D * oldukça ilgili - uygulamayı denemenizi tavsiye etmiyorum. İyi finanse edilen ve akıllı / deneyimli insanlar tarafından geliştirilen projeler bile, D * lite kullanılır, çünkü D * doğru bir acıdır.
Left 4 Dead'ün yol bulma tartışmasını içeren bu sunumla ilgilenebilirsiniz:
http://www.valvesoftware.com/publications/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf
Bir yaklaşım, bir temsilci için genel bir yol elde etmek için kaba bir seviye A * araması kullanmak ve daha sonra bir temsilcinin yerel ortamını ayrıntılı bir seviye A * araması yapmaktır. Bu şekilde, arazi değişirse kurs ayrıntısı A * aramasını hızlı bir şekilde yeniden hesaplayabilir ve daha sonra ortamın küçük bir bölümünü aramak için ince ayrıntıyı A * aramasını hızlı bir şekilde yeniden hesaplayabilirsiniz. Bu mükemmel değil. Engelleriniz birçok oyun için iyi olan çoklu ders detay grafik düğümlerini engelleyemediği sürece çalışır. 100'den az temsilciniz varsa tavsiye ettiğim yöntem budur.
Yüzlerce veya binlerce aracıyı desteklemek istiyorsanız, süreklilik kalabalıkları gibi bir şey uygulayabilirsiniz. Bu araştırmaya bakın:
http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
Bu, dinamik bir ortamda binlerce aktörü destekleyebilecek tamamen CPU tabanlı bir yöntemi tartışıyor.
On binlerce veya yüz binlerce aracıyı desteklemek istiyorsanız, GPU yardımı ile sürekli kalabalık gibi bir şey uygulayabilirsiniz. İlgili araştırma için buraya bakın:
https://a248.e.akamai.net/f/674/9206/0/www2.ati.com/misc/siggraph_asia_08/GPUCrowdSimulation_SLIDES.pdf
İşte süreklilik kalabalığını gösteren bir video:
http://www.youtube.com/watch?v=lGOvYyJ6r1c
(Bir şehirde dolaşan yüzlerce insanı etkileyen otomobiller ve stop lambaları gibi büyük dinamik engelleri görmek için 4.10'a geçin.)