağlaman gerekir. Ve eğer oyuncunun istediği takdirde yazılı görsel yardım alabilmesini istiyorsun.
^ 4: "Ödülleri" oyuncu türüne göre uyarlamanız gerekebilir, her zaman arşivlemede olmayabilir. Ayrıca, ödüllerin içsel (örneğin kendi başına ödüllendirici başarılı bir uygulama) veya dışsal bir deri kutusu (başka bir şeye erişim veya eşya satın alma vb.
Daha fazla, mantıklı olmasını istiyorum. Oyun içi bir neden sunabiliyorsan neden bu görevi yapıyorsun (öğretmeye çalışıyorsun). Gerçek dünyayla daha iyi ilişki kurabilirse. Bunu sizin için bir test olarak görün: Hayatınızda ne zaman öğretmeye çalıştığınız beceriye ihtiyacınız var? Bu tür becerileri günlük olarak kim kullanacak? Bunu bir oyuna nasıl dönüştürebilirsiniz? Oyunda tematik olarak eklemek için öğretmek istediğiniz şeye izomorfizmi olan başka bir problem bulmak gerekebilir (özellikle akademik problemler soyuttur).
Unutmayın ki oyun, mevcut eğitim programı için gündeminiz ne olursa olsun, nasıl oynanacağını öğretmek zorundadır. Bu nedenle, satın alma becerisini geliştirebilir ve oyuncunun zaten aşina olabileceği mekaniği kullanıyorsanız (belki başka bir oyunda veya aynı oyunda daha önce), o zaman daha güvenilir olacaktır.
Bunu öğretmenlere atıyorsanız istatistik istersiniz. Oyuncuların ne kadar oynadıklarını bilmek, seansın ne kadar sürdüğünü bilmek iyidir. Seanslar ne kadar sık? Oyuncular ne kadar ilerleme kaydediyor? Oyuncuların gerçekten meşgul olmadıkları durumların ne olduğunu ve oyuncuların öğrenmekte zorlandıkları durumları bularak oyununuzu geliştirmenize yardımcı olabilir. Bu, öğretmenlere de yardımcı olacak - bunu değerlendirme için bir yardım olarak alabilir ve öğrencilerin oyunda iyiyse bazı sınavları veya ödevleri atlamaları ek bir teşvik olabilir. Eğer pusula odasını oynama yoluna giderseniz, oyuncuların / öğrencilerin işbirliği yaptıkları durumlar istediğinizi belirtmekte fayda var.