Bu çok iyi bir fikir, ancak bağımsız bir ticari yazılım geliştiricisi için çok fazla araştırma ve geliştirme gerektiren bir fikir. Son 20 yıldır multimedya yazma ve video oyunu oluşturma için açık kaynaklı ara yazılımın araştırılması ve geliştirilmesi ile bu yüce hedefe doğru yavaşça çalışıyorum ve ürün yayınlamaya bile yaklaşmıyorum.
Gördüğünüz gibi, Sinematik Video Oyunlarına yönelik mevcut eğilimden giderek daha fazla etkileniyorum.
Bu, bir oksimoronun bir parçası olarak gördüğüm bir ifadedir.
Geliştiriciler, anlatının yalnızca temel bir temanın bir belirtisi olduğunu fark ederek bunu düzeltebilirler. Sanatçının bu temayı aktarması niyeti ise, önceden yazılmış bir anlatıya uyması ne önemlidir?
Oyunlar, ilginç davranışların ortaya çıkabileceği, çoğu zaman birtakım zorluklarla ortaya çıkabilecek kural sistemleri veya oyuncunun performanslarını ölçmesi için rekabet eder. Satranç ve Futbol tasarımcılarının "Hikaye" hakkında endişelenmelerine gerek yoktu, ancak bu hikayelere rağmen ilginç oyunlardan ortaya çıktı:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Ancak, donuk olan çok daha fazla maç var. Pasif bir izleyici olmak, nişanlanmaya gerçekten yardımcı olmuyor, ancak ideal olan maçı 'teçhizat etmek', böylece rakip kasıtlı hatalar yaptı ya da birden bire daha iyi bir hal aldı (örneğin yarı-yarıdan önce eşitleme).
Oyunun kuralları değiştirildikten sonra, eski adaleti sıkmaktan ziyade drama seviyelerini eğlendirmek için oyuncunun psikolojisi araştırılabilir. (NPC, usule göre oluşturulmuş görevler önerdi), başarılı bir şekilde tamamlanması sizi başarıya ulaştıracak. Yetenekli rolünüz için "Kudos" ve oyuncunun "alter-ego" oyununun kişilik modeli daha da rafine edildiğinden daha zorlu ve ince görevlerin kilidini açın.
Bu, oyunların, açıklayıcı anlatı sahnelerine doğru sırada rastlandığı ince gizlenmiş koridordan uzak durmalarını sağlar. Bir oyun o zaman Açık Dünya gibi görünebilir, ancak uzun süren etkileşimde, oyuncu seçimlerini geçmiş eylemleriyle sınırlandırır ve muhtemelen oyun boyunca mevcut seçimleri (ve sonuçlarını) şekillendiren oyunun ince müdahalelerine haksızlık eder. Altta yatan temayı güçlendirmek için - geri dönüşü olmayan karakter gelişimlerini zorlamak için, sonra bir katartik doruğa sahne yönetme.
Oyuncular roller üstlenir ve bu karakteri "karakter" olarak kaldıkları için Kudos ile ödüllendirilebilecekleri en iyi şekilde oynamaya çalışırlar. Sezgisel olarak, bu GAME OVER anlamına gelmeyeceği için karakter ölümünden kaçan oyuncuların ara vermesini önlerdi.
Nitekim, kahramanca fedakarlık ya da cesaretini kazanan bir kötü adam, her ikisi de oyuncunun karakteri için uçbirim olabilir, ancak Kudos açısından yakışıklı bir ödül ödeyebilir. Oyuncu oyuna devam edecek ve her bir karaktere tahsis edilen nakit bir miktardan benimsemiş oldukları yeni rolü yerine getirmek için ekipman ekleyerek yeni, eşdeğer tecrübeli karakter seçimleri arasından seçim yapacaktır. Sonuç olarak, oyun sadece sahte, hayatta kalmaktan ziyade farklı, dramatik, motivasyona sahip olacaktı ve hikaye oyuncu psikolojisine cevap olarak inşa edildiğinden ortaya çıkma hikayesine daha fazla dahil edilecekti.
Yani, özet olarak:
Rastgele üretmek? Yok hayır.
Prosedürel olarak oyuncu psikolojisi ve tutarlı bir tema ile uyum içinde oluşturmak? Evet.