Metin tabanlı dövüşleri daha ilgi çekici hale nasıl getirebilirim?


41

Java'da metin tabanlı bir macera yapıyorum ve şu anda 3 şeyden birini yapabileceğiniz oldukça sınırlı bir mücadele sistemim var:

  1. kılıcına saldırma
  2. büyü ile saldırı (kilidi açılmışsa)
  3. sağlık iksiri iç

Bu sistem çalışıyor ancak oldukça sıkıcı ve ilhamsız. Metin tabanlı bir oyunun sınırlamaları göz önüne alındığında, savaşı eğlenceli hale getirmek istiyorum ancak bunu nasıl yapacağımı bilmiyorum. Herhangi biri bu sistemi daha ilgi çekici / eğlenceli hale getirmeyi bilen biri varsa, çok memnun oluruz.


2
Savaş nasıl çalışır? oyuncunun ATK ve DEF'si var mı? ve bu, saldırdığı kişiye karşı nasıl hesaplanır?
Ryan beyaz

2 istatistik, yakın dövüş hasarınızı, STR'niz ve kılıcınız (demircide yükseltilebilir) büyülediğinizi INT ve sihir seviyenizden (sihirbaz okulunda yükseltilebilir) etkiliyor ve hangi büyüyü kullanıyorsunuz. ve bu istatistikler maksimum hasarınızı belirler ve belirtilen maksimum hasarın altına eşit veya altında rastgele bir int alır
xlis1

1
Bazı yanıt işlemleri ekleyin. "Parry ve karşı saldırmaya çalış", "atlatmaya çalış", vb. Gibi bir şey olabilir. Daha çok sporcuların yaptığı gibi yap. Anlatıcıya havada atılan çimleri ve savaş sırasında oluşabilecek diğer her şeyi tarif etmesine izin verin. Ve belki bazı komik metinler ekleyin (çok fazla değil!).
Mars

2
Google’da MUD’lar (Çok Kullanıcılı zindanlar) hakkında arama yapmanızı ve birkaç tanesini denemenizi öneririm . Bunlar, diğerlerinin yanı sıra savaşmanız gereken terminal metin tabanlı çok oyunculu oyunlardır. Bu size bazı fikirler verebilir.
Vaillancourt

1
Dragon Realms adlı oyuna göz atmanızı öneririm. Bugün hala güçlü olan bir ÇAMUR oyunu. Ve bu mücadele aslında nasıl yapıldığıyla oldukça ilginç.
moonshineTheleocat

Yanıtlar:


51

Temel olarak, oyuncunun seçimlerini iyileştirmenin yollarını arıyorsun ; Bunu yapmanın yolları seçimleri daha ilginç ve / veya anlamlı kılmaktır. Anlamlı olarak, bir seçimin genel deneyim üzerindeki etkisine değiniyorum. Oyunun diğer sistemleri, anlatıları vb. Hakkında daha fazla şey bilmeden, bu cevabın kapsamı dışında kalan anlamlı kısmı bir kenara koyacağım. Bunun yerine, daha ilginç hale getirmek için mücadele sistemine ölçülmüş belirsizlik ve karmaşıklık eklemenin bazı yollarına odaklanıyorum.

Sunulan bilgilere dayanarak, mücadele için aşağı yukarı net bir stratejinin olduğundan şüpheleniyorum.

  • Sağlık düşükse ve iksir varsa, iksir iç
  • Aksi takdirde, en çok zarar veren saldırı seçeneğini seçin

Bu tür kalıpların keşfedilmesi uzun sürmez ve bir zamanlar oyunun hareketlerden geçmesiyle oluştuğunu görür. Zaten birkaç çözüm denediniz:

  • Ne zaman bir iksir kullanılacağına ilişkin şansınızı biraz azaltın (Hmmm, ne kadar düşük?)
  • Hasar tesadüfidir, bu biraz beklenti doğurur (İyi sayılar aldım mı?)

Kararları daha ilginç hale getirmek için sisteme karmaşıklık ekleyebileceğiniz bazı yöntemler:

  • Cevabın her zaman belirgin olmadığı durum yaratın:
    • Birden fazla düşmana biraz zarar veren, düşmana çok fazla zarar veren bir saldırı
    • Şimdi daha az hasar veren, ancak zaman içindeki hasar, sersemletme şansı, düşman doğruluğunu azaltma vb.
  • İksir sistemine biraz belirsizlik ekleyin:
    • İksirler fazla mesaiyi bozar ve bunları en iyi ne zaman kullanacakları konusunda daha fazla belirsizlik yaratır
    • İksirler zamanla değişken iyileşme sağlar (bir başlığa kadar)
    • Sağlık iksirleri ayrıca oyuncu hasarını geçici olarak arttırır, bu sayede savaşta erken kullanımı teşvik eder.
  • Oynatıcıyı şanslarını zorlamaya teşvik eden sistemler oluşturun
    • Mana puanları sadece oyuncu% 50 sağlık seviyesinin altında olduğunda yenilenir.
    • Bir miktar ödül için sağlık iksiri atılabilir (XP, stat bonus, vb.)
  • Ustalığı ödüllendiren sistemler oluşturun
    • Oyuncu tahminleri, yakın dövüşlerin alacağını tahmin eder, tahminleri yakınsa bonus kazanırlar.

Karmaşıklık, belirsizlik eklemek ve oyuncuyu risk almaya teşvik etmek mümkündür. yani iksirlere 0-9 arasında rastgele bir sayı verin. İksirler, oyuncularına en son verilen son hasar hanesine ne kadar yaklaştıklarına bağlı olarak daha fazla iyileşir.

GDSE Q & A ile ilgili görüşlerden daha fazla olduğu için, örneklerin sadece bu olduğunu vurgulamak istiyorum. Asıl cevap, söz konusu sistemleri / sistemleri çok karmaşık, keyfi veya anlaşılmaz hale getirmeden ilginç hale getirmenin yollarını bulmaktır. Bunun nasıl yapılacağı hakkında ek görüşlere ihtiyacınız varsa, GDSE sohbetine veya TIG Source gibi bir gdev forumuna gitmeniz gerekebilir .


3
"oyuncu, tahminleri yaklaşırsa, bonus XP kazandıkları takdirde, turla mücadele
sayısının

4
Ustalık doğru yapmak zor. Bir çok oyun yanlış yapar ve net etkisi oyuncuyu daha az ilginç karşılaşmaya daha fazla uzatmaya veya daha fazla odaklanmaya teşvik eder, böylece oyunu ortalama olarak daha az ilginç hale getirir.

1
Doğruluk (ve atlatmak / parry) yanı sıra Savunma da eklemek için geçerli şeylerdir. Kaçmak için pasif bir düşük değişikliğe sahip olun, belki de kendi salıncaklarınızın hızını ve hassasiyetini de etkileyen yeni bir stat hızı / çevikliği ile artırın. Düşük doğrulukta ancak yüksek güçlü ataklar da geçerlidir, ayrıca saldırı yerine savunmak için bir seçenek (parry ve / veya kaçma şansını arttırın) ve belki de başka bir yararı vardır (taarruz veya 2 puan alan saldırılar, meydan okurcasına onlara karşı savunmak isterdim)
Ryan

İksir olayı için bir başka ilginç özellik de, bir oyunda bir defa gördüm ama hangi oyunu hatırlamıyorum, iksirleri, parşömenleri ve eşyaları bulabiliyorsun ama ne olduklarını bilmiyorsun. Onları, hangi durumda olduklarını bulmak için kullanabilirdiniz ya da şehre geri dönüp tanımlanmasını sağlayabilirsiniz. İşler çok kritik hale geldiğinde ve seçeneklerin dışına çıkınca, bazen tanımlanamayan iksirlerinden birini kullanacak bir konumdaydın, bu genellikle bir tür iyileştirici iksirdi, ancak bazen zehir ya da olumsuz etkisi olan bir şey olabilirdi. Öğelere biraz derinlik kattı.
Jason C,

(Rüzgarların Şatosu olduğunu düşünüyorum). BTW gördüğüm başka bir "baharat" bit biraz dayanıklılık stat ile silahlar; sınırlı bir kullanım miktarı veya rastgele kırılma şansı (ikincisinin tahmin edilemezliğini severim) veya belki de sürekli artan rastgele kırılma şansı olarak tanımlanır. Ve silah, kırıldığı sırada zarar vermedi. Böylece silahlar arasında bir seçim yapabilirsin ama seçeneklerini ölçmek zorundasın - silahı kaybediyor / başarısız bir saldırıya karşı daha güvenilir bir silah. Ayrıca oyunun eşyalarına derinlik kattı.
Jason C,

14

Bir keresinde, oynadığım en iyi metin tabanlı 2 karakterli mücadele sistemlerinden birine sahip bir oyun oynadım (oyun her konuda berbattı, bu yüzden ismini unuttum):

  • Her iki taraf arasında seçim yapabilecekleri çok sayıda saldırı oldu
  • Her saldırının verdiği hasar, saldırganın bir statüsüne ve bir defans statüsüne dayanıyordu.
  • Her saldırı, saldırgan üzerinde stat modifiye edici bir etkiye ve defans oyuncusu için farklı bir etkiye neden oldu. Her iki etki de iyi veya kötü olabilir.
  • Durum etkileri birkaç tur sürdü. Yine aynı durum etkiyi alma vermedi değil yığını. Sadece zamanlayıcıyı sıfırlar.

Bu sistem neden çok fazla derinlik sağladı?

Birincisi, şu anda hangi saldırının en fazla zarar verdiği her zaman açık değildir, çünkü şu anda saldırı statüsünü ve mevcut saldırı statüsünü etkileyen durum etkilerine bakmak zorundasınız. Peki, oyuncu oyun mekaniğini tamamen anladığında bu sadece basit bir hesaplamadır, ancak çok az oyuncu algoritmalarınızı çok derinlemesine analiz eder ve sadece eğitimli tahminler yapar.

İkinci olarak, olsa bile bunu en zarar saldırı saptamayla, onun durum etkileri var darbeye ne bakmak gerekir. Örneğin, STR'yi artıran saldırının kullanılması kötü olabilir, ancak diğer yandan düşman yalnızca bir STR tabanlı saldırı aldı ve bu saldırı DEX'i hedef alıyor ve DEX en iyi statünüz, bu yüzden o kadar da kötü olmayabilir. Saldırı ayrıca kulağa hoş gelen INT'inizi de arttırıyor, ancak hala 3 tur INT artışı kaldı, bu yüzden farklı bir stat için bir destek almak için bu fırsatı kullanmak isteyebilirsiniz.

Bu sistemi kopyalaman gerektiğini söylemiyorum. Söylemek istediğim, derin bir sıra tabanlı savaş sistemi tasarlamak istiyorsan, emin ol.

  1. Arasında karar vermek için birçok (ancak çok fazla değil) seçenek var.
  2. Her kararın birçok uzun ve kısa vadeli sonucu vardır.
  3. Bu sonuçların etkisi önceki kararlara bağlıdır, bu nedenle ideal karar her zaman açık değildir.
  4. En önemlisi, her zaman veya neredeyse her zaman ideal seçenek olan bir seçenek olmamalıdır.

2
4 puanlık özetiniz açıktır.
Pikalek

8

MUD değerli taş 3 büyük metin tabanlı dövüşlere sahipti.

ÇOK olarak, gerçek zamanlı bir savaş vardı ve çok oyunculu oldu.

Daha akılda kalan şeylerden biri de duruşlarıydı. Defansif, tarafsız veya saldırgan olabilirsiniz ve bir dövüş sırasında duruşları değiştirirsiniz.

Saldırıların için yuvarlak zaman kavramı da vardı. Daha ağır silahlar ve zırhlar (ve daha az güç veya aceleci bir büyünün olmaması) daha uzun süreler anlamına geliyordu.

Demek ki, X saniyenin tam zamanı, ve dövüştüğün şeyin de Y zamanı olurdu. (Tek bir rakip varsayalım)

Siz ve rakibiniz ancak zaman çizelgesi zamanlayıcınız gitmediğinde hareket edebildiğinden, iyi bir dövüşçü "duruşu dans eder".

Amaç, her saldırıda saldırgan duruşta olmak ve her saldırıda savunma yığında olmaktır.

İşleri yuvarlak zamanlarına ve onlarınkilere göre zamanlaman gerekir.

Oldukça eğlenceliydi ve iyi bir yetenek yarışmasıydı. Bir metin oyunu imo için oldukça güzel.


2
Metin tabanlı mücadeleye sahip bir dizi MUD var. Nasıl mücadele ettiklerini ya da mücadeleyi nasıl ele aldıklarına bakmak iyi bir ilham kaynağı olabilir. Burada bir sıralama listesi bulabilirsiniz: topmudsites.com (Benim kişisel favorim Umutsuzluk krallıklarıdır)
Gustav Bertram

7

Seçimlerinin anlamlı olduğu durumlarda oyunların en eğlenceli olduğu söylenir . Mekaniğiniz çok basitse, seçimleriniz belirginleşir (örneğin, sağlık düşük -> sağlık iksiri içersiniz) ve oyun değişmez hale gelir. Seçimleri anlamlı kılmanın bir yolu, onların gözlem , tahmin veya planlama gibi becerileri gerektirmelerini sağlamaktır .

Bunun en güzel örneği , aşağıdaki özelliklere ve gerekli becerilere sahip bir JRPG olan Chrono Trigger'dır :

  • Düşmanların yenilenme , güvenlik açıkları , karşı saldırılar gibi çeşitli yetenekleri vardır , böylece hangi saldırıların hangi sırayla kullanılması gerektiği açık değildir. Oyuncular , bir strateji oluşturmak için düşmanların nasıl davrandıklarını gözlemlemelidir .
  • Bazı düşmanlar, sihirli bir büyüyle vurulana kadar, bir yaratığın savunması çok yüksek olan güvenlik açıklarını tetiklemişti . Oyuncuların , normal atakları takip etmeden önce, kırılganlıklarını tetiklemek için saldırılarını planlamaları gerekir .
  • Bazı düşmanlar güvenlik açıklarına zaman ayırmıştı , bu yüzden oyuncuların bunun ne olacağını tahmin etmesi ve buna göre saldırması gerekiyor.
  • Oyuncular bir karakter partisini kontrol eder ve en güçlü ataklar birlikte saldıran birden çok karakter içerir. Ancak bunu ortadan kaldırmak için, bu karakterler daha önce söz konusu bir güvenlik açığını tetiklemek için şifa ya da büyü kullanmak gibi başka bir şey yapamazlar. Bu çekişme nedeniyle , oyuncular karakter eylemlerini önceden planlamak zorunda kaldılar , böylece doğru karakterleri bu güçlü saldırıları kaldırmak için bir araya getirebiliyorlardı.

Tüm bu saçmalıkları yapı için, oyun size farklı verir ekipmanı , farklı atar düşman ve düşman kompozisyonları size ve hatta bazen güçler size değiştirmek için parti üyelerini farklı stratejilerinin göreli verimliliğini etkileyen hepsi, ve siz oyunu nasıl .

Ancak bu sadece bir örnek ve kullandıkları mekaniğin önemli kısmı değil , oyuncunun öğrenmesi için ihtiyaç duydukları beceriler . Diğer beceri örnekleri arasında zamanlama / refleksler (aksiyon oyunları için tipik), kesinti (bulmaca oyunları), uzun vadeli planlama (strateji oyunları) veya yomi (dövüş oyunları) sayılabilir . Daha ilgi çekici bir oyuna sıkıcı bir oyun yapmak için becerilere odaklanın.


2

Zamana duyarlı yapabilirsin. Böylece “Trol kulübünü kafana sallıyor…” diyebilir ve ... artımlı olarak görünmesini sağlayabilirsiniz (her biri 0,5 saniye). Eğer zamana göre son. Görünüşe göre kullanıcı eğilmemiştir, sonra kulüp onlara vurur ve "Kulüp başını vurdu, eğilmelisin!" diyorsun.

Savunma hamlelerin olabilir

  • Trol klübünü kafanda sallıyor = Ördek
  • Trol klübünü bacaklarına sallıyor = Atla
  • (Yukarıdakilerin her ikisi için de bir adım geriye yeterli değil; kulüp çok uzun)
  • Trol yumruğunu kafandan sallıyor = Ördek / Geri adım
  • Trol yumruğunu vücudunda sallıyor = Geri adım / Blok

Farklı saldırıların farklı savunma gerektirdiğinden emin olun, bu nedenle oyuncu her seferinde sadece “blok” yazamaz ve bunun yerine uyarana tepki vermelidir (açıklanan saldırı).

Dövüş başladığında, kullanıcının kafaya yumruk atmasına izin verebilirsiniz, ancak kafaya başka bir yumruk gelirse 2. saldırı engellenir. Demek kafayı yumruklarsın, bacaklarını tekmelersin. Bu aynı zamanda kullanıcının saldırıları hakkında biraz düşünmesini sağlayacaktır - bir çeşit örüntü tanıma özelliğine sahip olmak ve karakterin bir sonraki hareketi tahmin etmeyi denemek, sadece tekrarlamayı reddetmek yerine, iyi olacağını da düşünür. Öğrenme ağacının ısrar etmesi de çok ilginç bir oyun olacak :)


2

Savaş motorlu bir metin tabanlı oyun üzerinde çalışıyordum ve Super Nintendo'nun bu unvanını hatırlarsanız, OGRE BATTLE'den ilham alan en iyi sonuçları aldım . Benim durumumda, üçlü bir partiyi kontrol ettiniz ve bir seferde beş taneye kadar düşmanla karşılaşabiliyordunuz.

Temel olarak, ekibinizin taktiklerini belirlersiniz ve bir takım tekrarlamalar için savaş dizisi otomatik hale gelir. Düşmanları en düşük sağlık seviyesine mi, en yüksek seviyelere mi hedeflemek istiyorsunuz? En çok zarar verecek düşmanı hedef almak ister misiniz? Yoksa liderlerini hedef almak mı istiyorsun? İksirleri ne pahasına olursa olsun tasarruf edin ya da% eşik değerinde kullanın

Dizi, çoklu saldırı değişimleriyle ilerler ve ardından geri dönüş ile bir bilgi istemi ile taktiklerinizi yeniden değerlendirebilir ve değiştirebilirsiniz. Bir takıma komuta ettiğiniz gibi, kendinize katılmıyorsunuz.

Nihayetinde Pikalek’in söylediklerine göre gelir - eğer seçimler biraz düşünce gerektiriyorsa ilginçtir.


2

Yeni bir şey dene.

Not: Bu uzun olabilir ama size söz veriyorum, faydalı olacaktır.

Geleneksel çok seçenekli savaş sisteminden yenilikçi ve sapkın bir şeyler yapacaksanız. Ben MUD yanında pek dışarı olmadığı bir metin tabanlı mücadele sistemi, öneririm (örn: isimlerini yazarak büyü veya saldırıları döküm) oyun yapmak için harika bir yoldur, bir yol daha ilgi çekici.


ancak başka bir sistemin kendi avantajları ve dezavantajları olduğu için, rahatlığınız için bir liste:

Artıları:

  • Yazma, metin tabanlı bir oyuna, aksiyon öğesi olan türün oyunlarına çok özel bir şey verir. Özellikle zaman kısıtlamaları ile birleştiğinde, bir patron için bir patronu öldürürken ve bir boss😎 gibi hissetirken bir oyuncu için klavyeden geçmekten daha iyi bir his nedir?

  • Oyuncuyu, tuşlara basmak yerine saldırıları hatırlamaya ve isimleri hecelemeye zorlar. İyi bir hikaye / anlamla (metin tabanlı bir oyun için gerekli olduğuna inanıyorum) ya da bir tür sahte dille birleştirildiğinde oyuncunun oyuna daha daldırılmış hissetmesini sağlar. Buna ek olarak, oyun hayranları topluluğunu (projeniz için alırsınız umarım) topluluğunu çok daha istikrarlı hale getirir, çünkü oyun hakkında daha fazla tartışma için ortak bir faktöre sahip olacaklardır ve bunu başarırsanız Fanbase genişleme faktörü (FEF) olarak adlandırmak istediğim şeye sahip olacaksınız, Temelde oyunlarda, taraftarların oyuna özgü bir yönü ile ortak bir bağlantı noktasına sahip olmalarını sağlayan bir özellik. Oyuna pasif olarak daha fazla hacim katacağı için gerçekten harika olan, işte FEF'in olası sonuçlarının iyi bir görselleştirmesi: Başlangıç ​​noktası Kullanıcılar oyun oynuyor => kullanıcılar FEF öğreniyor => kullanıcılar FEF'i diğer kullanıcılarla tartışıyor / online => internette oyunla ilgili içeriğin hacminin daha da artması => oyuna daha fazla üçüncü taraf maruz kalıyorsa => daha çok kullanıcının oyunu oynaması muhtemel => yüksek başlangıç ​​noktası . Bu oyunun başarılı FEF'lerine güzel bir örnek Skyrim'deki dovah dili veya keçi simülatöründeki benzersiz böcek / mizah anlayışıdır.

  • Son iki noktanın, böyle bir sistemin (en azından eksilerden önce) önemini kanıtlamak için fazlasıyla yeterli olduğunu düşünüyorum. Ancak zorluk olan üçüncü noktayı ekleyeceğim. Bu sistemi entegre ederek, oyuncunun yeterince zorlanacağını ve oyunda başarılı olmasının bazı imzasız tamsayı değerlerinden ziyade beceriye dayanacağını garanti ediyorsunuz. Zorluğun etkili / etkisiz bir ekleme olup olmadığı sadece uygulamaya dayanır. Örneğin, OSU oyunu, oldukça zorlayıcı bir oyun ve popüler olan göreliliğe rağmen, başlangıçta oyunu seven birçok potansiyel oyuncu / yeni başlayanları korkutuyor.

Eksileri:

  • Çok fazla iş var. Elbette, geniş bir anahtar kelime veritabanı ile donatılan böyle bir sistemi kurmak, GUI'ye birkaç buton yapıştırmak kadar basit değildir (kombinasyonlar, yazım hataları, klavye kullanımı gibi bir sistem inşa ederken göz önünde bulundurulması gereken hususlara değinmeden bile) vb...)

  • Yazım hataları. Beceriksiz bir klavye veya kullanıcı nedeniyle öldürülmekten daha rahatsız edici ve daha öfkeli bir öncü faktör bırakılabilir, elbette bu, bazı algoritmalar tarafından düzeltilebilir / benzersiz bir oyun öğesi olarak entegre edilebilir (örneğin, yazım aracına daha az zarar verir). Bir oyun geliştirirken önemli bir faktör olan uygulamak için çok daha fazla zaman ve çaba gerektirir.

  • Bu herkes için değil. Özellikle eğer oyun becerileri / büyüleri belirli bir dilde gerçekleştirilirse, herkes hızlı yazmaz ve bir İngiliz asıllı olanları, heceleri tss veya daha hızlı heceleyen heceleri başka herhangi bir kişiden daha hızlı yazabilirler (aynen tüm diller için geçerli değildir). Esperanto'daki beceriler). Bu, geliştiricinin alternatif bir dil (veya saçmalık) sağlamasını gerektirecek ve muhtemelen hedef kitlenin küçülmesine yol açacaktır + bu oyunu gerçekten küçük çocuklar için oynanamaz hale getirecektir (ki bu, metin tabanlı bir oyun için hedef kitle değil. ) *


. * “Ya hey peki Pokémon?” Diyebilirsiniz. Bana bir ara ver, ilk diyaloglardan sonra kimsenin okumadığını biliyorsun.

** Bunun ne olduğunu bilmek istiyorsanız, tüm yazıyı okuyun.


Cevap çok uzun sürdüğü için spam olarak algılandı. İşte sonuç: Son olarak, böyle bir sistemin uygulanmasının bir metin oyununun başarılı olma şansını (FEF) ** arttıracağı ve oyuna hareket ve benzersizlik katacağı sonucuna varmak isterim. Her ne kadar çok fazla çaba ve ekstra zaman yatırımı gerektirse de + bu kadar basit olmayan zorlukları da beraberinde getiriyor. Eğer bu türü canlandırmak ve pazardaki FPS oyunlarına ve MMORPG'lere karşı iyi bir şansa sahip olmak istiyorsanız, tüm metin tabanlı oyunların bu sistemi uyarlamaya başlamasını şiddetle tavsiye edeceğim. #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal

1

Hem oyuncu hem de rakip aynı anda seçim yapar, her iki karar da aynı anda ortaya çıkar ve harekete geçer.

yüksek hissetmek.

düşük hissetmek.

yüksek sallan.

alçaktan salla.

yüksek blok.

Düşük blok

  • Sallanırsan ve rakibin bloke olmazsa, hasar verirsin.

  • Yüksek salıncaklar düşük salıncaklardan daha fazla hasar verir.

  • Eğer sallanırsanız ve rakibiniz doğru yüksekliği engellerse, bir sonraki işleminizin boşa harcanması olasılığına karşı% 50 şansınız olur (bir sonraki işlemleriniz ortaya çıktıktan sonra jeton çevirme yapılır).

  • Hissederseniz ve rakibiniz bu yüksekliği engellerse, zekice kullanımınız için düşmüşlerdir, engelleyen kişinin bir sonraki hareketini kaybetme şansı% 50'dir (bir sonraki eylemden sonra yapılan jeton çevirisi).

Tabii ki, grup dövüşleri, sihir, iksirler için daha fazla etkileşime ihtiyaç olacak. Her zaman daha fazla seçenek ekleyebilir (yüksek / düşük güçlü), bağlanırsa daha fazla hasar verir, ancak bir sonraki 1+ dönüş için savunmasız kalmanıza neden olur.

AI seçimleri istediğiniz kadar basit veya karmaşık olabilir, ancak orada rastgele bir öğe olmalıdır. Temel olarak, insanlar kendilerini tehdit altında hissettiğinde (kuşatılmış, sağlıksız), kendilerini engelleme olasılıklarını arttırırlar. Rakibi dengede değilse, sağlıksız, etrafı sarılmış, sallanmalarını daha olası kılar. Ayrıca oyuncuların kendilerine verdiği bilgilere cevap vermelerini sağlayın - eğer bir oyuncu her zaman yüksek oynarsa, muhtemelen yüksek blok yapmasını sağlayın.


3
Demek sadece rock-paper-scissors oynamayı önerdin?
Philipp,

1
Yangın Amblemi savaşı çoğunlukla RPS'dir ve yeteri kadar çeşitliliği ile RPS'yi Pokemon etkinlik sistemine geliştirebilirsiniz . İyi bir tasarım olup olmadığı bir başka konudur.
Pikalek

1

Tarif ettiğiniz şey bana eski okul JRPG savaş sisteminin salt metin versiyonu gibi geliyor.

@Pikalek, bu sistemlerin neden sıkıcı olabileceğini ve derinlik katmanın onları ne kadar ilgi çekici kıldığını açıklayan çok iyi bir iş çıkarır. Yine de, bu savaş tipiyle ilgili iki sorun görüyorum:

  • Çok fazla mikro yönetme olabilir. Eğer savaş yaygınsa, bu hızlı bir şekilde sıkıcı hale gelebilir.
  • Zorlu dövüşler yapmakla birlikte, sistemin basit savaşlar için fazla yükü olabilir. Düşmanını açıkça güçlendirdiğin zaman, savaş yapmak için sürükleyici olur.

Bazı yanal düşüncelerin faydalı olabileceği yer burasıdır. Böyle bir örnek, Final Fantasy XIII'in geleneksel FF savaş sistemini nasıl radikal bir şekilde değiştirdiğidir.

FF'de XIII savaşları gerçek zamanlı olarak gerçekleşir ve oyuncu karakterleri AI kontrollüdür ^. Oyuncu girişi, belirli eylemler yerine karakterlere roller atanan bir "paradigma kayması" dır. Roller, her karakterin hangi becerileri kullandığını belirler ve savaşçı, büyücü, tank, tıp vb. Gibi çok genel davranışlardır.

Bu sistemin avantajları ve dezavantajları var ama çok etkili ve ilgi çekici olduğunu gördüm.

Olumsuz tarafı, karakter eylemlerinizin kontrolünü kaybedersiniz, etkili olacak kadar büyük bir beceri / rol havuzuna ihtiyacınız vardır ve muhtemelen uygulanması daha zordur.

Olumlu tarafı, gerçek zamanlı savaşlar olmak çok daha hızlı ve ilgi çekici, kolay savaşlar hızlı bir şekilde gönderilebilir. Ayrıca, dövüşün strateji (partinizi ve paradigmalarınızı nasıl kuracağınız) ve mikro yönetme eylemlerinden ziyade taktiksel savaş akışıyla ilgili daha fazla olduğunu düşünüyorum, örneğin: bir meraklı / debuff turu ile başlayın, savaşçı / büyücüye geçin, büyük bir şey var mı? saldırı geliyor mu? Çabuk, tüm tanklara geç!

Böyle bir dövüş sistemini uygulamak büyük bir sorumluluktur ve oyunun birçok alanını etkiler, bu yüzden bir tutam tuzla alın. Yine de, daha fazla oynamak istediğim çok zorlayıcı ve az kullanılmış bir sistem olduğunu düşünüyorum.

^ Kesin olmak için, ana karakteri manuel olarak kontrol edebilir veya tam otomatik olarak ayarlayabilirsiniz.


1

Metin tabanlı bir sistem olarak, her seferinde tamamen aynı seçenek dizisinin yerine, saldırı ve savunma seçeneklerinde olası bir öbek havuzunun kullanılmasını öneririm. Bu ifadeler silaha bağımlı olabilir ve daha çok "değişen savaşın ortasında" hissini verebilir. Bu nedenle, harekete geçme talebi göründüğünde, 'saldırı tercihi' ifadesi ve 'savunma tercihi' ifadesi her seferinde farklı olacaktır.

Ayrıca, belki de tehlikeli bir konumda ise, bir iksir içme seçeneğinin olmadığı - ya da “tehdit altında” iken içtilerse, rakibe ücretsiz bir saldırı uyguladıkları “tehdit altında” bir tamirciyi tanıtın. Bu rastgele olabilir veya daima sizin seçtiğiniz koşullara bağlı olabilir.

Bu aynı zamanda çarpışma sonucu tanımlamaları - isabetler, ıskalamalar, silah türleri ve hasar miktarları için farklı rasgele / değişen açıklamalar getirmelidir.


0

Bugün Mark Brown'dan öğrendiğim sağlık hakkında küçük bir ipucu:

Bir oyuncuya farklı oyun stilleri için farklı ebatlardaki sağlık iksirlerini verebilirsiniz.

Tam videoyu izleyin: Oyunlar Nasıl Sağlık Yapar?

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.