Olasılık tabanlı oyunlarda kayıptan kaçınma ile nasıl başa çıkıyorsunuz?


16

Kaybeden kaçınma psikolojik fenomeni, oyuncuların zaferin iki katı kadar güçlü kayıpları nasıl hissettiklerini ifade eder.

Örneğin, Bite Fight'ın PvP'si karakter becerileri ile ilgili olasılıklara dayanan bir simülasyon ve oyuncular topluluk forumlarında haftada birçok kez bu hissi dile getiriyorlar.

Kazanmak için bir ödeme oyunu oluşturmak istemiyorsanız, ancak en kötü oyuncuların bu konuda iyi hissetmek için yeterince sık kazanmalarına izin vermek istiyorsanız, bunu nasıl yapabilirsiniz?

Sorunun iki bölümü vardır:

  1. Teknik olarak nasıl ele alıyorsunuz? Belirli bir oyuncu için sıradaki birçok kaybın önüne geçmek için bir çeşit matematik tekniği ya da hafıza tabanlı simülasyon kullanıyor musunuz?

  2. Topluluk açısından nasıl ele alıyorsunuz? Herkese açık forumlarda bunun gibi şikayetler hakkında ne yaparsınız?


10
Pek çok insanın bu soruyu nasıl geliştirilebileceği konusunda herhangi bir tavsiyede bulunmadan kapatmak istediği üzücü. Bu web sitesi gerçekten daha fazla gamedesign sorusu ve daha az "kodumu hata ayıkla" soruları kullanabilir.
Philipp

7
@Philipp Gerçekten. Aşağı oyları gördüğümde, Meta sitesinde açtığım bir soru bana bu SE'nin oyun tasarımı sorularından yoksun olduğunu hatırlattı. Ve eğer Psikoloji oyun tasarımının bir parçası değilse, o zaman nedir? Oyun tasarımının katı sorular olamayacağını ve "kodumu hata ayıkla" sorularından biraz daha "çok geniş" olabileceğini anlamak zorundayız.
Tasos

3
Bir programcı olarak oyun tasarımına gelince, bu sorunları daha zor buluyorum ve onlar hakkında tartışmalar "X kodunu Y şeyi nasıl yapabilirim" gibi şeylerden daha değerli buluyorum.
Pikalek

Yanıtlar:


15

Bu sorunun çok geniş veya fikir tabanlı olduğu için çok sayıda yakın oyu olduğunu görüyorum, ancak bence bir StackExchange cevabı kapsamında makul kaynaklı bir genel bakış sağlanabilir - burada bir bıçaklayacağım.

Sid Meier, 2010 GDC Konuşması "Oyun Tasarımı Psikolojisi (Bildiğiniz Her Şey Yanlış)" (Bu bana Chrome'da bir hata verdi, ancak Edge'de görüntüleyebildim - kilometreniz değişebilir) kapsadığı yönler:

  • Kazananlar Paradoksu: Oyunlardaki başarısızlık bir anlamda gerçekte başarısızlıktan çok daha kabul edilebilir olsa da, oyuncular yeterli zaman koyarlarsa oyun kazanmaya alışırlar.

  • Oyuncular iyi sonuçları, eylemlerinin, becerilerinin ve stratejilerinin hak ettiği bir sonucu ve kötü sonuçları haklı cezalar veya aksaklıklar olarak algılama eğilimindedir.

  • İnsanlar çok çarpık bir olasılık görüşüne sahiptir. Oyunculara 3: 1 veya 4: 1 oranlarını onların lehine gösterirseniz, bunu ezici bir avantaj olarak algılarlar ve böylece kayıplar (zamanın% 20-25'i oluşsa bile) şok edici bir olumsuzluk hisseder.

  • Rastgele olayları daha küçük aşamalara bölmek, oyuncuların burada yarı yolda buluşmasına yardımcı olabilir. (Bu yüzden Civ savaşlarının birçok versiyonunda birden fazla tur oynanır). Artımlı sonuçlar için zarları birkaç kez yuvarlayarak, olasılık sonuçları beklenen değere doğru yönlendirir ve daha az şaşırtıcı aykırı değerler görürsünüz. Oyuncu kaybettiğinde, maviden tek bir şimşek çakmak yerine, üst üste birkaç kaybın yörüngesi olarak geldiğini görebilirler.

1) Belirli bir oyuncu için arka arkaya birçok kaybetmeyi önlemek için bir çeşit matematik tekniği veya bellek tabanlı simülasyon kullanıyor musunuz?

Oldukça sık, evet. Sid Meier yukarıda anlatılan konuşmada Civ'de bunu yapmayı anlatıyor. XCOM: Enemy Within bunu daha düşük zorluk seviyelerinde yapıyor :

Gupta, “Normal ve Kolay modlarda kötü bir çizgi kırıcı var” diyor. "Kolay üzerinde daha güçlüdür. Kolay'da, aslında askerleri kaybetmek çok zordur ve sahip olduğunuz daha az asker bu etki daha güçlü hale gelir, bu yüzden kaybetmeye başlarsanız telafi etmek için inşa edilir. Tabii ki, uzaylıların kendileri daha kolay ve Normal veya Klasik veya daha yüksek zorluk ayarlarında bu etki mevcut değil. İnan bana, Kolay, üst üste üç kez özlerseniz dördüncü atışınızı kaçırmayacaksınız.% 1 olabilir vurma şansınız varsa ve bu atışı kaçırmayacaksınız. "

Tetris bile (çoğu enkarnasyonda), ihtiyacınız olan tek parçayı elde etmeden belirli sayıda turdan daha fazla gitmemenizi sağlamak için karıştırılmış bir parça torba kullanır .

Bu tür sistemler, bir oyuncunun "zar çarpması" na karşı bir koruma sağlar . Genellikle, tasarımcı olarak istediğimiz şey biraz çeşitlilik / öngörülemezlik / sürprizdir ve% 100 affetmez rastgele değildir. ;)

2) Topluluk açısından nasıl ele alırsınız?

Bunun iki ana dalı vardır:

Toplumu dinlemek ve açık diyaloğu sürdürmek. World of Warcraft, topluluk geri bildirimlerine yanıt vermek için uzun vadeli mükemmel bir vaka çalışması sunar - belirli nadir damlalarda rampa olasılıkları getirmek gibi şeyler yapmak, böylece arka arkaya birçok kez kaçırmış olan oyuncuların bir sonraki ruloda bir tane bulma olasılığı daha yüksektir (XCOM'daki yukarıdaki örneğe benzer şekilde, bu, oyuncu deneyimini geliştirdiği durumlarda , Kumarbaz'ın Fallacy'sini oyun olasılıklarına etkili bir şekilde inşa ediyor ).

Her acı noktasını ortadan kaldırmasanız bile ( zorluk olması için bir miktar sürtünme gereklidir), sorunları dengelemek için dikkat için bir itibar geliştirmek adalet algısını artırabilir.

Başarısızlığı kabul eden bir topluluk yetiştirmek. Cüce Kalesi'nin topluluğu "kaybetmek eğlencelidir" mantraları etrafında toplanır . Dark Souls, affetmeyen zorluklarından ötürü övünür (hatta pazarlama etiket satırına dahil etmek, "ölmeye hazırlanın"). Bazı ortak noktaları var:

  • Kitlelerini kendi seçimlerini yapmaya teşvik ediyorlar. Akılsız bir ödül festivali arayan biri bu oyunları ilk etapta almayacak. Bu oyunları idare etmek için "yeterince sert" biri olarak tanımlamak, reklam verdikleri oyuncu fantezisinin bir parçasıdır.

  • Bu oyunlardaki kayıp kaprisli değildir. Bir ejderha, savunmasız kalenize girebilir ve tüm cücelerinizi hiç vakit kaybetmeden öldürse de, o ejderha sadece kötü bir kalıp değildi. Dünyada bir tarihi vardı - bir yerden geldi, bir yere gidiyor ve onun yolunda biçtiğiniz aslında bu siteyi seçmek ve yeterince iyi savunmamak için kendi hatanız. Bu oyunların dünyalarındaki her şey tutarlı kurallara uyar ve onları iyi kullanan bir oyuncu, oyunların onlara attığı en zorlu zorlukları bile halledebilir. Bu, yetenekli oyuncular için garantili başarı anlamına gelmez, ancak yeteneklerinin bir fark yarattığı anlamına gelir. Oyununuzu bu şekilde yapılandırdığınızda, kayıp dürüst bir sinyale dönüşür "yerine daha iyi yapabileceğiniz bir şey vardır"


2
Etkileyici. Ayrıntılı cevap için teşekkür ederim. Tartışmayı desteklemek için soruyu 1-2 gün daha açık tutacağım, ancak bundan sonra "En iyi cevap" ı seçeceğim
Tasos

8

DMGregory'nin cevabında iyi noktalar var. Özellikle bir kazan / kaybın, slot makinelerinden alınan birden fazla küçük kazanç / zarara bölündüğünü seviyorum - şüpheye düştüğünüzde kopya slot makineleri, çünkü (neredeyse) tüm oyuncuların kaybettiği nihai oyun. birçoğu oynamaya devam ediyor. Biraz daha puan ekleyelim:

Yenilgide bile zaferlere izin vermek için gamedesign kullanın.

İdeal olarak, ezici tek taraflı bir zafer çok nadir olmalıdır. Yani bir hokey simülasyonunda kaybeden bir teselli hedefi deneyebilir, bir strateji oyununda en azından belirli bir birimi çıkarmak isteyebilirler. Titanfall'da her maçta süper zayıf botlar var, böylece oyuncu en azından bazı öldürmeler alabilir. Zafer tanımını da açık bırakabilirsiniz, örneğin 8 oyuncunun tüm ölüm maçları için ücretsiz olması, ilk etapta insanların bunu elde etmeyi beklememesi muhtemeldir. Bu şekilde daha zayıf oyuncular ilk ölmeyenler gibi kendi hedeflerini belirleyebilirler.

Oyuncuların bir kayıptan sonra bir başarı hissi hissetmelerini sağlamak için istatistikleri kullanın

Oyunun sonunda, en çok kimin öldürdüğünü, en çok hasarı, en fazla hasarı verdiğini, en çok hasarı emdiğini, en az öldüğünü, en çok katkıda bulunduğunu, iyileştiğini gördüğünüz HotS gibi istatistikler sunuyorsunuz. Bu şekilde maç kaybedilmiş olsa bile, bazı istatistiklerde en iyi olmanız muhtemeldir. Starcraft'da ortalamanızdan daha iyi oynadığınız her istatistiğin yanında bir işaret bile var.

Oyuncuların PvP'de şansı olmalı

Yeni oyuncuları pvp'deki en iyi oyuncularla eşleştirmek, dahil olan herkes için eğlenceli değildir. Zorluk, oyuncuların beceri seviyesiyle eşleşmelidir, bu nedenle PvP'de bir oyuncunun gücünü tahmin eden ve (a) tamamen haksız eşleşmeleri önleyen ve (b) bir kayıp çizgisinden muzdarip oyuncular için küçük bir avantaj sağlayan bir sisteme ihtiyacınız vardır. (b) önemlidir, çünkü arka arkaya 10 kez kaybetmek oyuncuların oyununuzu kalıcı olarak bırakmasını sağlayabilir.

Temel becerileri kaybetmeden eğitme seçeneği sunun

Herhangi bir beceri varsa, oyuncuların sürekli kaybetmeden bu beceriyi eğitme fırsatı olması gerekir. Örneğin, hiç fps oynamamış insanlar, son Star Wars temalı Battlefield oyunu gibi saf bir PvP oyununda şansa sahip olmayacaklar - muhtemelen ilk öldürmeden önce 100'den fazla öleceklerdi. % 100 çok oyunculu bir oyunda bile, ne kadar aptal ve basit olursa olsun, insan olmayan rakiplere karşı antrenman yapma seçeneği olmalı. Battlefront'ta bunu sadece zayıf düşman dalgaları ortaya çıkardıkları basit bir modla çözdüler, diğer fps oyunlarında tek bir oyuncu kampanyası ekleyerek veya herhangi bir sayıda botla veya herhangi bir botla oynamasına izin vererek çözdüler.


1
Ve sonra çok hassas mazeretler var . Bir oyunu kaybedersem ve pingim görünmüyorsa, bağlantımı veya belki de düşük kaliteli GPU'mu her zaman suçlayabilirim. Ping otoh başkaları tarafından görülebiliyorsa, eğer çok iyi olursa suçlayamam, ama görünüşe göre kötü ise, bağırıp hedefleyeceğim. Sonuçla ilgisi olabilecek teknik zor gerçekleri göster ya da gösterme? Ayrı bir tartışma.
Stormwind

3

Diğer cevaplarda bir çok harika şey vardı. İşte kazan / mağlubiyet olasılıklarını benim almam (algı). PvP durumunda, doğrudan veya bir çeşit pişmiş formatta (IE oyuncu sıralaması) kazanma kaybı puanlarını izlemek ve göstermek için farklı yollar düşünün. Özel örnekler:

Puzzle Pirates , yerel ve sunucu çapında diğer tüm oyunculara göre oyuncu performansını sıralar . Geliştirici, sayısal puanları oyundan uzak tutmak istedi, bu durum açıklayıcı bir kelime (EG Proficient, Master, Grand-Master, Ultimate) şeklinde sıralamalar üzerinde ifade edildi. Tüm bulmacalar bir dereceye kadar şans dahil. Bazı gibi kılıç edilebilir ekipmanın etkilenmiştir . Ancak hepsinde oyuncu becerisinin en önemli faktör olduğunu iddia ediyorum. Oyun bunu bildiğinden, bir bahsi kaybetmek çoğunlukla oyuncunun üzerindedir. Bu oyun, oyuncunun maçlar üzerindeki bahis kaynaklarına izin verir ve oyuncuların sıralama ve / veya kaynakları kaybetmeyi tercih ettikleri fikrini güçlendirerek, düzenlenmemiş rekabete izin verir.

FIBS, oyuncuları açık bir formül kullanarak derecelendiren bir tavla sunucusudur . Kazanırsanız, puanınız yükselir. Eğer kaybedersen, iner. Senden daha iyi birini yenersen, daha kötü birini yenmekten daha çok puan alırsın. Kazancınız / kaybınız şunlara bağlıdır: derecelendirme farkı, maç uzunluğu ve deneyiminiz.

Genellikle istatistikleri ham bir formda göstermek, insanlar genellikle olasılığı yanlış anladığından ( Monty salonu problemi hakkında EG karışıklığı) yeterince iyi olmayabilir . Bir bağlam sağlayarak bunun için ayarlama yapabilirsiniz. Örneğin, roguelike Brogue mücadele hakkında aşağıdaki bilgileri sağlar:

Yılan balığı sizi vurmak için% 63 şansa sahiptir, tipik olarak mevcut sağlığınızın% 55'ine çarpar ve en kötü ihtimalle 2 vuruşta sizi yenebilir. Yılan balığı vurmak için% 70 şansınız var, tipik olarak mevcut sağlığının% 30'una çarpıyor ve en iyi ihtimalle 3 vuruşta yenebilir.

Her şeyi mevcut duruma dayandığına dikkat edin, oyuncu için matematiği azaltın ve böylece matematik hatasıyla ölüm şansını azaltın. Ayrıca hem ortalama hem de en iyi vaka hasarı verir. Mükemmel değil - farklı kaynaklardan eşzamanlı hasarı hesaba katmıyor ve oyuncu okumayı seçmeli, ancak genel olarak, sadece ham istatistiklerden daha iyi olduğunu düşünüyorum.

@DMGregory rastgele sayıları filtrelemeye / ayarlamaya dokundu. Bir vanilya RNG iyi ve kötü rulo aşırı çalışır yeterli girişimleri verilecek ve gerçekleşecektir. Bir MMO oyununda yapılan rulo sayısını düşündüğünüzde, birisinin bu tür şanslarla karşılaşacağı neredeyse garanti edilir. Bunu düzeltmek istiyorsanız, bu çalışmaları kaldırmak için RNG çıkışını filtrelemeniz gerekir. Bu konuyla ilgili önerileri okudum:

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.