Eğitsel oyunların sıkıcı olmayan ilgi çekici olmasını nasıl sağlayabilirim?


45

7-18 yaş arası okul öğrencileri için eğitici oyunlar yapıyoruz; İçlerinde hiç şiddet veya kan olamayız.

Eğitici oyunların iyi örnekleri için Google Play ve YouTube’u araştırdım.

Şimdiye kadar bu matematik oyununu buldum. Top, sayı düşmanlarına ateş eder, puan kazanmak için oyuncunun değerlerini sıfıra getirmesi gerekir . Seviyeler ilerledikçe, daha büyük sayılar oluşur - 10, 20, 30, vb. ddd

Sıkıcı olmayan eğitici oyunlar yapmak neden bu kadar zor? Günümüzde çoğu genç insanı çeken şiddet şudur! Büyük bir istisna bulmaca olabilir.


15
İlginç bir oyun nasıl yapılır? Bu, bütün kitapların yazıldığı bir konudur. Oyun aynı zamanda eğitici olmak da, onu daha da basitleştirmeyen başka bir tasarım kısıtlaması.
Philipp,

17
Kim şiddetin gençleri çeken şey olduğunu söylüyor? Bugünlerde çocuklarla oynanan en popüler oyunlardan biri yaratma, yıkma değil.
Philipp,

7
@Philipp En iyi örnek değil, çünkü oyunun önemsiz bir kısmı hayatta kalmak ve düşmanlarını (ve hayvanlarını) öldürmekle ilgili.
Direk

4
Kurbağa Kesirleri oynamamış olan herkes onu bırakmalı.
Kelly Thomas,

4
Eğlendirmek için önce araştırın, sonra bilgilendirin
Wayne Werner

Yanıtlar:


109

Bu kadar az sayıda kaliteli eğitsel oyun görmenizin nedeni, çoğu eğitici oyunun eğitici gibi görünmemesidir. Öyle davranmıyorlar bile.

Çocukken İngilizce'yi, Sega Mega Drive'mda yerel olmayan RPG'lerden oynamaktan öğrendim. Çevrimiçi oyunları analiz ederek ve oyun mekaniğini anlamaya çalışarak kendim için bilimsel yöntemi bir genç olarak keşfettim. Oyun içi piyasaları yönlendirmek ve zengin olmak için ekonomik teori uygulayarak hipotezlerimi test etmek için gerekli oyun içi kaynakları elde ettim. Şimdi bile yetişkin olduğum için bana bir şeyler öğreten oyunlar keşfetmeye devam ediyorum. Örneğin, Kerbal Uzay Programı bana uzay uçuşu hakkında çok şey öğretti ve son zamanlarda Crusader Kings 2 ortaçağ tarihine olan ilgimi uyandırdı.

Bundan ne öğreniyoruz?

"İsterseniz ya da istemeseniz de, size öğreteceğim şey budur" noktasını düşürmeyin. Oyunun görünüşünü ve hissini tasarlayın, böylece tamamen farklı bir şey hakkında görünebilir. Ancak oyun mekaniğini tasarlayın, böylece oyuncunun oyunda ilerlemek için eğitim hedefinize ulaşması gerekir.

Bu, elbette, soru "O zaman nasıl do yalvarır pazarlamak o değil pedagog ve velilere bir eğitim oyun olarak bakmak eğitici"? Peki, bunu sormadın :). Eğitim amaçlı pazarlanan birçok oyunun bu kadar emiş nedeni budur. Genç oyunculara hitap edecek şekilde tasarlanmamışlardır, çocuklarını eğitmek için onları satın alan yetişkinlere hitap edecek şekilde tasarlanmıştır.


46
En önemlisi, COD oynamak bana annemin gece geç kalan kaçanları hakkında çok şey öğretti.
MonkeyZeus

36
Son paragaragh sadece HIT IT ANA SAYFA !!!! şimdi farkettim, biz de aynı şeyi yaptık! bir hafta önce oyunlarımızı YETİŞKİNLER öğretmenlerine göstermek zorunda kaldık! DEĞERLENDİRMELERİ ise, DEĞERLENDİRMEK ve çocuklar için karar!
ERJAN

3
Bu yazı, sadece eğitici oyunlar için değil, daha derin bir izlenim bırakmak isteyen tüm oyunlar için en önemli şeyi ortaya çıkarmaktadır. Eğitim / ilgi çekici içerik ve elinizde eğlenceli / heyecan verici bir oyun yaratın. Bu dengenin hiçbir tarafı sadece diğerine hizmet etmemelidir.
Kronos,

3
Oyunların çoğu size gerçekten öğretmiyor, bunun yerine ilgiyi çekiyorlar. Öğretmenlerin müfredatı izlemeleri gerekir (ki bu iyi bir şeydir). Bu nedenle, öğretmenler [oyununuzu buraya yerleştirin] öğelerinin derslerini tamamen kapsayacaklarını bilmediği sürece, geri dönüp tekrar denemeleri gerekecektir.
Nathan Merrill,

13
Bir depo, envanterini kapatıp sattığında, bütün "eğitimsel" yazılımı satın alan bir kızıyla birlikte yedekte bir ebeveyn gördüm (yaklaşık 7-10). Kız "Ne zaman benim için bir şey alacağız ?" Dedi. O sırada 15 yaşındaydım (1985) ve bunu asla unutmadım.
Almo

24

Buradaki sorun, genel halkın NORMAL OYUNLARI öğrenme aracı olarak kabul etmemesinden kaynaklanmaktadır, bu nedenle bir 'Eğitim' oyunu olabilmek için, oyunu 'eğlence' yerine 'eğitim' ile yapmalısınız. Bu, size basitçe size öğretecek bir oyun yapmak yerine sıkıcı, hazır dijital ev ödevinin yanında dayanma baskısı yaratır.

Minecraft size yaban hayatı korumasını ve kaynak yönetimini öğretir. Eğitici olduğunu iddia etmiyor.

Birçok RPG, kelime bilginizi katlanarak genişletir.

Mesele şu ki, iyi bir oyun olmak için önce eğlenmek zorundasın, eğitimden değil.

"Eğitim olarak oyun zamanı" ve benzerlerini çevreleyen fikirlerle ilgili bazı google aramaları yapmalısınız.


7
Ben de aynı şeyi söylemeye başladım. Eğitsel oyunlar tarihsel olarak korkunç olmuştur. "Math Blaster" ve "Worms / Gorillas" veya "Kerbal Space Program" gibi bir şey arasında çok büyük bir fark var - MB ödevini ödüllendirdi, diğerleri seni durdurarak matematik / fizik kavramlarını nasıl çözebileceğini düşün. asıl sorun. Doğru yapıldığında, eğitsel bir oyun eğitici olduğu gerçeğine dikkat etmemelidir, aksi takdirde amacını yitirir.
Ivan

5
Izgara işlevlerini, noktaları bulmak için matematikle yaptığınız ve daha sonra bir düşmana su balonu fırlattığınız bir 'eğitim oyunundan' öğrendim. Oynamadım çünkü öğreniyordum. Oynuyordum çünkü matematiği silahlandırmanın bir yolunu bulmuştum ve bu harika.
Ethan The Brave

1
@Ivan Math Blasters bu zamana göre çok da kötü değildi. Uzay önemsiz atıcı hatırlıyor musun? Ama aynı zamanda Gorilleri hatırlıyorum ve muzun her seferinde büyük bir patlama yarattığı zaman çok daha fazla heyecan duyuyorum. Ne pahasına olursa olsun onu al.
DrZ214

18

Bu cevapların çoğu, oyunun önce iyi bir oyun olması gerektiğini söylediklerinde açıktır, ancak bir eğitim oyunu normal bir oyundan farklı bir biçimde olma eğilimindedir. Yaklaşık 15 ila 30 dakikalık daha kısa seanslarda yapılmaya meyillidirler, normal bir oyunda aynı sürede öğrenebileceğinizden daha fazlasını öğretmeye çalışın ve daha geniş ve daha genç bir kitleye sahip olun.

Bence normal oyunlardan ne kadar öğrendiğini söyleyen cevaplar kuralın istisnaları. Oyun oynamak isteyen ortalama bir kişi (Xbox One, PS4 veya PC yerine Wii veya Wii U seyircisini düşünün) oyun mekaniği hakkında düşünmek veya RPG'de büyük diyalog blokları okumak için çok fazla zaman harcayamaz zorunda değilsin.

Öğrettiğiniz materyali kullanarak problemleri çözmeye çalışın . Örneğin, " Dünyadaki Carmen San Diego nerede " diye bilinir. Bir suçu çözmek için metnin ipuçlarını kullanmak ilgi çekici ve sizi metni okumaya zorladı. Zamanlanmayarak, daha düşük okuma becerileri olan çocukların kendi hızlarında okuma fırsatı sağladı. Bu örnek aynı zamanda bir “eğitici” oyun gibi hissetmediği için sadece bir oyun gibi hissetmediği için diğer cevaplardan alıyor.

Ödül sistemleri kullanın . Bunlar çalışır ve oyuncularınızı oynamaya devam etmeleri için ikna etmek için harika bir yol olabilir.

Derinlik için izin ver . Sadece Satürn'le ilgili hızlı bir gerçeğe bakmayın ve oyuncuların daha sonra yetkinleşmeleri için ekrana yapıştırın, konuyla ilgili her türlü şeyi keşfetmelerine izin verin (ve bildikleriyle daha fazla ödül kazanmalarını sağlayın).

Oyun , animasyon, ses, müzik, vb. İle daha kaliteli bir oyun gibi görünmesini sağlayın. Çok fazla eğitici oyun, bir programlama kursunun ödevi için yapılmış bir şey gibi oynuyor. Örneğin , iyi grafiklere ve çok güzel bir ses ve müzik sistemine sahip olan Auralux'u ele alalım . Onsuz, yavaş ve basit oyun muhtemelen çoğu insanın birkaç dakikadan daha uzun süre oynayamayacağı kadar sıkıcı olurdu.

Deneyimi kişiselleştirin . İnsanlar (özellikle çocuklar) özel bir deneyime sahip olmayı severler. Oyuncunun karakterini kişiselleştirmesine, bir isim seçmesine ve başarılara sahip olmasına izin verin.

Mümkünse, oyuncunun engelleri ne kadar kolay aşabileceğine bağlı olarak zorluk seviyesini yükseltin. Hiçbir yere varamayacak biri sinirlenecek ve pes edecek ve oyunu 10 dakikada yenen biri geri gelmeyecek. Elastik oyun için para harcayamıyorsanız, hedef kitlenize göre iyi bir denge bulmaya çalışın.


2
Carmen San Diego için +1! İlkokulda bu oyunu oynardık ve Carmen'in nereye gittiğini bulmak için sözlükte ya da ansiklopedide bir şeyler aramaya çalışırdık, çünkü google yok.
BrianH

Hmm. Carmen Sandiego az önce bana Hint bayrağının kırmızı, beyaz ve yeşil olduğunu ve Meksika bayrağının kahverengi, kırmızı ve beyaz olduğunu öğretti ... Kimse renk körü programlayıcısının işini kontrol etmediğinde biraz talihsiz bir durum.
David Richerby

12

Bulmaca oyunları, bazı görevler veya bilmeceler ile harika bir başlangıç ​​olabilir. Çocukların eğitici oyunlar bulabileceğini düşünüyorum çünkü kan veya şiddetten yoksun değil, amaçtan yoksun .
Yukarıdaki oyun için: neden bir çocuk oynamalı? Nasıl ödüllendirilir ? Zaferi oyunu nasıl etkiler?


4
@ERJAN Bir afişin bir çocuk için gerçekten ilginç bir şey olduğunu düşünmüyorum (ama yaşa bağlı), çocuğu oynamaya teşvik etmek için robot özelleştirmesi, bir tür faydalı ödül gibi bir şeyden bahsediyordum
Xriuk

1
işaret ettiğin için teşekkür ederim! Oyun teorisi hakkında bazı şeyler okumak zorundayım, insanları ne meşgul - COD, yükseltmeler, hikaye vb. gibi ödüller
ERJAN

1
Ekleme veya çıkarma gibi bir şey öğretmenin tekrarlama gerektirdiğini de eklerdim. Pek çok eğitici oyun, çocuğun oynamaya başlamasıyla ilgilenebilir, ancak tekrarlama onları çabucak sıkan şeydir. Oyunun oynanması sırasında tekrarı çeşitli şekillerde gizleseniz bile, sıkıcı bir hal alır çünkü tekrar tekrar bir görevi yerine getirirsiniz. Beceri temelli oyunların çoğunda iyi veya kötü olabileceğiniz çeşitli beceriler vardır ve bunların toplam performansı sizin nasıl birleştiğidir. Performansla doğrudan ilgili olan tek bir beceri etrafında tamamen odaklanmış bir oyun hakkında ne düşünüyorsunuz?
DoubleDouble

1
Hedefler kesinlikle yardım eder ve yeterince büyük bir ödül verilen her şeyin üstesinden gelebilir. Şekerin veya yeni bir oyuncağın ödülü ile birçok çocuk kağıt veya flash kartlara eski sıkma yöntemini ekleyebilir. Diğerleri olmaz. Sanırım demek istediğim, bir görev ne kadar az tekrarlanırsa, o kadar az ödül / hedef gereklidir.
DoubleDouble

1
@DoubleDouble Tabii! Çünkü bu noktada görevin kendisi ödül olur. Çocuk “sırada ne” olduğunu keşfetmek isteyecek.
Xriuk

8

Eğitsel oyunu sınırlayan bir numaralı şey, oyunu yetişkin programında neyin oyunda öğrenileceğini tanımlaması konusunda sert bir ısrar. Oyunun temyizinin çoğu, oyuncudan oyundan ne almak istediğine karar vermesidir. Oyun üreticisi öneride bulunabilir, ancak sonunda karar veren oyuncudur. Eğer oyununuz "Olumlu ve olumsuz sayılar eklemeyi öğrenmek zorundasınız" derken, bu oyuncunun "eğlenceli" tanımı değildir, oyunu çabucak durdururlar.

Bunun yerine, oyuncunun oyundan ne istediğine karar vermesine izin vermek için yer açın. Kendi şekilleri veya modası ile eğlenmek isterlerse, bırak gitsinler! Elbette, eğitim hedeflerinizi destekleyecek şekillerde eğlenmek istedikleri için ödüllendirin, ancak oyunun dar bir pencerenin dışında tadını çıkarmasını zorlaştırmayın.

Top oyununu beyin fırtınası için bir örnek olarak kullanalım. Sıfıra ulaşmak için sayı eklemek istemiyorsanız, bu oldukça sıkıcı bir oyundur. Ancak, sayıları sıfıra toplamak yerine, size güç artışları önerdi ve "oyun" daha standart bir top oyunuydu. Şimdi oyun sadece bir oyundur, ama matematik yaparak bunu kolaylaştırmanın bir yolu var. Eğer bir oyuncu basitçe gökyüzündeki her sayıyı vurarak kazanmak istiyorsa, tahmin et ne: geometriyi öğrendi! Oyun ilerledikçe, oyunun matematik bölümünü daha fazla oynamaya teşvik ederek, oyunun oynamasını istediğiniz oyunu oynamadan aşamalı olarak zorlaşmasını teşvik edebilirsiniz. Kolay şeylere sadık kalmak istiyorlarsa, sorun değil. Her şeyi patlatmak için ham seğirme parmaklarına güvenmek istiyorlarsa, sorun değil. Eğer matematik üzerinde yoğunlaşmak istiyorlarsa harika. Matematik ve seğirme arasında kendi dengelerini bulmak isterlerse, bu daha da iyi!

Şimdi, bu paragrafı, tüm zamanların en bağımlılık yapan oyunlarından biri olan Candy Crush'a göre düşünün. Oyunun temel odak noktası, oyun ızgarasındaki kalıpları incelemektir. Oyunu yapmak yerine, bunu güçlendirmek için bir yol yaparlar: çerezler tüm renkleri siler, sarılmış tatlılar sütunları veya satırları keser vb. İlk başta oyunu istediğiniz gibi oynayabilirsiniz. Bununla birlikte, seviyelerde ilerledikçe, güçlendirmeler bazı seviyelerin üstesinden gelmek için kesinlikle ve tamamen gerekli olan bir noktaya gelinceye kadar sorunsuz bir şekilde giderek daha önemli hale gelir ve oyun sizi ulaşmaya teşvik eder Daha güçlü güç kaynakları için.

Candy Crush, bir oyunu sıkıcı yapmamak için iyi bir örnek!


6

Aşağıdakileri izlemenizi ve oyundan ipuçlarını almanızı öneririm:

  1. Beyin Kayıp Zihin (kişisel favori - artı bir Weschler ölçeği yaklaşımından daha fazla IQ inşasını vurguluyor, yani düz ezberlemede problem çözme)
  2. Matematik Blaster / Okuma Blaster (Davidson)
  3. Zıplama Başlat (Phonics, Okuma, Yazma)
  4. Numara Munchers (bunun verilmiş olduğundan emin ol).

Tahminime göre, eğer bu soruyu soracak kadar yaşlıysanız, listelediğim her şeyi biliyorsunuzdur, ama belki değilsiniz.


6

Düşünmek:

“Eğitsel oyunları ilgi çekici (ve) sıkıcı hale nasıl getirebilirim?”


Bir oyunu genel olarak ilgi çekici hale getirmek için kullanılabilecek her şey - ve yapılacak çok şey var - eğitsel oyunlara da uygulanmalıdır. Mesele şu ki, eğer bir eğitim oyunu yaratmaya karar verirseniz, size ilgi çekici oyun mekaniği tasarlamayı zorlaştıracak ekstra bir dizi kısıtlama koyarsınız.

Yine de, bilmediğim kadarıyla, kooperatiften rekabete, tek oyuncudan masif çarpanlara kadar ... bu yüzden özetleri ve genellemeleri incelemeliyim.


Oyunların nasıl ilgi çekici hale getirildiğini görmek için geri dönün ve bireylerin nasıl oynadıklarına bakın. Sadece video oyunları değil (sadece insanlar da değil). Tüm oyun sürelerinin ortak teması make-believe ^ 1, iyi daldırma olmadan herhangi bir oyun sıkıcı hale gelecektir. Fakat daldırma grafikte veya müzikte (hatta tho yardımcı olabilir) değil, oyuncunun aklındadır.

^ 1: Ayrıca şunu düşünmelisin: meydan okuma, şans ve heyecan.

Bir çocuğun oyuncaklarla oynamaktan nasıl zevk alabileceğini düşünün. Oyuncakların ödülleri veya hedefleri olmasa bile. Bu nasıl mümkün olabilir? Bunun üzerine meditasyon yapın.

Şimdi, eğer tüm oyunların bir tür inanç biçimine sahip olduğunu düşünürsek, o zaman tüm oyunların bir simülasyon biçimi olduğunu düşünebiliriz. Onları eğitim olarak düşünebilirsiniz - insanların hoşuna gitmesi dışında!

Ek olarak, tüm oyunlar sizi bir şeye hazırlar. Bir şey sadece oyunun kendisi oynuyor olsa bile. Yani, bir şeyi öğreten bir oyun yapmak zor değildir, ancak bir eğitici oyun yapmaya razı olduğunuzda, kendinizi belli şeyler öğreten - özellikle de akademik değerde olanlar - ve onlara öğreten bir oyun yapmaya zorluyorsunuz ölçülebilir veya test edilebilir.


Not: Oyunu sıkıcı yapan başka bir şey de, ne yazık ki ezberlemek için kullanılan şeylerden biri olan tekrarlamadır. Bu yüzden eğer eğitim içeriği için tekrarlamayı kullanmak istiyorsanız (ezbere ihtiyaç duyar) o zaman bunu tahmin edilemeyecek şekilde yapmalısınız.


Nasıl motive edilir

Daha ileri gitmeden önce, seni düşünmek için cesaretlendirmek istiyorum ... neden oynadığın oyunları oynuyorsun?


Karar vermede saf yaklaşım, insanların kendilerine daha fazla değer veren şeyi seçmeleridir. Ve böylece, her bir seçenek için uygulanabilecek bir değer işlevi olacaktır (bu, seçenekler kümesinin ayrık ve sonlu olduğunu varsayar), bir değer verir ve size daha fazlasını veren bir tane seçersiniz. Bu yaklaşıma yönelik zeyilname, maliyet, risk, simülatörlerin görevlerini vb. Dikkate alacaktır.

Ama "değer" nedir? İnsanları motive eden nedir ? Oyunların insanlara tam olarak ihtiyacı olan nedir?

Gereğince kendi kaderini tayin teorisi oyunlara tarafından fullfilled olabilir üç temel ihtiyaçlar vardır:

  • Yetkinlik: Oyunlar size bir şeyler yapma becerisi verebilir. Oyunun sunduğu zorluklarda daha iyi ol.
  • İlişkililik: Oyunlar, diğer insanlarla iletişim kurmak için bir araç sunabilir.
  • Özerklik: Oyunlar, insanların kendi eylemlerine sahip olabileceği bir çerçeve sağlayabilir.

Not: Ayrıca Maslow'un ihtiyaçlar hiyerarşisini de kısıtlayın: Oyunlar bir aidiyet duygusu sağlayabilir, özgüveninizi artırabilir ve daha iyi bir birey olmanıza yardımcı olabilir.


Sen kullanabilirsiniz hileler böyle rastgele olarak tekniklerini Possitive uyaran ödülleri ve iklimlendirme oyuna poeople geri getirmek için bilinen oluşturarak alışkanlıkları.

Öte yandan meraktan ilham alabilirsin - ve bu da yapmayı denemelisin - yani insanlar geri dönmeyecekler çünkü yeni bir sanal madalya alabilecekler ^ 2 ama sonra ne olacağını bilmek istedikleri için onları çağırıyor bilinmiyor bilinmiyor ^ 3. Elbette bu bazı konularda diğerlerinden daha kolay olacaktır. Bu bir oyunda oyuncuya sürpriz yaparak ve sürekli değişerek yapılır. Oyun hep aynıysa, sıkıcıdır.

^ 2: İnsanların gerçek değerleri sanal şeylere bağladıkları bilinmektedir, bu yüzden evet, sanal madalya için geri dönerler.

^ 3: Bu aynı zamanda insanların neden iş için yaptıklarını yaptıkları bir oyunu ilginç bulmadıklarının bir argümanıdır. Bunun yerine insanlar oldukları yerde oyunlara ilgi duyuyorlar ve gerçek hayatta yapmadıkları şeyleri yapıyorlar.

Yani: Daha fazla tekrarlama değeri => daha fazla angajman.


Oysa eğer oyun biraz zorlanacaksa. Oyuncunun daha fazla tecrübeye sahip olması nedeniyle yeteneklerinin artması beklenir ve bu nedenle de zorluk da artmalıdır. Aksi halde oyun zamanla donuklaşacaktır. Eğer rekabetçi bir oyuna katılırsanız , oyuncuların yetenek seviyelerini dengelemeniz gerekir .

Bir oyuncu becerisinin ölçülmesi kullanışlı olacak, uygun zorlukları koymanıza izin verecek ve oyuncuların / öğrencilerin oyunu / dersleri ne kadar iyi öğrendiğini görmek için de faydalı olacaktır.

Zorluk eğrileri ve onları nasıl uyarlayacağımız geniş bir konudur ve göz ardı edilmemesine rağmen, bu tartışma buraya ait değildir.


Oyuna yapı sağlamak için rastgelelik ve kombinasyonların nasıl kullanılacağını düşünün. Örneğin OP'deki oyun, - bastığım - sayıların rastgele belirdiği bir oyun gösterir. Oysa, oyunun yapısı gerçekten değişmiyor, sadece durmanızı ve hangi sayıyı seçeceğinizi düşünmenizi sağlıyor. Şimdi güç kartlarının rastgele yuvarlanmasının (tek tip bir dağılıma sahip olmasa bile) oyunu oynama şeklinizi değiştirebileceği (örneğin bir savunmadan saldırgan bir oyun oynamasına kadar) Mario Kart gibi bir oyun düşünün. Ya da İmparatorluk Çağı veya Medeniyet'in rastgele haritaları, bölgenizi genişletmek için kullandığınız araçları değiştirebilir. Veya Minecraft için, ortaya çıkış konumunuza bağlı olarak, ilk önce kazıya, inşa etmeye veya araştırmaya karar vermeniz gerekebilir. Ve ertesi gün, oyuncu oyunun onlar için yeni bir deneyime sahip olabileceğini bilir ve böylece oyuncu geri gelir.

Rastgele diğer tarafını düşünün: taşlama. Birçok oyun, sanal zorluk sağlamak için ızgarayı kullanır. Taşlama yorucu, bu nedenle zor bir iş olarak tercüme. Ancak bu, oyunu daha uzun veya daha zor hale getirmiyor. Ve eziyet her adım için, oyuncu rastgele bir ödül almak ve belki de gerçekten iyi bir ödül şansı var. Bu heyecan, katılım sağlar, ancak birçok oyuncu için oyunu gerçekten eğlenceli kılmaz.


Sinir bozucu bir oyunun belki de nişan perspektifinden hem iyi hem de kötü bir şey olduğu belirtilmelidir. Eğer kırıcı ise oyunu bırakmaya karar verebilirsiniz veya oyundaki düşmanlarla (ama oyunun kendisi ile değil) öfkeli olabilirsiniz ve oyuna geri dönmek ve onu yenmek (veya düşmanları öldürmek için) almak isteyebilirsiniz. Onun uğruna). Nişan için öfkeden kaçınmak istiyorsanız, kırılmanın düşmanlardan geldiğinden ve kötü bir oyun için olmadığından (örneğin böcek veya kötü kontrollerle dolu) ve daldırma veya tutarlılığı bozmadığından emin olmalısınız .


Oyuncuların

Tamam, dikkat edilmesi gereken sonraki şey bu: oyuncularınız. Tüm oyuncular eşit değildir.

Belki öğrenmeye ilgilenen Bartle taksonomisinin ait Oyuncu Türleri (çevrimiçi RPG içindir). Özet için oyuncuyu dört tipte sınıflandırır: Kazananlar (ödülü isteyen insanlar), Kaşifler (oyun ve mekaniği hakkında bilgi edinmek isteyen insanlar), Katiller (gücü ve egemenliği ifade etmek isteyen insanlar), Sosyalistler (hoşlananlar) topluluklar kurmak).

Hiç kimsenin herhangi bir kategoriye tam olarak uymadığını göreceksiniz, bunun yerine insanlar bir dereceye kadar ve bir dereceye kadar diğeridir. Ancak baskın bir türü olup olmadığını söylemek mümkün olabilir.

İstediğiniz oyuncu kategorisine ilgi duyan oyun mekaniklerini sağlamalısınız. Geleneksel bir MMORPG için, dördün dengesini istediğinizi belirtiyorsunuz. Ancak birçok oyun, bazı kategorilerin oyuncuları olmadan da başarılı olabilir [Veya sınıflamanın diğer cüceler için uyarlanması gerekebilir].

  • Arşivciler ödüller, unvanlar, arşivlemeler vb. İsteyeceklerdir.
  • Kaşifler devasa dünyalar, sırlar, kısayollar, iyi bir irfan vb.
  • Katiller alay hareketi, yarışma, oyuncu vs oyuncu, diğer oyunculara etki edebilecek herhangi bir şey (keder ve zorbalık dahil), vs.
  • Sosyalistler iletişim araçları, sohbet, takımlar, loncalar, pazarlar vb.

Ve eğitici yap

Tıpkı tüm oyuncularını aynı kovaya koyamayacağın gibi, hepsinin de aynı şekilde öğrendiğini varsayamazsın. Bazıları örneklerle sunulmayı tercih edebilir, bazıları ne yapılması gerektiğini söylemeyi tercih edebilir, bazıları ise kendileri tarafından keşfedilmeyi ve hatalar yaparak öğrenmeyi tercih eder.

Aslında, eğitimin nerede bittiğini bilmediğiniz, özellikle de tematik olarak tutarlı ise, iyi bir oyunun işaretidir. Örneğin, Portal'ı düşünün, oyunun çoğu final savaşı için ayrıntılı bir derstir, ancak öğretici oyun oynuyor gibi hissetmezsiniz. Ayrıca , tüm oyun mekaniklerini öğreticinin seviyesini size açıkça söylemeden tanıtan Mega Man X'i düşünün. Alternatif olarak, öğreticinin kendi kendine ilgi çekici olması gerekir; örneğin Metal Gear Solid'deki VR eğitimi kendi oyunu gibi oynar, ana oyun da size öğretmek için elinden gelenin en iyisini yapar.

Şimdi, oyunda belirli şeyleri öğretmek istediğinden, onları oyunda inşa etmen gerekecek. İdeal olan, oyununuzu oynamayı öğrenmenin, öğrenmek istediklerinizi öğrenmektir. Oyuncunun doğru şekilde yaptığı takdirde bazı ödülleri kazanmasını istersin, özellikle de oyuncunun ne zaman yanlış yaptığını ve NEDEN anlamalarını sağlaman gerekir. Ve eğer oyuncunun istediği takdirde yazılı görsel yardım alabilmesini istiyorsun.

^ 4: "Ödülleri" oyuncu türüne göre uyarlamanız gerekebilir, her zaman arşivlemede olmayabilir. Ayrıca, ödüllerin içsel (örneğin kendi başına ödüllendirici başarılı bir uygulama) veya dışsal bir deri kutusu (başka bir şeye erişim veya eşya satın alma vb.

Daha fazla, mantıklı olmasını istiyorum. Oyun içi bir neden sunabiliyorsan neden bu görevi yapıyorsun (öğretmeye çalışıyorsun). Gerçek dünyayla daha iyi ilişki kurabilirse. Bunu sizin için bir test olarak görün: Hayatınızda ne zaman öğretmeye çalıştığınız beceriye ihtiyacınız var? Bu tür becerileri günlük olarak kim kullanacak? Bunu bir oyuna nasıl dönüştürebilirsiniz? Oyunda tematik olarak eklemek için öğretmek istediğiniz şeye izomorfizmi olan başka bir problem bulmak gerekebilir (özellikle akademik problemler soyuttur).

Unutmayın ki oyun, mevcut eğitim programı için gündeminiz ne olursa olsun, nasıl oynanacağını öğretmek zorundadır. Bu nedenle, satın alma becerisini geliştirebilir ve oyuncunun zaten aşina olabileceği mekaniği kullanıyorsanız (belki başka bir oyunda veya aynı oyunda daha önce), o zaman daha güvenilir olacaktır.


Bunu öğretmenlere atıyorsanız istatistik istersiniz. Oyuncuların ne kadar oynadıklarını bilmek, seansın ne kadar sürdüğünü bilmek iyidir. Seanslar ne kadar sık? Oyuncular ne kadar ilerleme kaydediyor? Oyuncuların gerçekten meşgul olmadıkları durumların ne olduğunu ve oyuncuların öğrenmekte zorlandıkları durumları bularak oyununuzu geliştirmenize yardımcı olabilir. Bu, öğretmenlere de yardımcı olacak - bunu değerlendirme için bir yardım olarak alabilir ve öğrencilerin oyunda iyiyse bazı sınavları veya ödevleri atlamaları ek bir teşvik olabilir. Eğer pusula odasını oynama yoluna giderseniz, oyuncuların / öğrencilerin işbirliği yaptıkları durumlar istediğinizi belirtmekte fayda var.


2

Biraz tartışmalı bir şey söyleyerek başlamama izin verin: Burası kesinlikle sorulacak yanlış bir yer . Oyun geliştiricileri 1. sert çekirdekli oyuncular ve 2. bu oyunları analiz eden insanlar. İnsanların çoğunluğu bu kategorilere girmiyor. Çoğu çocuk yok bunun yerine sadece ne isterlerse yapıyorlar, oyunlarda şeyler yapmak için en uygun yol analiz edin. Bu onlara hala yabancı diller gibi bazı şeyleri öğretecek, ancak amaç onlara çok çeşitli beceriler öğretmekse, başkalarının yüceltilmiş ev ödevleri olarak neyle dalga geçtiğini yapacaksınız. Sırf bu oyunların yetişkin hardcore oyuncularına sıkıcı gelmesi, bu oyunların amaçlarını yerine getirmediği anlamına gelmez.

Peki, bu soruyu kime sormalısınız? Muhtemelen iki grup:

  1. Psikoloji ve oyunlaştırmaya çalışanlar,
  2. ve didaktik / eğitim bilimi okuyanlar (uygun ingilizce isminden emin değiller).

Ve öğreneceğiniz şey, oyunun hiçbir şekilde şiddet içermemesidir, çünkü bu, genç çocukları sıkacağı anlamına gelir. Önemli olan, onları iyi yapılan bir iş için ödüllendirmek (oyunlaştırma), bunu doğru şekilde yapmak ve aslında eğitici kısmı yapmak zordur . Bu yüzden burada bu soruyu cevaplamayı denemeyi düşünmeyeceğim, çünkü yıllarca çalışacak kadar büyük ve hala sadece temelini biliyor.


2

Çocuklarımız büyürken göze çarpan iki dizi eğitimsel “oyun” vardı.

  1. Reader Rabbit serisi ve
  2. Zoombini maceraları / oyunları.

İkisinin de makul grafikleri vardı, ama onları gerçekten öne çıkaran şeydi

  • onların arkasında bir hikaye vardı. Çocuklar “macera” içindeydiler ve (sınırlı bir şekilde) etkileşime girecek karakterler ve çözecekleri bulmacalar vardı. Elbette "bulmacalar" çocukların öğrendiği şeydi ve iyi düşünülmüş ve ilginçti.
  • yaşa uyguntu. Reader Rabbit serisinde, Toddler'dan Anaokuluna kadar 1. ve 2. sınıfa kadar programlar, ardından 6-9 yaş arası çeşitli programlar vardı. Ayrıca Reader Rabbit serisinde, hikaye satırının oldukça geniş olduğu birkaç program vardı ( burada, burada "Reader Rabbit 1. Sınıf: Cloud Nine! 'Daki ​​Capers!" Tavşan 2. Sınıf: Mis-Peynirli Hayal Gücü Maceraları! ").

Zoombini serisi yine, oyuncunun oyun dünyasında dolaşmak için bulmaca çözmesi gereken "macera" veya "macera" tipi bir oyundu.

Çocuklarımız bunları saatlerce oynarlardı.

Bu programlar etkili miydi? Bence de. Açıkçası, başarılı bir öğrenciyi birkaç bilgisayar programından ziyade, ancak üç çocuğumuzdan daha fazlasını üretiyoruz:

  1. Eldest 6. sınıftan 12. sınıfa kadar olan A sınıfından bir öğrenciydi (daha önce derecesiz Montessori programlarında), bilmediğim birçok şeref ve AP dersi aldı, lisede sınıfta valedikerdi ve şimdi Harvard'da birinci sınıf öğrencisi.
  2. İkincisi hala lisede - 6. sınıftan 6. sınıfa kadar A öğrencisi (şu anki), mevcut onur ve AP dersleri.
  3. Üçüncüsü ortaokulda - düz A öğrencisi ve okulunun Akademik Mücadelesi ekibinin kaptanı.

Bu eğitim programlarının yardımcı olduğunu düşünüyorum. YMMV.

İyi şanslar.


2

“Eğitici oyunlar yapmak ve sıkıcı oyunlar yapmak neden zor?”

Eğitici oyunlar da diğer oyunlarda olduğu kadar ilginç hale getirmek için zor. Verdiğiniz örneğe bakarsanız, tek başına grafikler herkesin oyunun kalitesinin düşük olduğunu söylemesi için yeterli olacaktır. Ancak, bu oyunda birkaç kez sürekli yeniden tasarım ve iyileştirmeler uygularsanız, çok sınırlı grafiklerine rağmen hala gişe rekorları kıran Tetris ile sonuçlanabilirsiniz.

Eğitsel oyunlar, genellikle kötü yapılmış bir oyun yayınlamak için mazeret olarak eğitici oldukları gerçeğini kullanır. Sonuç olarak, insanlar "eğitici" olarak satılan oyunların daha düşük kalitede olmasını bekliyorlar. Eğer iyi bir eğitici oyun yaparsanız ve iyi satılmasını istiyorsanız, onu “eğitici oyun” olarak etiketlemediniz. Dolayısıyla, gerçekten iyi eğitici oyunlar aramak istiyorsanız, eğitici olan oyunlara bakarsınız, ancak kendilerini böyle markalamazlar.

Tetris şekilleri bulmak ve eşleştirmek için harika, Pong esnek çarpışmaları öğretiyor, Microsoft Flight Simulator havacılık ile ilgili hemen hemen her şeyi öğretiyor, Kerbal yerçekimi ve kinetiği öğrenmek için mükemmel , vb.

Önce harika bir oyun yapmaya odaklanın. Bunu yapmanın uygun maliyetli bir yolu, zaten istediğinin çoğunu öğreten iyi oyunlardan "ilham almak" (aka kopyala / ödünç al). Daha basit kavramlar için - örneğin örneğindeki gibi - tahta oyunlarından “ilham almayı” öneririm.


1
Genellikle "eğitici yazılım" ın ne kadarının, satıcılar tarafından kurumsal alıcılardan gelen sözleşmeleri emmek için oluşturdukları kürekçilik olduğunu merak ediyordum. Kimse tek başına almazdı, ama okullara bir milyon kopya sattı ...
Ivan

@ İvan Heh. :) Yarısını söyleyebilirim. Diğer yarısı büyük olasılıkla ebeveynleri tarafından çocukları için hobi olarak yapıldı. Hala iyi değil ama en azından bir ruhu var.
Peter,

1

Cevaplar arasında bazı iyi noktalar varken, hiçbirinin bir şeyler öğretmeyen iyi bir oyunun özü olduğunu düşündüğüm şeyi gerçekten çivilediğini hissediyorum. İşte benim almam:

  1. Kanca ile başlayın. Konunun mümkün olduğunca heyecan verici görünmesini sağlayın. Oyun, ön planını gerçekten heyecan verici bölümlere bırakırken, arka planda öğretilecek konuyu kullanan bir tür anlatıma sahip olmalıdır.

  2. İlgiyi korumak için ilerleme ve çeşitlilik kullanın. Genel olarak anlaşılan anlamda ödüller çok dar ve sık sık yumuşak. Arsa bükülmeler, bulmacalar için yeni "silahlar", yeni manzaralar ve etkileşimler - heyecanın olduğu yer burası. Benzer şekilde, aynı bulmacayı (ancak biraz daha zor) tekrar ve tekrar yapmak her ne pahasına olursa olsun kaçınılmalıdır.

  3. Tekrarlama da gereklidir. Tamamen farklı türden görevler ve bilgi kümeleri arasında geçiş yapmak zihinsel olarak yorucu. İçerik çeşitlilik dolu olsa da, konu olmamalıdır.

  4. İlişkisel geçişler. Öğretilen bilgi ne zaman değiştirilirse, beynin şeyler arasında bağlantı kurmasına yardımcı olmak için yavaş yavaş yapılmalıdır. Bağlamdaki ani sıçramaların üstesinden gelmek ve işlerin anlamsız görünmesini sağlamak zordur - yakında hareket edecekseniz bir şeyi hatırlamanın amacı nedir?

  5. Zaman sınırı olamaz. Eğer oyuncu daha iyi bir şeyi anlamak isterse, olmasına izin verin. Tipik bir sınıf ortamında, herkes bazılarıyla sıkıcı ve diğer öğrenciler için stresli olan başkalarıyla senkronize olarak öğrenmeye zorlanır. Bir bilgisayar sürekli acele etmez, bu yüzden işleri doğru yapmak için bir fırsattır.

  6. Konu ağacı geçişi:

Konu ağacı olarak adlandırdığım nokta, düğümlerin küçük bilgi parçaları olduğu ve bağlantıların hangi bilgilerin anlaşılacak diğer bilgilere dayandığını belirlediği bir grafiktir (düğümler genellikle daha derin düğümlere bağlıdır).

Çoğu öğretim, en uçtan başlayarak (küçük ve basit şeyler), genişliğe ilk, köke doğru (büyük ve karmaşık şey) yapılır. Bu şekilde, bir şeyleri öğrenmek için sebep nadiren ele alınır. İşler anlamsız görünüyor.

Ancak, büyük hedefle başlarsanız ve anlaşılır bilgiye ulaşılıncaya kadar derinlere inerseniz (önce derinlik), öğrenmenin nedeni her zaman açıktır.

Bunun istisnası, çok miktarda uygulama gerektiren ve başka hiçbir şey gerektirmeyen kas müzik / hesaplama görevleri (müzik aleti çalmak gibi). soru, böyle bir şeyi öğretmekle ilgili değildir.


Sade oyunlaştırma, biraz geçerli bir çözüm olsa da, uzun sürmeyecek. Öğrencilere motivasyon ve ilham vermek en iyi sonucu veren şeydir. Tesadüfen, bu niteliklere sahip bir oyunun iyi bir eğitici oyun yaratma isteğinin başlangıç ​​noktasından üretilebileceği konusunda ikna edici değilim.


1

Çocukken, Medeniyet II dünyayı ve çalışma şeklini anlamamı genişletti. Kelime hazinem, oyun kavramlarını daha iyi bir oyuncu olmak için incelemek sonucunda büyük ölçüde arttı. Oyun kazanmak için oynamanı istedi, hemen öğrenmek için değil, kazanmak için oynamak istediğim için (ve eğlenerek) öğrenmek için kendime götürdüm.

Oyun size öğrenmenizi söylemek yerine oynamanızı söylemeli.

Öğrenmeyi tercih etmelisiniz, çünkü oynamak istediğiniz, oynamak yerine oynamak istediğiniz için.


0

Her şeyden önce, bunun çok iyi bir soru olduğunu belirtmek isterim.

Genç nüfus özgür olmayı sever, oyunları kendi tarzlarında oynamayı sever. Onların "yolu" genellikle eğitim değildir. Sevmeseniz bile saatlerce satranç oynayabilirsiniz, ancak sevmeseler bile oynamazlar.

Oyuna eğitim "enjekte" gerekir. Örneğin, oyununuzun Minecraft olduğunu söyleyelim. Size bir matematik problemini çözme şansı veren (isteğe bağlı ve müdahaleci olmayan bir şey demek istiyorum) bir özellik ekleyin ve bunun için elmas kazanın! Daha kolay matematik problemi, daha az elmas. Daha güçlü? Daha çok elmas!

Kullanıcının kendilerini eğitmesi için ödüllendirin, onlar da bundan zevk alacaklar.

Kahraman denilen bir MMO'yu yıllar önce oynardım ve esas olarak bir bot olup olmadığınızı kontrol etmek için size her saatte bir rastgele matematik sorusu sorardı. Çözmek için 15 saniyen vardı ve eğer öyleyse, biraz serbest ganimet alırsın. Hiçbir şey vermediyse çoğu insan çözmezdi.

Bununla birlikte, diğer cevaplarda belirtildiği gibi, oyuncular bu yaklaşımı sevecek olsalar da, aileler muhtemelen sevmeyeceklerdir. "Oyun her 10 dakikada bir matematik problemini çözmenizi istiyor, isteğe bağlı ve serbest yağma veriyor" muhtemelen ebeveynleri bir "eğitici oyun" olarak tatmin etmeyecektir.

Eğitici olan ve ebeveynlerin sevdiği bir başka oyun türü ise Wordament gibi yapboz oyunları. Bazıları için oynamak eğlencelidir (inan bana, buradaki "bazıları" tamamen eğitici "e-ev ödevi" oyunlarını oynayacak olan "bazıları" ndan çok daha fazladır). Bu tür oyunlarda, örneğin lider tablolarda rekabet faktörü gerçekten önemlidir. İlk 3 ayda gerçek dünya ödüllerini verebilirsin ve daha çok oyuncu tarafından beğenilecektir. (Ancak, bu oyunun ücretli veya reklam destekli olmasını gerektirir)


0

Çok önemli bir soru! Belki de tek bir doğru cevap yoktur, ama işte bazı düşünceler:
'Bilgisayar oyunu' terimi, gerçek potansiyeline ulaştığını açıkladığı teknolojiye zararlıdır. Bu benim ana noktam. Farklı bir hırs tanımlamak için yeni bir kelimeye ihtiyacımız var.

Haftada 'bilgisayar oyunları' oynayarak harcanan 3 milyar saat insanlığa çok pahalıya mal oluyor. Oyuncunun karakterden ziyade seviyesini yükseltmesinin bir yolunu bul ve sorunu çöz.

Bu muhtemelen "oyun dersinizi" o kadar iyi anlamak anlamına gelir ki, onu düşünülemez derecede küçük parçalara ayırabilirsiniz.

(Şüpheci) 'oyuncu' hemen hemen ilk parçayı ezmeli ve övgü ve güçlendirme ile ödüllendirilmelidir. "DOĞRU!" "DOĞRU!!" "SÜPER!" "BAŞARIM AÇILDI!!" Güvenini çabuk arttır; onu, 'dersin' zorluğundan bile alçakgönüllü hale getirin. Ne öğretmeye çalışıyorsan, Fransızca, Fizik, Matematik veya Keman; oyunun durumu başarısızlık korkusunu ortadan kaldırabilir. Mario öldü mü? Mario cehenneme geri döndü.

Unutma, 'oyunlar' tekrar eder. Bunu kullan. ve sonra ona imkansız görünen, ancak ne zaman-bildiğiniz-kolay bir meydan okuma (patron) verin. Patronun önceki zorlukların ders bölümlerindeki zayıflığını açığa çıkarabilirseniz, bence geçmeye çalıştığımız köprü budur.

Eğlenceye eksik olamaz. Normal oyunların sadece çalışması ve eğlenmesi gerekir. Bizimki çalışmalı, eğlenceli olmalı ve 'oyunun' parametrelerinin ötesinde bir gerçek sunmalı. Ama evet, adım 1, bunu bir bilgisayar oyunu olarak düşünmeyi bırakın. Bu oyun sonrası yazılımıdır.


0

Oyununuzun sıkıcı olmasının nedeni, oyuncunun oyun hedeflerini öğrenmeyi bitirmesi ve çok çabuk olmasıdır.

Bir oyun oynarken, can sıkıntısı oyunun hedef karmaşıklığına bağlıdır, eğer oyunun zorluk seviyesi düşükse, oyuncu oyuna herhangi bir zorluk çıkmadığını, dolayısıyla kolay olduğu için boşa harcanacağına sebep olmayacağını anlar. zaman, dolayısıyla sıkıcı.

Oyuncularınızın oyununuza kilitlenmesini istiyorsanız, zorluğu dinamik hale getirmeniz gerekir, insanların işlerin değişmediği veya gittikçe zorlaştığı bir oyun oynamaya devam etmelerini bekleyemezsiniz.

Bu, birçok nedenden biri.

Bir diğeri, oynamanın ödüllerinin iyi düşünülmemiş olması olabilir. Peki ya oyuncunuz oyunda iyiyse, bir oyuncuyu nasıl ödüllendirirsiniz ve onlara meydan okumaya değdiğini hissettirirsiniz?

Bunlar oyun geliştiricilerin harika oyunlar yapabilmek için ustalaşmaları gereken pek çok şey.


0

Her şeyin "sıkıcı" olması ilgi çekici ve ilginç olması için, elde edilmesi gereken "amaç" değil "yol" olmalıdır; örneğin, amacınız onunla eğlenceli veya ilginç bir şeyler yapmaksa, İngilizce öğrenmek çok daha ilginçtir. İngilizce öğrenmeyi hedefin kendisi yapar.

bu nedenle oyunun amacını diğer tüm oyunlarda olduğu kadar eğlenceli hale getirmek çok daha ilginç olacaktır. Bence oyunun en az% 70 eğlence ve eylem ve% 30 eğitici içermesi en iyisidir ve oyunu geçmek için isteyerek öğreneceksiniz.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.