Yakın muharebe saldırısı, menzilli saldırıları değerli kılmak için kolay bir yoldur.
Yakın dövüş saldırılarına sahip birimler kurar ve kullanır, ancak yakın dövüş yaptıkları için daha kolay ölürler veya yakın dövüşleri nedeniyle kalabilecekleri için daha uzun süren daha zayıf menzilli saldırıları olan birimler kullanıyor musunuz?
Yakın muharebe saldırısına karşı saldırı, aksi halde aşırı sızlanan saldırgan avantajını azaltır.
HoMM gibi bir oyunda, güçlü saldırganların büyük bir yığınına sahip olmak, oyundaki diğer yığınları tek bir saldırıyla öldürebilirsin. Yakın muharebe saldırısı, hücum yığında kırılmaya devam eden savunmacıların bile zamanla hücum gücünü düşürdüğü anlamına gelir (yığını yenileyerek kaynakları harcamazsanız).
Yakın muharebe saldırısı, ilk sırayı alma avantajını azaltır.
Yukarıdan devam edersek, yakın muharebe saldırısı, her iki oyuncunun da sonuçları ne olursa olsun saldırma şansına sahip olacağından, hangi oyuncunun ilk önce hangi atak yapacağı ile daha az önemli olduğu anlamına gelir. İlk saldırgan, rakipsiz en güçlü saldırganı ilk sırada hiçbir sonuç çıkarmadan ortadan kaldıramayacak (sıradan saldırganlar hariç, ancak ilk noktaya geri gelenler). Bu, çoğunlukla taktiksel bir oyunda daha stratejik bir şekilde ilginç olan savaş alanı konumlandırmasını seçme konusundaki ilk dönüş avantajını azaltır.
Yakın muharebe saldırısı "kolay".
Bu, önceki üç noktayı kabul etmeyi esas alan iki ortaktır. Temel olarak, ilk önce melee-counterattack'ın sağladığı ek stratejik etkiyi istediğinizi varsayarsak, melee-counterattack kullanmak farklı bir çözüm bulmaktan daha kolaydır.
Yakın muharebe saldırısına karşı saldırı yaygın olarak anlaşılır ve oyunun tasarımına dahil edilmesi kolaydır. Oyunu daha geniş bir oyuncu kitlesine daha çekici hale getiren yeni oyunculara öğretmek kolaydır. Küçük ek / özel sanat çalışmaları veya animasyonlar gerektirir. Çok az ek kod gerektirir.
Kısacası, önceki üç noktayı kabul ederseniz, onlara ulaşmak için yakın muharebe saldırısını kullanmak, muhtemelen başka bir şeyi kullanmaktan çok daha kolaydır.
Yakın muharebe saldırısı beste edilebilir bir tasarımdır.
"Kompostlanabilir" ile demek istediğim, karşı saldırı bu kadar basit bir kural olduğu için, fazladan bir çalışma gerektirmeden stratejik derinlikte birleşik bir büyüme elde etmek için onu diğer kurallarla birleştirmenin birçok yolu vardır. Örneğin, karşı atakta 2x hasar veren bir savunma birimi yapın veya karşı atakta 1 / 2x hasar veren bir saldırı birimi yapın. Bu öğeyi daha basit tasarımlarda sık sık bulacaksınız: basit kuralları karmaşık kuralları birleştirebileceğinizden çok daha etkili bir şekilde birleştirebilirsiniz ve sonuç genellikle eşit derecede basit ve anlaşılması kolaydır.
Yakın muhalif saldırı, birim saate karşı bir miktar denge kuruyor.
Bu, diğer oyun detaylarına özel. Yine bir örnek HoMM olacaktır: savaş alanındaki tek bir birim aslında tek bir yaratıktan ziyade bir yaratık yığınıdır. Daha büyük yığınların daha fazla gücü var. Karşı saldırı olmadan, büyük yığın muhtemelen daha genel bireysel yaratıklar oluştursa bile, çok sayıda küçük yığının tek bir büyük yığının üzerine basması çok daha kolay hale gelir. Karşı saldırı, daha küçük yığınlarla saldırı eylemlerinin ekonomisini dengeler; Daha büyük bir yığında toplanan 5 küçük yığın, 5 kat daha fazla atak yapmaz, muhtemelen daha büyük yığının sözde sayısal üstünlüğünü ortadan kaldırır.
Bu, oyuncuyu çok daha küçük veya daha büyük yığınlara sahip olmaya teşvik etmek isteyip istemediğiniz konusunda oldukça tartışmalı.