Rasgele oluşturulmuş hikaye


22

Şu anda bir oyun geliştiriyorum ve oyuncunun ilerledikçe oyunun hikaye çizgisinin rastgele üretileceği ve hareketlerinin hikayeyi etkileyeceği bir fikrim vardı.

Bu, oyun açısından kötü bir fikir mi olacak, yoksa çok sonu olan bir hikayesi en iyi fikir miydi?


1
Bir çeşit karma sistem mi kastediyorsunuz; eğer birçok insanı öldürürseniz, hikayesi yasanın önüne geçmek için size daha fazla dönüşecek… oysa iyi bir adamsanız, dünyaya adalet getirmeye çalışacak mısınız?
Komünist Ördek

@ the-communist-duck Bu hafif bir yön olurdu ama ENTIRE Storyline'ın usule göre üretildiğini kastediyorum. Aynı olacak tek şey başlangıçtır, ancak oyun ilerledikçe, hikaye değişecek ve yeni yönler devreye girecektir, örneğin bir oyunun ikilemi diğerinden farklıdır.
Xplane

1
Birden çok kelime ile etiketlemek için @Ginger Bill, sadece göründükleri gibi yazın. Ben haberdar edilmedim ;-). Ve ne demek istediğini anlıyorum. Muhtemelen alacağınız tek sorun, usule göre iyi bir hikaye hazırlamaktır.
Komünist Ördek

1
@Ginger Bill - Bazı kontrolleri sürdürün, aksi takdirde oyuncunun hareketlerinin sonuçları, bütün grupların birbirlerini öldürdüğü bu davaya yol açabilir. Emin playerbase olduğunu göreceksiniz demek kalır komik sadece bir kenar durum buysa bu tür bir şey düzenli olursa, bu komik olmaktan son vereceğiz. Prosedürel olarak oluşturulmuş bir hikaye çizgisi hazırlarsanız, istediğiniz zaman neler olup bittiğini anlayabileceğiniz kadar basit olmalıdır. Sabit bir hikayeye sahip olmak, özellikle Dragon Age gibi oyunlar yalnızca bazı izole sonuçlara sahip olduğunda, bunu gerçekten çok kolaylaştırır.
doppelgreener

1
@Ginger Bill: Unutmayın, oyun her zaman hikaye ile ilgili değildir. Aslında, iyi bir hikayenin çoğu insan için iyi bir oyuna ikincil olduğunu iddia etme eğilimindeyim. Bu nedenle, eğer mümkünse, birlikte kalması ve eğlenceli bir oyunla desteklenmesi koşuluyla, rastgele oluşturulmuş bir hikaye ile risk alma konusunda herhangi bir zarar olmamalıdır. Ne tür bir oyun yapıyorsun?
ChrisE

Yanıtlar:


15

Bu önemsiz bir sorundur. Geçen yıl bunun içine girmek için oldukça zaman harcadım.

İlk dinamik hikaye anlatıcısı program olan TaleSpin'in uygulanmasına bakmak isteyeceksiniz. Bu 1976'da yazılmış ve dinamik hikaye oluşturma konusunda hala pek bir şey ilerlememiştir. TaleSpin, modellemeniz gereken temel unsurlar hakkında size bir fikir verecektir. Bkz bu ve bu .

Sonuçta, dinamik bir hikaye, ajanların motivasyonlarını ve hedeflerini durduracak (ve ayrıca, belirli bir ajanın hedeflerine ulaşmak için nasıl ilerleyebileceği de belirtilebilir). Aynı zamanda dünya hakkındaki bilgilerini ve bu bilginin hedef yığınlarında hedeflerine ulaşmak için çözüm üretmelerini nasıl sağladığını açıklayacaktır. (Problem uzayını nasıl modellediğinize bağlı olarak ve pek çok yol olduğundan şüphem yok, genel olarak grafik teorisi ve ayrık matematik burada çok kullanışlı olabilir.)

Gerçek hayattaki motivasyon / hedefler genellikle oldukça karmaşık olduğu için, ne kadar gerçekçilik isteyeceğinizi araştırmanız gerekir.

Esasen, çok (ve çok kastettiğim ) basit bir hikaye oluşturucudan fazlasını istiyorsanız, önünüzde iyi bir iş çıkardınız. Bunun ötesinde, hatta, başkalarının kaydettiği dengeleme sorunları var. Uyarıcı emptor - Bu problem gizli karmaşıklığın bir yatağıdır.


1
Ayrıca şunu görün (gönderebileceğim bağlantıların sayısında sınırlıdır): ijcai.org/Past%20Proceedings/IJCAI-81-VOL%201/PDF/004.pdf
Mühendis

Bu sorun üzerinde çalışıyoruz ne kadar insanlar hakkında daha fazla bilgi için, Chris Crawford'un deneme bakmak erasmatazz.com
jhocking

8

Bir kopyasını bulabilirseniz, "Kötüler İçin Rehber" adlı DnD kitabını aramanızı önerebilirim Bu gün keşke bunu kaybetmeseydim.

Bunu ortaya çıkarmamın sebebi, oyuncunun eylemlerine cevap veren ve "güç matrisi" olarak adlandırılan yarı-rasgele bir hikayeyi yapmak için çok ilginç bir yaklaşımı tartışmalarıdır. Temelde, hikaye alanı önceden bir sürü karakter, ilişkileri ve hikaye parçaları (yani, olay X olur) ile tasarlanır, ancak bu olayların gerçekleştiği ve hatta olayların gerçekleştiği belirli bir düzen, oyuncunun yapmayı tercih ettiği tepkiyi verir.

En temel seviyede hikaye, oyuncuların ilk tercihine bağlıdır: ilk geldiklerinde kiminle konuştuklarını. Biriyle konuşur konuşmaz, diğer tüm karakterlerle ilişkileri, hangi karakterlerin nihayetinde hikayenin hangi rollerini üstleneceğini belirler.

Her zaman bilgisayarlı bir oyunda güç matrisini denemek istemişimdir ve umarım bir gün böyle bir projeye zaman ayıracağım.


Bu fikir belki de aradığım şey, teşekkürler. Bununla birlikte, "mükemmel" bir ürün elde etmek için her şeyin unsurlarını birbirine bağlamak zorunda kalabilirim. Bir güç matrisi fikri benim için yeni ve önce bunu denemeyi deneyebilirim.
Xplane

1
Bu bana Skyrims'in 'radyan hikaye sistemini' hatırlatıyor: Radyant arayışı, zorluk seviyesini (örneğin hangi seviye ve ne kadar düşman) ve bazı hedefleri ve gerekli varlıkları (örneğin bir patron düşmanı, kurtarmanız gereken bir biblo) belirler ve oyun bir tane seçer. yerleri ve düşmanları ve varlıkları ile onu doldurur. Ayrıca, size veren npc'nin rastgele belirlendiği görevler de var. creationkit.com/Radiant_Story
Exilyth

Orada anlatılan 'radyant hikaye sistemi' vay güç matrisine çok benziyor
Şubat'ta

6

Bir el yazısı hikaye çok olacak, son oyuncu için çok daha iyi. Bir hikayeyi iyi yazabilen iyi bir yazar, hikayeyi bir bilgisayarın yapabileceğinden çok daha iyi iletebilecektir.

Prosedürel olarak yapılan bir hikaye, ayrıca bir LOT uygulamasına da neden olacaktır. O zaman bile, verilerden bir çeşit rastgele seçime güvenmek zorunda kalacak - sadece tüm hikayeyi oluşturamaz.

Bazı oyunlarda inanılmaz derecede şaşırtıcı storylines (Fallout 3, Amnesia) var ve el yazıyorlar. Fallout's, biraz bahsettiğim karma sisteme sahip olması açısından biraz farklıdır. Öyle ki, insanlar size farklı tepkiler gösterecek (ve final için farklı bir öykü seçeneği alacaksınız).


-1

Bu çok iyi bir fikir, ancak bağımsız bir ticari yazılım geliştiricisi için çok fazla araştırma ve geliştirme gerektiren bir fikir. Son 20 yıldır multimedya yazma ve video oyunu oluşturma için açık kaynaklı ara yazılımın araştırılması ve geliştirilmesi ile bu yüce hedefe doğru yavaşça çalışıyorum ve ürün yayınlamaya bile yaklaşmıyorum.

Gördüğünüz gibi, Sinematik Video Oyunlarına yönelik mevcut eğilimden giderek daha fazla etkileniyorum.

Bu, bir oksimoronun bir parçası olarak gördüğüm bir ifadedir.

Geliştiriciler, anlatının yalnızca temel bir temanın bir belirtisi olduğunu fark ederek bunu düzeltebilirler. Sanatçının bu temayı aktarması niyeti ise, önceden yazılmış bir anlatıya uyması ne önemlidir?

Oyunlar, ilginç davranışların ortaya çıkabileceği, çoğu zaman birtakım zorluklarla ortaya çıkabilecek kural sistemleri veya oyuncunun performanslarını ölçmesi için rekabet eder. Satranç ve Futbol tasarımcılarının "Hikaye" hakkında endişelenmelerine gerek yoktu, ancak bu hikayelere rağmen ilginç oyunlardan ortaya çıktı:

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972

http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup

Ancak, donuk olan çok daha fazla maç var. Pasif bir izleyici olmak, nişanlanmaya gerçekten yardımcı olmuyor, ancak ideal olan maçı 'teçhizat etmek', böylece rakip kasıtlı hatalar yaptı ya da birden bire daha iyi bir hal aldı (örneğin yarı-yarıdan önce eşitleme).

Oyunun kuralları değiştirildikten sonra, eski adaleti sıkmaktan ziyade drama seviyelerini eğlendirmek için oyuncunun psikolojisi araştırılabilir. (NPC, usule göre oluşturulmuş görevler önerdi), başarılı bir şekilde tamamlanması sizi başarıya ulaştıracak. Yetenekli rolünüz için "Kudos" ve oyuncunun "alter-ego" oyununun kişilik modeli daha da rafine edildiğinden daha zorlu ve ince görevlerin kilidini açın.

Bu, oyunların, açıklayıcı anlatı sahnelerine doğru sırada rastlandığı ince gizlenmiş koridordan uzak durmalarını sağlar. Bir oyun o zaman Açık Dünya gibi görünebilir, ancak uzun süren etkileşimde, oyuncu seçimlerini geçmiş eylemleriyle sınırlandırır ve muhtemelen oyun boyunca mevcut seçimleri (ve sonuçlarını) şekillendiren oyunun ince müdahalelerine haksızlık eder. Altta yatan temayı güçlendirmek için - geri dönüşü olmayan karakter gelişimlerini zorlamak için, sonra bir katartik doruğa sahne yönetme.

Oyuncular roller üstlenir ve bu karakteri "karakter" olarak kaldıkları için Kudos ile ödüllendirilebilecekleri en iyi şekilde oynamaya çalışırlar. Sezgisel olarak, bu GAME OVER anlamına gelmeyeceği için karakter ölümünden kaçan oyuncuların ara vermesini önlerdi.

Nitekim, kahramanca fedakarlık ya da cesaretini kazanan bir kötü adam, her ikisi de oyuncunun karakteri için uçbirim olabilir, ancak Kudos açısından yakışıklı bir ödül ödeyebilir. Oyuncu oyuna devam edecek ve her bir karaktere tahsis edilen nakit bir miktardan benimsemiş oldukları yeni rolü yerine getirmek için ekipman ekleyerek yeni, eşdeğer tecrübeli karakter seçimleri arasından seçim yapacaktır. Sonuç olarak, oyun sadece sahte, hayatta kalmaktan ziyade farklı, dramatik, motivasyona sahip olacaktı ve hikaye oyuncu psikolojisine cevap olarak inşa edildiğinden ortaya çıkma hikayesine daha fazla dahil edilecekti.

Yani, özet olarak:

Rastgele üretmek? Yok hayır.

Prosedürel olarak oyuncu psikolojisi ve tutarlı bir tema ile uyum içinde oluşturmak? Evet.


3
-1: Cevabın ilk yarısı için ek bilgi sorgulayıcıya yardımcı olmaz. Cevabın ikinci yarısı çoğunlukla spekülasyon içeriyor, aynı zamanda "dramayı" desteklemek için kullanılan sistemi açık bir şekilde ifade etmiyor.
ChrisE

@Şiir Kendi yapıcı önerilerinizden yararlanma cesaretini göstermiş olsaydınız, eleştiriniz daha fazla ağırlık taşıyacaktı. Bana göre, kenarlardan ayrılmaktan zevk aldığın açık.
Rakipsiz

2
Dramayı nasıl ölçtüğünüz hakkında bilgi verebilir, "Kudos" kavramını açıklayabilir ve oyuncu psikolojisine nasıl katılacağınız konusundaki fikrinizi daha iyi anlatabilirseniz, oyumuzu bir artı oyuna dönüştürmekten çok mutlu olurum. Şu anda, ne yazık ki, cevabınız beni solgun ve biraz kabarık gibi vuruyor.
ChrisE
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.