Şahsen, seviye tasarımında simetri sıkıcı buluyorum ve bunun adil seviyeler için gerekli olduğunu düşünmüyorum; simetri, her oyuncu için bir şekilde aynen yansıtılan seviyeden dolayı herkesin aynı kaynaklara ve aynı darboğazlara erişmesini sağlamanın bir yoludur. Bence önemli olan kısım (kabaca) aynı avantaj ve dezavantajlara erişim. Simetrinin kendisi o kadar da değil.
Ayrıca, her tarafın eşdeğer güce sahip olması ve fırsat eşitliğine sahip olması dengeli bir oyunun sıkıcı olduğunu düşünüyorum. Açıkçası bu faktörlerin toplam dengesizliğini istemiyorsunuz, ancak her iki tarafa biraz farklı fırsatlar ve birlikte gösterimler sunmak için ilginç bir oyun dinamiği oluşturabileceğini düşünüyorum.
Sorunun gerçek cevabını çerçevelemek olarak düşündüğüm bir tür tasarım bağlamı:
Simetri sizin için gerçekten önemliyse, prosedürel olarak bir seviye yığını oluşturabilir ve daha sonra bu seviyeyi her iki eksende yansıtabilirsiniz. Ürettiğiniz yığın temelde seviyenin dörtte biri ve her bir kadran aynı olacak şekilde yansıtırsınız. Örneğin, rastgele dağılmış kaynak tortularına sahip bir prosedür yükseklik haritası:
Ama yukarıda söylediğim gibi, bu donuk görünüyor. Daha ilginç bir yaklaşım, tüm araziyi prosedürel olarak oluşturmak olabilir, ancak kaynakları yerleştirirken, her çeyreği aynı sayıda (her biri değişkenlik sağlamak için bazı tolerans dahilinde) ile sınırlandırdığınızdan emin olun. Çeşitli kaynak türlerinin, kaynakların önemine bağlı olarak çeşitli alanlara (rastgele, başlangıç noktalarına yakın, sınırlara yakın) yerleştirilmesini öngörebilirsiniz. Örneğin:
Özellik kenarlarını bulmaya çalışmak için oluşturulan görüntü üzerinde analiz yapabilirsiniz - örneğin dar boğazlar, darboğaz olarak kabul edilebilir. Örneğin, diğerlerinden çok daha fazla veya daha az darboğaz veya benzer şekilde algılanabilir arazi özelliklerine sahipse, haritanın bir bölümü için arazi üretimini yeniden yuvarlamaya karar verebilirsiniz. Ayrıca, yerleştirilen her kaynağın bir şekilde erişilebilir olduğundan emin olmak için benzer arazi analizleri yapmak isteyebilirsiniz.
Örneğin, sol alt kadranı tekrar yuvarlamaya karar verebilirsiniz, çünkü çok fazla su (kırmızı) veya yeşil içeren kadranlar çok taktik avantajlıdır (potansiyel kanyon darboğazları):
Ayrıca özellik oluşturma işleminizi manuel olarak yönlendirmeyi de tercih edebilirsiniz; Seviyenin bölümlerini bölen bir nehir veya anahtar kaynak depozitleri gibi belirli öğeleri manuel olarak yerleştirebilir ve daha sonra, istediğiniz ilginç ve organik çeşitliliği sağlarken elle yerleştirilen anahtar dengeleme özelliklerini koruyacak şekilde prosedürel nesli çalıştırabilirsiniz. üretim kuşağı.
Örneğin, haritayı ikiye bölen elle yerleştirilmiş bir nehri ve ormanlık örtüyü koruyan üretilen bir arazi, üslerin etrafında ekstra savunma sağlamıştır: