Geliştiriciler, oyunlarıyla ilgili çelişkili geri bildirim aldıklarında ne yapmalılar?


35

İlk mobil oyunumda çalışıyorum (daha önce birçok web ve PC oyunu yaptım).

Fikir basit ama eğlenceli olmasını istedim. Mesele şu ki, arkadaşlarımdan ve ailemden geri bildirim aldım ve oyunum hakkında çok çelişkili görüşler duydum. Bazıları oyunun bağımlılık yapıcı, zorlu ve eğlenceli olduğunu söylerken, diğerleri eğlenceli bir oyun olarak görmedi ve yeterince sıkıcı ya da sıkıcı olmadığını söyledi.

Şimdi bu iki zıt görüşe sahip olduğum için oyunumun iyi olup olmadığını bilmiyorum.

Hangi görüşü dinlemeliyim ve insanların görüşleri karışık olduğunda oyunun eğlenceli olup olmadığını nasıl bilebilirim?


18
"Yeterince iyi değil" demek ne anlama geliyor? Yılın oyunu olacak kadar iyi değil mi? Kâr sağlayacak kadar iyi değil mi? Kimsenin oynayabileceği kadar iyi değil mi?
Philipp,

1
@Philipp Onun oynaması için yeterince iyi değil.
Superbest

1
Kaç kişiye sordun? onlarca, yüzlerce, binlerce?
A --- B

4
İncelemelerin yanı sıra yaş ve cinsiyet gibi diğer bilgileri takip ettiniz mi? Herhangi bir desen var mıydı?
Pharap

1
"arkadaşlardan ve aileden ". Bahse girerim annen de sana en yakışıklı çocuk olduğunu söyler.
pipe,

Yanıtlar:


60

Bu, herhangi bir yaratıcı çalışma oluştururken alışmanız gereken bir şey.

Herkes işinden hoşlanmayacak. Herkes işini beğenmek zorunda değil . Bol miktarda olumsuz geribildirim alan ve hala başarılı olan dünyaca ünlü sanatçılar var. Önemi yok çünkü bu olumsuz geri bildirimler işlerinin yapılmadığı insanlardan geliyor.

Olumsuz geri bildirim aldığınızda, önce uygun olup olmadığını düşünün:

  • Geri bildirim , hedef demografinizle alakalı mı ? Örneğin, “demografinizde yeterli seks ve kan yok” hedef demografiniz 8-12 yaş arası çocuklar olduğunda konuyla ilgili bir geri bildirim değildir.
  • Geribildirim , oyun hakkındaki görüşünüzle alakalı mı ? Örneğin, çok karanlık ve moral bozucu bir oyun oluşturmak istediğinizde, "Yeterince renkli ve neşeli değil" ifadesiyle ilgili bir geri bildirim yoktur.

(Her ne kadar alakasız geri bildirim size sunsa da, sunumunuzun oyuncuya istediğinizden farklı bir beklenti sağladığına dair bir ipucu verebilir)

Yine de, olumsuz geri bildirimler işinizi geliştirmek için harika bir kaynak olabilir. Duygularınızı korumak için geri bildirimi çok erken olarak ilgisiz olarak kabul etmeyin. Oyuncunun neden bazı konularda oyunun eksik olduğunu hissettiğine bakmaya genellikle değer .

  • "sıkıcıydı" : Oyuncu neden oyunun sıkıcı olduğunu düşünüyor?
    • Oyundan hoşlanmadıkları bir şey var mıydı?
    • Aşırı mıydı ya da yetersiz mi?
    • Oyun yeterince derinliğe sahip değil mi? Veya oyunun derinliği onlara erişilebilir bir şekilde sunulmadı mı (kötü öğretici, kötü karmaşıklık ilerlemesi, kötü kullanıcı arayüzü)?
    • Oyunun onları sevmedikleri bir şeyi yapmaya zorladığını düşünüyorlar mıydı?
    • Nişanlanmaları için bazı teşvik veya motivasyonları kaçırdılar mı?
  • “Yeterince iyi değil” Oyunda yeterince iyi olmayan ne vardı?
    • Grafikler?
    • Estetik mi? ( evet, bu bir fark ).
    • Ses tasarımı?
    • Sunum?
    • Kontroller?
    • Oyun?
    • Pacing?
    • İçerik miktarı?

Test oyuncusu bu soruların hiçbirine cevap veremediğinde veya cevap vermediğinde, geri bildirimleri yararlı olmaz, çünkü üzerinde çalışmanız gerekenler hakkında onlardan herhangi bir talimat alamazsınız.

Bu arada: Arkadaşlarınıza ve ailenize oyununuz hakkında sorular sormak uygun olabilir, ancak her zaman dürüst geri bildirim almayabilirsiniz, çünkü tanıdığınız kişiler size olumsuz geribildirim vererek duygularınızı incitmek istemeyebilir. Olumlu geribildirim her zaman cesaret verici olsa da, bir oyun tasarımcısı olarak size en çok yardımcı olan olumsuz geribildirimdir (eğer uygunsa).


8
“Duygularınızı korumak için geri bildirimi çok erken olarak ilgisiz olarak bırakmayın.” - aslında, ama aynı zamanda oyunu herkes için daha uygun hale getirmiş gibi hissetmek için geribildirimi de düşünmeyin. Muhtemelen, A kullanıcısı sıkıcı bulduğu şey, B kullanıcısının oyunda neyi sevdiğini ve X'i eklemek için eklediğiniz her bir özelliği, A oyunu gibi, B'nin oyunu mahvedeceğidir. Muhtemelen "X özelliğinin yokluğu" nu, onları oyunun hoşuna götüren yönleri arasında listelememiştir.
VEYA Eşleştiricisi,

1
Oyununuzda yeterli seks ve kan yok” hedef demografiniz 8-12 yaş arası çocuklar olduğunda önemli bir geri bildirim değildir. ”Sadece [[çocuklar için uygun olmayan] olmak için farklı olmak istiyorum.
Nic Hartley

4
Ekstra krediler çok faydalıdır, size perspektifler ve gerçekten küçümseyeceğiniz şeyler hakkında çok şey öğretebilirler. Videolarının çoğunu izliyorum ve hiçbiri bana sıkıcı gelmedi.
Silom

1
Yalnızca Ekstra Krediler bağlantısı için +1. Peki, ayrıca diğer tüm bilgilendirici girdiler.
StorymasterQ

Kısacası: Hedef kitlenize, eyleme dönüştürülebilir cevaplar veren özel sorular sorun.
Eric,

3

Edsel'i hatırlayın - insanlara istediklerini vermek, mutlaka iyi bir ürün yapmayacaktır.

Bu yüzden, kişisel olarak, ne yaparsanız yapın, gerçek bir tutku duymanızın önemli olduğunu hissediyorum. Bu şekilde, doğru yönün ne olduğuna dair nihai otorite olmaya hak kazanıyorsunuz ve çeşitli eleştiriler yapmak çok fazla bir yük olmayacak.

Eğer 80'li ve 90'lı yılların RPG'lerinin büyük bir hayranıysanız ve insanların oyunun çok zor olduğunu düşündüğü pek çok yorum alırsanız, muhtemelen döneme büyük bir saygı duymak için doğru yoldasınız demektir.

Şeylere sadece bir demografi oyunu olarak bakarsanız, Hollywood tarzı pandering elde edersiniz;

Yani burada anahtar güçlü bir vizyona sahip olmak ve buna sadık kalmak ... ve elbette bunun için bir pazarın olması. Vizyonunuz normalin dışındaysa dikkatli olmalısınız ve bir piyasanın gerçekten var olduğundan emin olmalısınız.

Örneğin, Julian Gallop, XCom'un orijinal yapımcısıydı ve benzer bir damarda bir takip oyunu yaptı. Ancak, insanların zevk aldığı basit sıra tabanlı sistem yerine, eski çalışmasının hayranlarıyla hiç yakalanmayan, çok karmaşık bir aşamaya dayalı sistem ortaya çıktı.

Eğer bir vizyonunuz varsa, bunun için temel bir pazar var ve buna bağlı kalıyorsunuz ve pazara getirme yeteneğiniz var, o zaman başarılı olacaksınız, geri bildirim alacaksınız veya geri bildirim vermeyeceksiniz. Bunu yapmazsanız, projeniz başlamadan bile başarısız oldu.


2

Farmville, insanların eğlence hakkında değil, nasıl sıkıcı olduğu hakkında yazılar yazmasının yanı sıra en başarılı oyunlardan biri oldu . Bir oyun izleyiciyi kutuplaştırıyorsa, bu lehine sayılır.

Bazı insanlar bağımlılık yapan bir oyun bulursa o zaman oyunu kendileri için daha iyi hale getirmeye çalışın. Elbette, bu arkadaşların size dürüst fikir verdiğinden ve oyunun eğlenceli olduğunu söylemediğinden emin olmak zorundasın çünkü duymak istediğin şey bu.

Oyunlarınızın herkes tarafından beğenilmesini sağlamaya çalışırsanız, kimse bu konuda tutkulu olmayacak.


4
Adil olmak gerekirse, Farmville'i oynayan pek çok arkadaşım (çoğu olmasa da) hiçbir zaman eğlence olarak tanımlamazdı. Her 30 saniyede bir postayı kontrol etmek gibi, onlar için zorlayıcı bir şey. Ve bunun eğlenceli olduğunu düşünenler arasında, çoğunlukla oyunun sosyal yönü ile ilgili, çekirdek oyun değil - sıkça gözlemlendiği gibi, arkadaşlarınızla yaparken her şey daha eğlenceli. Kötü filmler izlerken ve oyunlarda kötü oyunlar oynayarak payımızı paylaştık, ama bu gerçekten filmi / oyunu iyi yapar mı? : D
Luaan

1
Bağımlılık ve eğlence aynı şey değil. Bir oyun her ikisi de olabilir, ancak Farmville çoğunlukla sadece bağımlılık yapıyor.
mbomb007

1

Önceki tüm cevaplar burada harikaydı! Ama bir şey eklemek istiyorum: Oyununuzu beğenen / beğenmeyen insanların demografisi nedir? Bu, yazılım ve video oyunları oluştururken ve tasarlarken bulmanız gereken başka bir şey.

Kendine bazı sorular sormak isteyebilirsin. İşte birkaç örnek:

  • Oyununuzu seven insanlar daha genç veya daha yaşlı mı?
  • Oyununuzu sıradan veya zorlu "hardcore" bir oyuna sevenler mi?
  • Oyununuzu seven insanlar genel olarak video oyunları oynamaktan hoşlanıyor mu yoksa video oyunları oynamıyorlar mı?

Daha sonra, bu soruların cevaplarına uymayan insanlara oyunu daha erişilebilir kılmak isteyip istemediğinize karar verebilirsiniz; şu anki "demografik" ifadeye uymayan insanlar. Ya da mutluysanız, mümkün olan en iyi deneyime sahip olduklarından emin olmak için bu insanlara odaklanmaya karar verebilirsiniz. Bu, oyunu daha erişilebilir hale getirmeye odaklanamayacağınız anlamına gelmez, ancak herkesin ihtiyaçlarını karşılamak daha zor olacaktır .

Çekirdek kitlesine odaklanan bir oyunun örneği “Cüce Kalesi” olacaktır. Yeni başlayanlar için almak zor ama geri bildirimden söyleyebildiğim kadarıyla, gerçekten zevk alıyorlar gibi görünüyorlar.

Erişilebilirliğe odaklanan bir oyun örneği "Minecraft" gibi bir şey olabilir. Akla gelebilecek her platformda, modlanabilir ve geniş bir izleyici kitlesi var, ancak kullanıcı modları veya ince ayarlar olmadan asla 'zor' hale gelmiyor.

Şimdi, alınması kolay ve ustalaşması zor oyunlar var, ancak bu oyunların çoğunun çevrimiçi tabanlı olduğunu ve çok oyunculu oyuncunun Dota veya Counter Strike gibi çekirdek bir tamirci olduğunu göreceksiniz . Diğer oyuncular oyunu zorlaştırıyor ancak bu oyunlar sıralama sistemlerine sahipler, böylece yeni oyuncular serilerdeki her oyunu 700'den fazla saat oynamış ve oyun içi haritalarını evlerinin planlarından daha iyi bilen insanlarla karıştırılmıyor . "

İşte konuyla ilgili birkaç mükemmel video. Tamamen video oyunu tasarımına dayanan bir sürü video olduğundan Ekstra Krediler YouTube kanalına bakmalısınız .

Eğlenceli oyunlar yapma! (Unutma, eğlenmeyi / ödüllendirmeyi bıraktığında, yanlış bir şey yapıyorsun. Eğer bir kodlama problemine veya bunun gibi daha temel bir felsefi probleme sıkışırsan, topluluğa sormakta özgürsün!)


1

Geri bildirim yönetimi el kitabı (ofisteki birkaç kişiden gelen girdilerden oluşmaktadır):

Geribildirim göz ardı edilmemeli ve tamamen dinlenilmemelidir.

Su bu gezegendeki en önemli maddelerden biri. Yarınız sudur. Susuzluktan ölebilirsin. Yine de boğulabilirsin. Yeterince tüketmek sizi öldürür - ne kadar düşük olursa olsun zehirlidir.

Geri bildirim yönetimi, sizinkilerden başka herkesin duygularıyla ilgilidir.

İnsanların hepsi eklemli değildir. Ne demek istediklerini bilmiyorsun - teknik özellikler için sor.

Olumsuz ya da olumlu geri bildirimler yararlılık açısından farklılık gösterebilir. İnsanlardan alaka düzeyini istemek işin yarısı. "Oyununuz harika", neyin genişleyeceği açısından "Oyununuz berbat" için aynı derecede faydalıdır.

Çoğumuz duygular üzerinde başarısız olur. Duygularınızı yönetip değer aramaya başladığınızda, yapmanız gereken tek şey geri bildirimi hedefinize göre ayarlamaktır. Bu, bir cinayet manyakının gelip kabaca 2 + 3'ün 5 olduğunu ve kendi hesabınızın yanlış olduğunu söylemesi anlamına gelir - bu düzeltmeyi alırsınız ve devam edersiniz. Böyle bir durumdan çıkartabileceğiniz herhangi bir şey toksiktir ve sizi üzmek dışında başka bir amaca hizmet etmez. Oyuncunun kibar ya da kötü olması, zamanını boşa harcıyor. İnsanların sözlerini internet üzerinden metin biçiminde ele alamıyorsanız, bunu yapmaya bile başlamayın - çok esnek olmayan zihinsel metanet sahibi olmayan insanlar için içerik yönetimi pozisyonlarımız var.

Buna rağmen, sizden nefret eden kişiler, ortalama olarak sizden hoşlanan insanlardan daha dürüstsünüz. Ortak nezaket temelinde söylediklerini hassaslaştırmak zorunda kalmazlar - hepsini yüzünüzde çiğ bir şekilde tüketebilirler.

Çatışmalı geri besleme ya tasarım hatası tarafından üretilir. İnsanları alabileceklerinden başka bir şey beklemelerini sağlamak (insanların beklentilerini tam olarak karşılama oranlarını daha da düşüreceklerini düşüneceklerini düşünmek de dahil). Veya amacınızla alakasız - hiç amaç olmayan şeyleri bekleyen insanlar, asla ima edilmediler. Hedefinizi değiştirmeye karar vermediğiniz sürece, bu geri bildirimlerin reddedilmesi gerekir. Size vermek için zaman harcadılarsa, en azından “Evet, göreceğim, yapacağımız bir şey değil” diyebilirsiniz.

Genel: Müşteriniz süreci her zaman kendi tarafınızdan görürseniz nadiren görülür.

Sizin işiniz bir kir yığını almak ve içindeki altın parçaları ve değerli taşları toplamak. Bu işin özü, teknikliği duyumdan çıkarmaktır. Evet, sadece onu kullandıysanız ve olduğu gibi kullandıysanız daha kolay olurdu - ama ne yazık ki değil.

Bu, sert ve sert olmanızı sağlayan firma değil. Ellerinizi kirletmek sizi üzüyorsa - çoğunlukla sizi etkiler. Sizi ne kadar uzun süre etkilerse, iş tatmininize o kadar fazla sızar, iş performansınıza o kadar fazla sızar ve beğenir ya da beğenmezsiniz - serbest bir pazardır, etrafınızdaki insanlar sürekli üstün performans gösterirlerse sizi sürekli üstün kılarlar. zaman zaman düşmanca olan dünyadaki duyguları. Kapitalizm bir şey ispatladıysa, insanlarla onlarla anlamlı işlem yapmaktan hoşlanmanız gerekmez. Tabii ki hepimiz burada insanız, bu yüzden karşılaştığınız en korkunç insanlarla uğraşmaktan çekinmeyiniz. Bunun seninle aynı fikirde olmayan herkes olmadığından emin ol.

Bu politika, "Siz aptallar ... küfürler ... ve daha fazla küfürler ... çok değerli geri bildirimler ve yine birçok küfürler ..." ile başlayan tek bir forum yayınından şirketimizi% 30 +% büyütmemize izin verdi. Bu yazının Jake'in masasının üstündeki resim çerçevesi içinde olmasının nedeni budur. Acılık o sırada onu tahriş etmiş olsa da, o ve diğerleri, bu güne kadar maaş zammı aldıklarından kesinlikle emin oluyorlar. Eğer moderatör soğukkanlılığını yitirdiyse ve görevi okumayı bitirmeye zahmet etmediyse bu mümkün olmazdı. Her iğrenç müşterimiz gelirimizi% 1 oranında arttırmamıza yardımcı olduysa geri bildirim sistemlerinden her kibar müşteriyi görmezden gelmeyi zorunlu kılacağımı söylediğimde bana güven.

(Dil ve yazım kurallarının iyi kullanılmamasından daha az fark etmiş olabilirsiniz, bu belgenin amacının bir sembolü olarak kalmasına izin verilir)

Ayrıca ana cevapta olduğu gibi belirli unsurların olmadığını da fark edeceksiniz. Belge, işe alındıysanız, konuşabilmek için “oyunun temellerini” bildiğinizi kabul eder. Bu yüzden oyunlardaki ana bileşen çeşitliliğinin ne olduğu size söylenmenize gerek yok.

Bulduğumuz çok büyük bir değer, kullanıcıların kendisinden değil, yalnızca onlarla iletişim kurarak, şu ana kadar sahip olmadığımız yönleri düşünmeye kendimizi koymamızı gerektiriyor. El kitabını düşününce, bu iletişimlerin bazılarının uzun süredir “medeni” söylemlerden uzak olduğunu tahmin edebilirsiniz.


0

Oyununuzu, vizyonunun yönü için önemli olan şeylere göre tasarlayın, bazen oyununuzun bir unsurundan hoşlanmayan insanların oyununuz için aradığınız yöne doğru gittiğinizi onaylayabileceğini anlayın.

İnsanların kendi kişisel önyargıları veya kendi kafalarında oluşturdukları imajları nedeniyle onu beğenmeyebileceklerini anlamalısınız. Bazen insanlar oyunun öğelerini beğenmezler çünkü zevklerine uymazlar ya da zevklerine uymazlar ve kötü bir şekilde yürütülürler. Oyunun yönünün ne olacağına, oynamak nasıl bir duygu, oyunculardan ne kadar duygusal bir tepki almak istediğinize karar vermek tasarımcı olarak sizin işiniz? Oyununuz hakkında düşünerek nelerden uzaklaşmalarını istiyorsunuz?

Hardcore Counter Strike yapan oyuncular: GO oyuncuları, Firewatch veya The Witness gibi bir unvanla o kadar ilgilenmeyebilirler, bu varsayım konusunda yanılmış olabileceğinizi ve neyin sattığına ve ne olduğuna dair kanıtlara rağmen kişisel olarak tarzdaki farklılığın keyfini çıkarabileceğini söyledi. önceki davranışları.

İzleyicileriniz çeşitlendirilecek ve yaş ve cinsiyet neredeyse izleyicilerin gösterdiğine dair göstergeler anlatmakla kalmıyor, izleyicilerinizin hatalı varsayımları üzerinde çalışmayın, oyununuzu mümkün olduğunca farklı insanlarla test etmeye çalışın ve zayıf eleştirilerden bıkmış ol.

İyi eleştiri size oyun oynarken neler hissettiklerini ve neden hoşlanmadıklarını veya neden yerin dışına çıktıklarını ya da oyunun dünyasının dışına çıkardıklarını ayrıntılı olarak söyleyecektir.

Kötü eleştiri, oyununuzu Halo olmadığından veya bir AAA başlığının yapım kalitesine sahip olmadığı için suçlayacak (eğer bir AAA stüdyosundaysanız, bu geçerli bir eleştiridir). Kötü eleştiri, oyununuzu asla olması amaçlanmayan bir şeyle karşılaştıracak ve geçerli bir kriterin yetersiz kaldığını iddia edecek. Bir korku oyununun birisinin kendini umutsuz ve korkmuş hissetmesine ve oyunu kötü hissetmesine neden olduğundan şikayet etmek mantıklı gelmiyor çünkü oyuncu olumsuz duygular hissediyor. Şahidi yargılamak mantıklı değil çünkü bulmacaları çözerken parlak ve güzel bir manzarada 1911 Colt taşıyamazsınız.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.