DMGregory'nin cevabında iyi noktalar var. Özellikle bir kazan / kaybın, slot makinelerinden alınan birden fazla küçük kazanç / zarara bölündüğünü seviyorum - şüpheye düştüğünüzde kopya slot makineleri, çünkü (neredeyse) tüm oyuncuların kaybettiği nihai oyun. birçoğu oynamaya devam ediyor. Biraz daha puan ekleyelim:
Yenilgide bile zaferlere izin vermek için gamedesign kullanın.
İdeal olarak, ezici tek taraflı bir zafer çok nadir olmalıdır. Yani bir hokey simülasyonunda kaybeden bir teselli hedefi deneyebilir, bir strateji oyununda en azından belirli bir birimi çıkarmak isteyebilirler. Titanfall'da her maçta süper zayıf botlar var, böylece oyuncu en azından bazı öldürmeler alabilir. Zafer tanımını da açık bırakabilirsiniz, örneğin 8 oyuncunun tüm ölüm maçları için ücretsiz olması, ilk etapta insanların bunu elde etmeyi beklememesi muhtemeldir. Bu şekilde daha zayıf oyuncular ilk ölmeyenler gibi kendi hedeflerini belirleyebilirler.
Oyuncuların bir kayıptan sonra bir başarı hissi hissetmelerini sağlamak için istatistikleri kullanın
Oyunun sonunda, en çok kimin öldürdüğünü, en çok hasarı, en fazla hasarı verdiğini, en çok hasarı emdiğini, en az öldüğünü, en çok katkıda bulunduğunu, iyileştiğini gördüğünüz HotS gibi istatistikler sunuyorsunuz. Bu şekilde maç kaybedilmiş olsa bile, bazı istatistiklerde en iyi olmanız muhtemeldir. Starcraft'da ortalamanızdan daha iyi oynadığınız her istatistiğin yanında bir işaret bile var.
Oyuncuların PvP'de şansı olmalı
Yeni oyuncuları pvp'deki en iyi oyuncularla eşleştirmek, dahil olan herkes için eğlenceli değildir. Zorluk, oyuncuların beceri seviyesiyle eşleşmelidir, bu nedenle PvP'de bir oyuncunun gücünü tahmin eden ve (a) tamamen haksız eşleşmeleri önleyen ve (b) bir kayıp çizgisinden muzdarip oyuncular için küçük bir avantaj sağlayan bir sisteme ihtiyacınız vardır. (b) önemlidir, çünkü arka arkaya 10 kez kaybetmek oyuncuların oyununuzu kalıcı olarak bırakmasını sağlayabilir.
Temel becerileri kaybetmeden eğitme seçeneği sunun
Herhangi bir beceri varsa, oyuncuların sürekli kaybetmeden bu beceriyi eğitme fırsatı olması gerekir. Örneğin, hiç fps oynamamış insanlar, son Star Wars temalı Battlefield oyunu gibi saf bir PvP oyununda şansa sahip olmayacaklar - muhtemelen ilk öldürmeden önce 100'den fazla öleceklerdi. % 100 çok oyunculu bir oyunda bile, ne kadar aptal ve basit olursa olsun, insan olmayan rakiplere karşı antrenman yapma seçeneği olmalı. Battlefront'ta bunu sadece zayıf düşman dalgaları ortaya çıkardıkları basit bir modla çözdüler, diğer fps oyunlarında tek bir oyuncu kampanyası ekleyerek veya herhangi bir sayıda botla veya herhangi bir botla oynamasına izin vererek çözdüler.