Sıra tabanlı oyunlarda yakın dövüş misillemelerinin arkasındaki tasarım gerekçesi nedir?


54

Başka bir birime yakın muharebe saldırıları yapan saldırganların aynı zamanda saldırı ünitesine de zarar vermesine neden olduğu, ara sıra yapılan saldırılar bu "misilleme" teknisyeninden zarar görmeyen oldukça fazla sayıda sıra tabanlı oyun gördüm.

Örnekler arasında Might Heroes ve Magic serisi, Civilization serisi, yeni King's Bounty serisi ve daha fazlası sayılabilir.

Bunun özel bir tasarım sebebi var mı? Saldırıya uğrayan birime ekstra bir saldırı vermenin ardındaki mantık nedir, ki bu onun sırasına mal olmaz? Ve neden menzilli saldırılar misillemenin dışında tutuluyor?



7
Bunun da gerçekçi olduğuna dikkat edin - iki savaşçı grubu çarpıştığında birbirlerine zarar vereceklerdir. Gerçekten farklı olarak, oyunların çoğu zaman zaten zayıflamış olan birim gücü ile misilleme yapar - bu, saldırgan taktikleri teşvik etmek ve çürükleri önlemek için çok önemlidir.
Luaan

Lütfen yorumların genişletilmiş tartışmalar için olmadığını, özellikle de bu yorumun yorumun uygulandığı yazıya büyük ölçüde yardımcı olduğunu unutmayın. Oyun Geliştirme Sohbet bu teğet konular hakkında konuşmak için harika bir yer.
Josh

Kısmi bir cevap vermek isterim: karşı saldırılar eğlencelidir. Tüm birimlerime saldırı yaptıysam ve rakip takımın saldırılarını yapmasını beklemem gerekiyorsa, her birinin saldırılarını izleyip birliklerime zarar vermek zarar vermekten daha az hoş olabilir. Bana biraz zarar vermeme izin vermek, acı çeken uzun, kesintisiz bir ipten biraz daha faydalı hissettiriyor. Öte yandan, eğer zarar veriyorum, aksi halde çaresiz bir düşman bana biraz zarar verme şansı bulduğunda biraz daha korkutucu hissettirebilir. Temel olarak, karşı saldırılar saldırı sırasını daha da
arttırıyor

Yanıtlar:


71

Yakın muharebe saldırısı, menzilli saldırıları değerli kılmak için kolay bir yoldur.

Yakın dövüş saldırılarına sahip birimler kurar ve kullanır, ancak yakın dövüş yaptıkları için daha kolay ölürler veya yakın dövüşleri nedeniyle kalabilecekleri için daha uzun süren daha zayıf menzilli saldırıları olan birimler kullanıyor musunuz?

Yakın muharebe saldırısına karşı saldırı, aksi halde aşırı sızlanan saldırgan avantajını azaltır.

HoMM gibi bir oyunda, güçlü saldırganların büyük bir yığınına sahip olmak, oyundaki diğer yığınları tek bir saldırıyla öldürebilirsin. Yakın muharebe saldırısı, hücum yığında kırılmaya devam eden savunmacıların bile zamanla hücum gücünü düşürdüğü anlamına gelir (yığını yenileyerek kaynakları harcamazsanız).

Yakın muharebe saldırısı, ilk sırayı alma avantajını azaltır.

Yukarıdan devam edersek, yakın muharebe saldırısı, her iki oyuncunun da sonuçları ne olursa olsun saldırma şansına sahip olacağından, hangi oyuncunun ilk önce hangi atak yapacağı ile daha az önemli olduğu anlamına gelir. İlk saldırgan, rakipsiz en güçlü saldırganı ilk sırada hiçbir sonuç çıkarmadan ortadan kaldıramayacak (sıradan saldırganlar hariç, ancak ilk noktaya geri gelenler). Bu, çoğunlukla taktiksel bir oyunda daha stratejik bir şekilde ilginç olan savaş alanı konumlandırmasını seçme konusundaki ilk dönüş avantajını azaltır.

Yakın muharebe saldırısı "kolay".

Bu, önceki üç noktayı kabul etmeyi esas alan iki ortaktır. Temel olarak, ilk önce melee-counterattack'ın sağladığı ek stratejik etkiyi istediğinizi varsayarsak, melee-counterattack kullanmak farklı bir çözüm bulmaktan daha kolaydır.

Yakın muharebe saldırısına karşı saldırı yaygın olarak anlaşılır ve oyunun tasarımına dahil edilmesi kolaydır. Oyunu daha geniş bir oyuncu kitlesine daha çekici hale getiren yeni oyunculara öğretmek kolaydır. Küçük ek / özel sanat çalışmaları veya animasyonlar gerektirir. Çok az ek kod gerektirir.

Kısacası, önceki üç noktayı kabul ederseniz, onlara ulaşmak için yakın muharebe saldırısını kullanmak, muhtemelen başka bir şeyi kullanmaktan çok daha kolaydır.

Yakın muharebe saldırısı beste edilebilir bir tasarımdır.

"Kompostlanabilir" ile demek istediğim, karşı saldırı bu kadar basit bir kural olduğu için, fazladan bir çalışma gerektirmeden stratejik derinlikte birleşik bir büyüme elde etmek için onu diğer kurallarla birleştirmenin birçok yolu vardır. Örneğin, karşı atakta 2x hasar veren bir savunma birimi yapın veya karşı atakta 1 / 2x hasar veren bir saldırı birimi yapın. Bu öğeyi daha basit tasarımlarda sık sık bulacaksınız: basit kuralları karmaşık kuralları birleştirebileceğinizden çok daha etkili bir şekilde birleştirebilirsiniz ve sonuç genellikle eşit derecede basit ve anlaşılması kolaydır.

Yakın muhalif saldırı, birim saate karşı bir miktar denge kuruyor.

Bu, diğer oyun detaylarına özel. Yine bir örnek HoMM olacaktır: savaş alanındaki tek bir birim aslında tek bir yaratıktan ziyade bir yaratık yığınıdır. Daha büyük yığınların daha fazla gücü var. Karşı saldırı olmadan, büyük yığın muhtemelen daha genel bireysel yaratıklar oluştursa bile, çok sayıda küçük yığının tek bir büyük yığının üzerine basması çok daha kolay hale gelir. Karşı saldırı, daha küçük yığınlarla saldırı eylemlerinin ekonomisini dengeler; Daha büyük bir yığında toplanan 5 küçük yığın, 5 kat daha fazla atak yapmaz, muhtemelen daha büyük yığının sözde sayısal üstünlüğünü ortadan kaldırır.

Bu, oyuncuyu çok daha küçük veya daha büyük yığınlara sahip olmaya teşvik etmek isteyip istemediğiniz konusunda oldukça tartışmalı.


Orada bazı çok iyi noktalar, teşekkür ederim! Son derece anlayışlı bulduğum son nokta ve bunun sadece paralı oyunlar için geçerli olduğunu sanmıyorum - misilleme olmadan, iki birim X maliyeti doğal olarak X * 2 maliyetlerinden birine göre çok büyük bir avantaj elde ediyor çünkü iki kez saldırıyorlar müşteri biriminin her saldırısı. Ve bu diğer yollarla hafifletilebilirken (örneğin, masraflı birimin saldırısının en az x2 tehlikeli olmasını sağlayın), bu dengeyi bozabilir ve yazdığınız gibi misilleme bunu çözmenin basit bir yoludur.
Oak

İlk olarak, yakın dövüş ünitesinin, menzilli birime sırasına saldıramadığı gerçeği zaten yapmıyor mu?
Random832

1
@ Random832 Birçok oyunda, melee birimi menzilli birimlere saldırabilir. HoMaM'daki birçok yakın dövüş ünitesi (hem soru hem de cevapta belirtildiği gibi) iyi konumlandırılmışlarsa ve menzilli birimleriniz iyi korunmuyorsa (kendi savunucu bir kutuda, oldukça pahalı ve aptal bir kutuda) ). Bazen bir "serbest" atıştan, belki ikiinden kurtulursun. Menzildeki birimlerin daha sonra yakın dövüşe geçmesi nadirdir ve aslında menzilli ile başa çıkmak için önemli bir taktiktir - yakın dövüş menzili olduğunda, yalnızca yakın dövmeye saldırabilir (daha düşük hasar, misilleme ve hedef seçim kaybı).
Luaan

1
Değişken saldırıların yakın muharebe saldırılarına kıyasla değerli hale getirilmeleri gerekmez, bunlar zaten doğası gereği daha iyidir, hepsi eşittir.
Dave Cousineau,

1
Düzenli bir saldırı, senaryoda hala daha iyi Olmasaydı, yakın bir saldırı geçirmiş olsan ve düşmanın olmasa bile, yakın dövüşü tercih edersin ve manevra yapacak kadar odaya sahip olmamak alakasız olurdu, çünkü ne olursa olsun sadece yakın dövüş menzili içinde olmak isterdin. Ne kadar mesafe kullanabileceğini. (con't)
Dave Cousineau

15

Belli bir tür "gerçekçilik" için temel bir soru. Bir düşmana yaklaşan bir yakın dövüşçüyü vurmanın ve hiç karışmadıklarını hayal etmek zor, çünkü bir balta gibi bir şeyle vurmak için onlara çok yakın olmak zorundasınız. Birimin saldırıya uğramasının hız kazanması mantıklı geliyor.

Değişen saldırganlar saldırdıkları yakın dövüşçü birimlerinden etkilenemez çünkü mantıklı geliyor. Bir kılıcınız olduğunu ve birinin size bir ok attığını hayal edin; Onlara kılıçla vurmaları için çok uzaklar.

Duelyst gibi bazı oyunlar, menzilli saldırganların menzilli saldırganlar tarafından saldırıya uğradığında karşı saldırı almalarını sağlar.


Bu oyun oyuncu için "doğru" sesler, ancak bir oyun tasarımcısı için değil. Bu tür kararlar gerekçelere dayanmaktadır. Arkasından gelen isabetlerin aynısı.
Kromster Monica'da

15

Şu anda sıra tabanlı bir strateji oyunu geliştiriyorum.

Oyunda (aşırı derecede basitleştirilmiş) iki tür birim vardır: Sağlam melee hasar süngerleri ve kırılgan menzilli hasar satıcıları. Oyuncunun birinciyi, rakibe ikinciye saldırmasını önleyecek şekilde yerleştirmesi gerekir. Bununla birlikte, bu genellikle yakın dövüş birimlerinin, düşman saldırganlardan ilk vuruşu alacağı ve sağlık kaybedeceği anlamına gelir. Bu, nesnel olarak doğru olmasına rağmen, bu taktiğin yanlış hissetmesini sağlar.

Ancak, oyuncunun yakın dövüş ünitelerini düşman yakın dövüş saldırılarına karşı misilleme yaptığımda, bu algı değişti. Birimlerin aniden geri döndüğünü görmek, rakibin onlara saldırmasına izin vermenin ödüllendirici olduğunu hissettirdi.

Rakiplerin yakın dövüş ünitelerine misilleme eklenmesi de oyuncuların davranışları üzerinde ilginç bir etki yaptı. Oyuncu, yakın dövüş sırasında süngerlere zarar veren düşmanlara saldırdığı için cezalandırıldı, bu nedenle seçeneği olduğunda misilleme yapmayan hasar satıcılarına saldırmayı tercih ettiler. Bu, oyunculara oyunda ustalaşmaları için anlamaları gereken önemli bir taktiksel konsepti öğretme konusunda yardımcı oldu: Önce hasar verenlere saldırın.


4

2 mevcut sistemi karıştırarak ilave derinlik eklersiniz.

Sistem 1: Her iki taraftan da savaş başlatılabilir, kazanan istatistikler ve şansla belirlenir.

Sistem 2: Sadece bir savaş başlatan zarar verir.

Misillemeler ilk sistemin sadece bir çeşitlemesidir. Her iki sistem de kendi başlarına anlam ifade ediyor. "Saldırgan tüm hasarı verir" satrançtan beri kullanılıyor, bu yüzden bin yıldan fazla. "İstatistikler ve şansla belirlenen kazanan" ilk olarak ne zaman ortaya çıktı, bilmiyorum ama en azından birkaç yüz yıllık olmasa da şaşırırdım.

Her ikisinin de birleştirilmesinin nedeni, bazen sadece ikisi yerine her iki sistemle çalışmanın daha ilginç bir deneyim olmasıdır. Her iki sistem de kendi başına dezavantajlara * sahiptir ve bu dezavantajlar karıştırılarak hafifletilebilir.

Onların yakın dövüş için ilk sistemi ve menzilli ikinci sistemi kullanarak birleştirilmelerinin nedeni, bu şekilde birleşik sistemin biraz sezgisel olması ve oyuncuya açıklanması kolay olmasıdır.


* İlk sistem, iyi taktiklerin elde edebileceği etkileri sınırlar, çünkü hasar her zaman sayıların eşit olduğu bir ticarettir. İkinci sistem taktiksel-mikromantasyona vurgu yapar ve tek bir parçadan biraz farklı bir yerde olmak sonuçta büyük bir farkla sonuçlanabilir.


4

Bence mantık oldukça basit. Yakın muharebe saldırısı veya yakın mesafedeki bir saldırı, hayatta kalmanız için hemen bir tehdit oluşturması, ölmemeniz veya hayatınız için koşmamanızdır.

Bir dövüşçüye girmek iki yönlü bir yoldur, ilk darbeyi alabilirsiniz, ancak diğeri karşı koyar veya ölür. Aklı başında olan hiç kimse saldırıya uğradığında yerinde durmayacaktı. Küçük silah ateşinin küçük silah ateşi yarattığı modern oyunlarda da aynı mantık söz konusudur. Basitçe düşmana misilleme yapmalısın veya istila etmelisin. Ne de olsa bir duvar değilsin.

Ölümcül durumdayken yapılan saldırılar saldırının bozulma tehdidine yol açmaz. Ve geri tepebilecek silahlarla donatılmamış olabilirsiniz. İkincisi, kitlesel bir ok veya topçu barajı düzenlenmesi için zaman ayırmaktır. Hattın dönmesi, silahların yeniden konumlandırılması ve yüklenmesi gerekiyor. Bu yüzden bir saldırı yapmak, yakın bölgelerdeki savaşlardan çok daha kasıtlı.

Modern el silahlarının ve zırh silahlarının bana derhal yaklaşması, modern çağda yakın mesafedeki atışların karşı çıkmasının sebebi gibi görünüyor çünkü çok daha acil. Topçu, oklarla aynı problemi vardır. Ancak bazı oyunlar karşı topçu saldırılarına yol açıyor. Bu nedenle, ne kadar modern olursanız, topçuların saldırılara karşı mücadele etmesi o kadar olasıdır.

TL; DR Bu, sırayla birçok saldırı için vaktiniz var, ancak sadece bir saldırı için hazırlanmak için vaktiniz var.


Modele alternatifler böyle döner. Modelin dönmesi, hareketin önce gerçekleşmesi ve tüm saldırılar bir araya toplanmasından ibaretse, durağan elinizle savaşmaktan başka bir şey için bu tasarımdan vazgeçebilirsiniz. Elinizi ele geçirmek için kaçınılmaz olarak çözülmesi gereken bazı ek kurallara ihtiyaç duyacak olan düşmana kilitlendi.


3

Sıra tabanlı oyunlara, "gerçek zamanlı" -gerçekçiliğin bir bileşenidir. Gerçek savaşta nadiren, özellikle yakın mesafeden savaşmadan düşman ordularına saldırabilirsin.

Bu yüzden civ içindeki her şey civ alanındaki herşeye karşı saldırır.

Bowmen diğer bownman'ı ele geçirecek.

Bazı oyunlarda karşı saldırı, hasar uygulanmadan önce bile gerçekleşir, bu nedenle her iki ordu da "aynı anda" hasar verir, bu da eşit derecede güçlü 2 ordunun birbirine karşı bir saldırı yapması anlamına gelir. (Muhtemel saldırgan veya arazi bonuslarını dikkate almamak)

Bu, oyuncuya savaş hakkında daha gerçekçi ve sezgisel bir anlam verir. Bazen de daha adil oluyor. Bir oyuncu, zaman zaman çok adaletsiz görünen / zarar verecek herhangi bir hasar vermeden ordusunu kaybedebilirse. Özellikle oyuncunun gerçekçi sezgisi ona "ortak, hiçbir şey yapmadan nasıl ölebilirler?" Diyorsa, bu adamlar hemen yanlarından saldırıyorlar "


1
Kontratak işleminin gerçekleşmediği en az bir oyun var, iyi bir örnek, dönüş başına yalnızca belirli miktarda hamle yapabileceğiniz ve bu nedenle hareketinizi daha fazla yansıtmanız gereken tam metal gezegenidir. Fakat savunmacıyı yok edemediğiniz sürece savunma bölgelerine girememe kavramı vardır. Bu benim gücümde çok iyi çalışıyor.
joojaa

1

Bir numaralı sebep, oyunu eğlenceli ve zorlu yapmak.

O:

  1. Saldırganın sağlığı düşükse saldıracağı hakkında iki kez düşünmesini sağlar (neden düşük bir sağlık birimi tam bir sağlık birimini 'öldürebilir ki?)
  2. Gerçek hayatta olanları biraz temsil edebilir: Bir savaşta, savaşçı A, savaşçı B'ye çarpmak isteyebilir, ancak bu saldırıya karşı bir fırsat açar: örn. savaşçı A savaşçı B'yi vurur, savaşçı B savaşçı A'nın şimdi biraz dengede olmadığını bilir bu yüzden ayakta bacağını veya onun gibi bir şeyi kapmak isteyebilirler.

Değişken saldırganlar tipik olarak büyük hasar / titreklik olarak kullanılır: saldırıya uğramamak için uzak dururlar. Bu yüzden bu cezayı çekmiyorlar.


Artı (yüksek hasar) mermileri yeniden yüklemek genellikle uzun zaman alır - bir tatar yayı ile birkaç anında misilleme yapıldığını hayal edin.
wondra

3
Düşük sağlık birimlerinden biri tam bir sağlık birimini öldüremez - bir saldırıya girer, bu düşman birimini öldürmez ve ardından tam (şimdi, neredeyse tam) sağlık birimi dönüşünde saldırır ve onu öldürür. Sekiz düşük sağlık birimi neden tam bir sağlık birimini öldürebilmeli ve sadece bir kez zarar görmemelidir ? Bu, birini çevreleyen taktiksel yararı ortadan kaldırır.
Random832

1

Yakın muhalif misillemesi, hem el ele menzilinde bir düşmana saldırma tehlikesini taklit etmek hem de yakın dövüş saldırılarının menzilli saldırılarla ilgili aldığı kaçınılmaz tutkunları telafi etmek içindir.

Değişken ataklar, yakın muharebe saldırılarına göre, taktiksel olarak daha avantajlıdır. Hangi aralıkların geçerli olduğuna bağlı olarak başarmak çok daha kolaydır, ancak yakın muharebe saldırıları, rakibinizin yanında olmanızı gerektirebilir. Ve çok sık aralıklarla yapılan saldırılara yüksek hassasiyet cezaları verilecek ve çok daha az hasar verilecek, oysa yakın dövüş saldırıları çok daha fazla hasar verme eğiliminde olacak. (Diğer yaygın menzilli cezalar arasında menzilli birimlerin genel olarak daha zayıf hale getirilmesi veya menzilli moddayken bir birime savunma cezası verilmesi veya menzilli modda bir ünitenin hareketsiz hale getirilmesi sayılabilir.)

Yakın dövüş saldırılarına verilen bu çarpıklık nedeniyle, yakın dövüşçü rakipleri çok hızlı bir şekilde öldürerek dengesiz hale gelebilir. Bu, özellikle, savunucu kazanmadan önce birden fazla düşmanın dönüşünde saldırıya uğramasına neden olabilecek sıra tabanlı bir oyundur ve savunmacı hiçbir şey yapma şansı olmadan öldürülecektir.

Yakın muhalif misilleme saldırıları yaparak, etkin olmayan ekibin bir şeyler yapma şansı veren turnuvaların daha küçük bir versiyonunu sunarsınız.

Retaliatory saldırılarının sınırlandırılması gerekebileceğini veya başka bir ordunun tek bir seferde yeterince güçlü bir birime düşebileceğini unutmayın. Veya bu da arzu edilebilir.

Misilleme saldırıları genel olarak onlarsız alacağınızdan daha dengeli dönüş almanıza izin verir. Bir 20v20 savaşında, bir taraftaki tüm 20'nin 20 rakibinden önce sırası gelmesi sorunlu. Bu, ilk giden takıma muazzam bir avantaj sağlıyor. Misilleme, bu sorunun önemini azaltır. (Bu problemden kaçınmanın başka bir yolu da üyelerini her iki takımdan da bir araya getireceğiniz bir inisiyatif sistemi kullanmaktır ve hiçbir takımın kendilerine tam bir "dönüşü" yoktur.)

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.