Kavaliyer eğik çıkıntısında klostrofobik bir atmosfer taşımak


22

Bir sahneyi SNES döneminden kalma bir oyun oynamaya uyacak şekilde grafiksel olarak temsil etmenin en iyi yolunu bulmak için işbirlikçi bilginize ihtiyacım var. Ben haberdar ettiğimi oyunu temsil seçtiniz earthbound gibi başlıklar istihdam perspektifin aynı tür "şövalye eğik" projeksiyon, denir: EarthBound ekran görüntüsü Makalelerin cepheleri ve bir tarafı gösterilmiştir, fakat bu formülde karakterler kameraya karşı karşıya doğrudan. Herhangi bir şey kadar sebep olduğu için, bu, RPG Maker başlıklarının % 300'ünün kullandığı "yukarıdan aşağıya" görünümden kaçınmaktır . "Ben de" bir oyuncu gibi görünmek istemiyorum.

Senaryo

Başlıkta, oyuncu karakteri dönüş yolunu kapattı, ilerlemeye giden tek yol bir dizi çok dar oyuktan geçen oyuklardan biri. Alanın klostrofobisi , oyuncunun maruz kaldığı ana kaygı kaynaklarından biri olduğu için çok önemlidir.

Sorun

Yukarıda gösterdiğim projeksiyonda klostrofobik, dallanma uçlu dallanma mağaraları ve çok dar delikler göstermenin tek bir yolunu düşünemiyorum. İzdüşümü değiştirmenin etrafında döndüğünü düşünebileceğim birkaç çalışma var (gezinmek için son derece zor olacak birinci şahıs bir görünüme veya daha fazla amaçlanan Dig Dug gibi bir yandan görünüme) bir x ekseni yerine y ekseni boyunca dallanma yolları gösterin ) - bu, oyuncuya sıkışma gibi görünmektedir;

Size soruyorum, GD - en sevdiğiniz retro oyunlardan bu tür senaryoları düşünebiliyor musunuz ve bunları oyuncuya nasıl göstermişler? Başarılı bir yürütme için alabileceğim herhangi bir referans çok takdir edilecektir.


Orijinal Zelda zindanlarının biraz klostrofobik olduğunu hatırlıyorum. Tahmin etmek zorunda olsaydım, düşman sayısı ile birlikte hareket edebileceğiniz yeri sınırlayan tasarım seviyesinden söylerdim. Duvarlara, koyu renklere ve küçük kapılara sahip olmak da bir rol oynayabilir.
David Starkey

Orjinal Zeldas en aşağıdaydı, bu yüzden düşünmem gerek, ama hepsi iyi, teşekkürler.
martı

İşlevsel olarak yukarıdan aşağıya bakıyorlardı, ancak oyuncu ve manzara kamerayla karşı karşıya kaldı.
David Starkey

Merak ediyorum, neden kelimeyi rôle olarak heceliyorsun?
Nayuki

1
Bir olasılık, duvarların bir kısmını (oynatıcının çevresinde kısa bir mesafeye sahip olanlar) yarı saydam hale getirmektir, böylece yine de navigasyon yaparken sıkı deliklere sahip olabilirsiniz. Oyuncu, mağara duvarlarının dünyada gerçekten şeffaf olmadığını kabul etmek zorunda kaldığından, bu sadece bir görüntüleme cihazıdır.
LarsH

Yanıtlar:


31

Oyuncuların görüş mesafesini azaltın. Bunu, işlenen sahnenin üstüne bir kaplama maskesi ekleyerek yapabilirsiniz. Bu, karanlığa bağlı olarak oyuncu karakterlerinin azaltılmış görüş yarıçapını simüle eder.

azaltılmış görüş mesafesi

Oyuncuyu ekranın çok küçük bir bölümüne konsantre olmaya zorlar ve klostrofobi hissi verir. Ancak oyuncuyu şaşırttığını unutmayın, bu nedenle oyuncuyu biraz gevşetin ve diziyi gezinmek için çok sinir bozucu yapmayın. Aynı zamanda bakmaya daha az sahip olmak, haritanın hem gezinmeyi hem de gezinti yerlerine bakmayı ilginç kılmak için normalden daha fazla ayrıntıya ihtiyacı olduğu anlamına gelir. Daha fazla karışıklık ayrıca haritayı daha kalabalık hissettirerek klostrofobi hissine katkıda bulunacaktır.


10
Bu sahnede gerizekalı gizlenenleri hissedebiliyorum.

4
@MattJensJensen Zubats'ı duyabiliyorum ...
PTwr

2
her zaman fazladan

Belki de ışığı bir tür kaynak haline getirme seçeneğidir, harcadığınız görüş yarıçapınızı azaltır. Bu, vizyonunuzun duvarlarını yavaşça üzerinize sürünmenizi sağlayacaktır.
Niels

Bu bana pokemondaki karanlık mağarayı hatırlatıyor (hangisini unutuyorum). Her zaman etrafta başka bir yol bulmanı sağladı ve Flash olmadan denemek delilikti.
Joshpbarron,

20

Görüş mesafesi azaltma yapmak için karo başına ışık kullanın.

Shadowlands (1992) - 3 ışık seviyesi:

görüntü tanımını buraya girin

Diablo (1997) - 8 ışık seviyesi:

görüntü tanımını buraya girin

Canavarların yalnızca karanlık kiremitlerde doğması, kapı ve pencerelerden ışık akması vb. Gibi bu dinamiklerle çok daha fazlasını yapabilirsiniz.

Sadece aydınlatmanın ötesinde klostrofobiyi tetiklemek için, Maggot Lair'in Diablo II (2000) 'de tasarlanma şekline bir göz atın:

görüntü tanımını buraya girin

... bu boru şeklindeki tünelleri daha da daraltın, böylece karakterinizin durma yüksekliğine sıkıca uyuyorlar. Karakteri bu alanlarda çömelmeye, belki de normalin 2 / 3'ünde durmaya zorlayabilirsiniz. Burada D2'nin resmini değiştirmek istemiyorum, ancak bu tünele nasıl sıkıca sarılabileceğini görmek için kambur destekli sprite ölçeklemeyi dene. Tünellerin tavanından asmaları ve kökleri asmak da yardımcı olacak ve geçidi daha da aydınlatan / görmeyi gizleyebilecektir. Tavandan düşen toz, gözünüzün kenarlarında yanıp sönen hareket / göz titriyor - bunun gibi ipuçları kapalı bir his hissetmenize yardımcı olacaktır. Yavaş hareket ve dar alanlarda mücadeleyi kısıtlayarak korku faktörünü daha da arttırın.


9

Mevcut diğer iki cevabın önerdiği gibi, görünürlüğü sınırlamak bunu yapmanın iyi bir yoludur. Bunu yapan başka oyunlar da var. Aklıma gelen bir şey Breath of Fire II. Oyunda erkenden sadece bir mum yakan mağarada dolaşıyorsunuz. Bu görünürlüğü kısıtlar ve gerginlik yaratır (bu oyunda iyi bir kazancına bağlanır).

Ama ek bir fikrim var. Korku hem karanlığın hem de klostrofobinin bir bileşenidir. Fakat karanlık için, göremediğiniz bir şeyin önden gizlenebileceği, klostrofobi için geri dönüş imkânı olmayan bir yere saplanma korkusu olduğu içindir. Bu korkuyu büyük bir etki yapmak için kullanan kısa bir manga hikayesi için "Amigara Arızasının Enigması" na bakın. Uyarı: bu rahatsız edici bir okumadır. Bu uzamsal yönü, klostrofobiyi iletmek için kullanmanızı öneririm.

Nasıl? Basit bir yol, mağarayı daha geniş bir başlangıç ​​yapmaktır, ancak patika boyunca ilerledikçe daha da darlaşır. Görünürlük aralığının daha büyük başlaması ve ilerledikçe azalması mümkün ise, bu da yardımcı olacaktır. Tuzaklanma hissine yardımcı olmak için, oyuncunun belirli bir noktada geriye doğru ilerlemesini sağlayın, ancak mağaranın bir kısmının artık bir çıkış yolu yokmuş gibi görünmesini sağlamak için örneğin bir mağara tarafından engellenmesini sağlayın. Elbette, bundan asıl yolu takip etmek kadar kolay olmayan bir şekilde bundan bir çıkış sağlamanız gerekir. Bunların hepsi seviye tasarımı ile oldukça uygulanabilir.

Son olarak, asıl sorunun bir parçası olmasa da, sesi kullanmak da çok etkili olabilir. Örneğin, mağarada ilerledikçe hızınızı artıracak olan bir kalp atışı sesi (görüş aynı anda sınırlı ve alan daralırken). Etkisi çok açık yapmaktan kaçınmak için, onu çok sessiz ve insan işitme duyusunun alt sınırlarına yaklaştırın. Silent Hill oyunları huzursuz ses kullanmakta oldukça iyidir. Bir örnek, Silent Hill 2'de erkendir, burada uzun bir dolambaçlı yolda yürürken, arkanızda ayak sesleri duymaya başlarsınız. Neredeyse, ancak tam olarak değil, ayak izlerinizle senkronize edilirler ve ilk çaldığınızda, bir şey sesinin geldiğini fark edene kadar hemen belli olmazlar.

Orada olmayan veya görülmeyen şey bizi görünürden korkmaktan daha iyidir. Bilinmeyen, korkunun büyük bir bileşenidir.


Kesinlikle, "klostrofobi" terimini iletmek istediğim şey buydu. Bununla birlikte sorum, daha önce göz atması gereken bir mağarayı görsel olarak nasıl taşıyacağı ve böyle bir perspektiften içeride sıkışıp kalma riski taşıdığı ile ilgili.
martı

@seagull Diğerleri tarafından önerilen görüş mesafesinden daha farklı ya da daha iyi bir yol düşünemiyorum. Bir şövalye eğik bakış açısının getirdiği zorluk, yarı saydam yapamazsanız, görüşü engellemeden karakterinizin önünde veya (görünür) tarafındaki duvarlara sahip olamayacak olmanızdır. Her ne kadar farklı bir bakış açısı kullansa da, agorafobi'ye klostrofobiden daha yakın olduğunu söylesem de, belki Yume Nikki oyuncuyu görseller aracılığıyla huzursuz etmek için iyi bir ilham kaynağı olabilir. Oyun aslında klostrofobik hissediyor çünkü sadece odanızda veya hayallerinizde.
G_H

Yume Nikki, şu andaki projemi üretmeme yol açan en büyük ilhamlardan biriydi. Kikiyama olsa da, herhangi bir dar mağara girişiminde bulunmadı; Yaratıcı olmalıyım.
martı
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.