Birinci şahıs oyunlarında yerçekimi gücü


11

Oyunumuzda, yerçekimi nedeniyle ivmeyi uygun 9,8 m / s ^ 2 değerine ayarladık. Fiziksel olarak doğru olmasına rağmen, daha çok ayda hareket ediyor gibi hissediyor .. 16 m / s ^ 2 değerinde doğru hissediyor. Başka kimse bunu yaşadı mı? Görünür bir hız hissi vermek için sadece hareket bulanıklığımız veya sesimiz olmadığı için mi? Düzgün geliyorsa 16 m / s ^ 2 olarak ayarlamak doğru mudur?


Bu arada iyi bir soru, bunu görmek çok yaygın, birçok insan bununla karşılaştıklarında yerçekimini değiştirmek zorunda olduklarını varsayıyor
brandon

Varsayıldığı düşünülen bir şey - nesne kütleleriniz doğru mu?
DrDeth

5
gezegenleri simüle etmedikçe kitle dikkate alınmamalıdır. Bir mermer, rüzgar direncini görmezden gelen bir bowling topu ile aynı ivmeye sahip
brandon

2
Atlama hızınız da gerçekçi mi? 9.8m / s ^ 2 yerçekimine sahipseniz, ancak 100x daha yükseğe atlayan bir insan varsa, yerçekimi çok yanlış hissedecektir. Ayrıca, ivmeyi uygun zaman diliminde uyguladığınızdan emin misiniz?
Gregory Avery-Weir

Yanıtlar:


12

Ölçeğiniz kapalı olabilir. Bir tuğlaya bakıyorsanız ve olması gerekenden daha yavaş düşüyorsa, bir tuğlanın olması gerekenden daha büyük ölçekli olabilirsiniz. PhysX motorunu çalışırken bu sorunu yaşadım. Tüm sahnem yaklaşık 3x çok büyüktü, bu yüzden onu ölçeklendirdim ve işe yaradı.

16, 9.8'den daha iyi görünüyorsa, ancak 9.8'i kullanmak istiyorsanız. Sadece 0,61 düşen nesnenin boyutunu çarpın. Hangi 9.8 size istenen etkisi verir yere ölçeklendirmelidir.

Düzenleme: Bunu düzeltmek için. 1 metre uzunluğunda bir nesne yaptım. Doğru hızda düşene kadar ölçeklendiriyorum. Dünya birimlerinin yeni skala ile karşılaştırılması ne olursa olsun bana yeni birim skalamı veriyor. Misal. Nesne 0.14 olarak ölçeklendirildiyse, bu, oyun dünyasında 1 metreyi temsil eder. .14 ​​boyunda bir cetvel nesnesi yapın ve düzeyi tasarladığınızda, her şeyi doğru şekilde ölçeklemek için bu cetveli kullanabilirsiniz. Bu, her şeyin 9.8 m / ss'de doğru düştüğü gibi görünmesine neden olacaktır.


Kulağa doğru gelmiyor. Tutarlı birimler kullanırsanız, 1 metre yüksekliğindeki bir nesne 0,45 saniyede yere düşmelidir. Tüm sahnenizi ölçeklendirmek önemli değil. Belki zaman ölçeğini fizik motoruna yanlış iletiyordun.
Kasper

5
Düştüğünüz yükseklikten bahsetmiyorum. Nesnenin kendisini ölçeklendirmekten bahsediyorum. 100 ayaklı bir adamsanız ve boyunuzun% 20'sine atlarsanız. Seni daha uzun sürecek ve aydaymış gibi hissedeceksin. Diğer taraf, 6 ayaklı bir adamsanız ve boyunuzun% 20'sinde atlarsanız, çok daha alçak olacak ve yere daha erken vuracaksınız. Bu kesinlikle ölçekli bir konudur.
brandon

2

Doğru hisseden ve oynayan her şeyle git derim. Bununla birlikte, doğru değeri kullanıyorsanız daha iyi olurdu - eğer siz veya diğer geliştiriciler kodu 6 ay boyunca tekrar ziyaret ettiğinizde WTF anına sahip değilseniz.

Fizik uygulamanızın sadece gerçek dünyanın bir tahmini olacağını ve bazen gerçeğe "çok yakın" şeyler getirmenin oyunu oynanamaz hale getirdiğini unutmayın. Ayrıca simülasyonunuzda "kapalı" olan başka bir şey olabilir. Bunu da iki kez kontrol edin.

Birkaç yıl önce bir helikopter simülatörü ile ilgiliydim ve müşteri kontrollerin "gerçekçi" olmasını istiyordu. Başarısız olduğu için başarısız oldu. Kontrolleri daha basit hale getirmek oyunu oynanabilir hale getirdi.


1

Metrik sistemdeki her şeyi modellediğimde, yerçekiminin oyuncunun zıplamasıyla (platformda) çok zayıf hissettiğini de gözlemledim. "Ay'da", "jöle", "çok fazla phyics" gibi, yeterince "çarşı" değil. Öte yandan oyunlardaki oyuncular da düzenli olarak büyük gerçekçi olmayan yüksekliğe atlayabilirler.

TLDR: yüksek yerçekimi çok hızlı ve arcade hissediyor, gerçekçi yerçekimi bazen istenen oyun deneyimini vermeyebilir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.