«path-finding» etiketlenmiş sorular

Bir noktadan diğerine bir seyahat yolunu haritalamak için kullanılan ve tipik olarak yoldaki engellerden kaçınan yöntemler.



6
Kaçmak için patika
Bildiğiniz gibi, A noktasından B noktasına giden 2 boyutlu bir ortamda en iyi yolu bulmak için dolaşırken çok sayıda çözüm vardır. Ancak bir nesne A noktasındayken ve B noktasından olabildiğince hızlı ve uzaklaşmak istediğinde bir yolu nasıl hesaplarım? Biraz arka plan bilgisi: Oyunum, karo tabanlı olmayan ancak kayan nokta doğruluğuna …


7
RTS oyunlarında yol bulma nasıl çalışır?
[yığın akışından çaprazlanmış] Warcraft 3 veya Age of Empires gibi bir oyunda, bir AI rakibinin harita üzerinde hareket edebilme yolları neredeyse sınırsız görünüyor. Haritalar çok büyük ve diğer oyuncuların pozisyonları sürekli değişiyor. Bu gibi oyunlarda AI yol bulma özelliği nasıl çalışır? Standart grafik-arama yöntemleri (DFS, BFS veya A * gibi) …


12
Hedef geçilmez olduğunda A * 'nın daha hızlı bitmesini nasıl sağlayabilirim?
A * ("A star") yol bulma algoritmasını kullanan basit bir karo tabanlı 2D oyun yapıyorum. Tamamen doğru çalışıyorum ama aramada performans problemim var. Basitçe söylemek gerekirse, geçilmez bir döşemeye tıkladığımda, algoritma görünüşte geçmez döşemeye giden bir rota bulmak için haritanın tümünden geçer - yanında dursam bile. Bunu nasıl aşabilirim? Sanırım …

2
Engeller hareket ederken bile A * etkili midir?
Ben sadece yol bulma hakkında bir şeyler öğrenmeye başladım ve A * algoritmasına bakmaya başladım ve asıl endişem, gördüğüm bütün örneklerin etrafında hesapladığı statik engelleri göstermesi. Hareketli engellerim varsa, örneğin, diğer karakterleri söyleyin, karakterin kendi yolunu bulması gerektiği gibi hareket edin, algoritmayı her kareyi çalıştırmak zorunda kalacağımı farz ediyorum, ancak …

6
Hareketli bir hedefe giden yolu bulmak için standart çözüm nedir?
Oyun gibi bir 2D RTS üzerinde çalışıyorum, temel A * bir birimi A noktasından B noktasına taşımak için mükemmel çalışıyor. Fakat şimdi sürekli yol bulma problemiyle karşı karşıyayım, A, hareketli bir B nesnesine saldırmak gibi, A Nesnesinin konumu değiştiğinde her karede A * çağrısı yapıyorum. Peki bu soruna standart yöntem …


4
Sezgisel işlev olarak kullanıldığında Manhattan'ın mesafesi monotonik midir?
Kare tabanlı bir haritam var. Sadece yatay ve dikey harekete izin verilir (diyagonal değil). Hareket maliyeti her zaman 1'dir. Manhattan mesafesini bir sezgisel olarak kullanarak, bu haritaya bir A * algoritması uyguluyorum . Bu buluşsal tutarlı mı? g(node)KAPALI setteki düğümleri kontrol etmekten kaçınabilir miyim ? Düzenleme: Tutarlı olarak monotonik demek …

1
Yol bulma algoritmaları?
Bu soruyu ilk önce yığın taşması üzerine gönderdim, fakat orada kimse video oyunlarıyla ilgilenmiyor ... Her tür oyunlarda kullanılan bazı yol bulma algoritmaları nelerdir? (Her halükarda karakterlerin taşındığı her türden) Dijkstralar çok mu kullanılıyor? Aslında, bir yerlere ulaşmak için atılacak adımları izlemiyor gibi değil mi? Doğru anlıyorsam, sadece hangi nesnenin …

3
Kilit ve anahtar ile yol bulma?
Kilit ve kilit bulmacalara benzeyen haritalar içeren bir oyun üzerinde çalışıyorum . AI'nın kilitli bir kırmızı kapının arkasında olabilecek bir hedefe gitmesi gerekir, ancak kırmızı anahtar kilitli bir mavi kapının arkasında olabilir, vb. Bu yap-boz, Zelda tarzı bir zindana benzer, bu resimdeki gibi: Hedefe ulaşmak için, Anahtarın toplanmasını gerektiren Tüylerin …

3
Ağa bağlı bazı oyunlar neden enterpolasyon kullanıyor, bazıları ise uzaktan hareket için yol bulma kullanıyor?
Bu biraz açık bir soru ama birinin ikisine de iyi bir sebep verdiğini görmek isterim. Her ikisine de hızlı bir örnek için: Enterpolasyon modeli Müşterinin pozisyon aldığı sık sık güncellenen Vana modelinin ve uzaktan kumandaların bu veriler üzerinde enterpolasyon kullanarak pozisyonlarını güncellediğini düşünün. Yol bulma Bu modelde, kullanıcının bir hedef …

3
Birçok akın düşmanı engellerin etrafında etkili bir şekilde bulma
Oyunumun düşmanları için yol bulmayı geliştirmeye çalışıyorum. Şu anda, kendileri ve oyuncular arasındaki açıyı hesaplayıp bu yönde hareket ederek oyuncunun tam konumuna doğru sürekli hareket ediyorlar. Ayrıca düşmanların üst üste istiflenmesini önleyen bir akın algoritması var, bu yüzden birbirlerinden geçmektense gruplara dönüşecekler. Ancak, şimdi kiremit tabanlı bir harita eklediğime göre, …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.