Oyun tasarımında “satın almalar” nedir?


132

En son Indie Game: Life After filminde oyun tasarımı anlamında "affordance" kelimesini duymaya devam ediyorum . Ayrıca, lisansüstü bir UX sınıfından belli belirsiz hatırlıyorum. Ama ne anlama geldiği hakkında hiçbir fikrim yok.

Oyun tasarımı bağlamında bir satın alma nedir?


5
Bu konuyla ilgili eğlenceli, kısa bir kitap için "Gündelik Şeylerin Tasarımı" bölümünü okuyun. Orijinal iPod'u tasarlayan adam tarafından yazılmıştır.
Almo,

Ben de kelimenin çeşitli anlamlar arasında biraz karışıklık buldum.
Harshal Benake

5
@SpartanDonut On Bin Hoş Geldiniz ... kaldınız ... :)
WernerCD

1
Bir elektrik fişi, çocukların parmaklarını içine sokması için bir tasarruf sağlar. bu yüzden elektrik fişleri çocukların erişemeyeceği yerlerde olmalıdır.
GameDeveloper,

Yanıtlar:


160

Bir affordance genelde bir kişinin mümkün olduğunca algıladığı bir eylemdir. Masa çekmecesine bir tutamaç eklemek, onu açmak için uygunluğa neden olur. Tutamaç olmadan sadece bir panel gibi görünür ve birileri onu açmanın bile mümkün olduğu fikrine kapılmaz.

Ya da cevabın ikinci sözcüğü olarak gönderdiğim bağlantıya dikkat edin. Farklı bir renkte görüntülenir ve imleci hareket ettirdiğinizde bir el haline gelir. Bu, tıkladığınızda bir şeyin olacağı anlamına gelir. Bu bir ilişki. Stackexchange'in bağlantıyı metnin geri kalanıyla aynı renkte yapması ve hatta imleç değişimini bastırması için bir CSS kullanması mümkün olacaktır. Bu teknik olarak tıklamanızı engellemeyecek, ancak bunu yapmanın karşılığını kaldıracak, muhtemelen yapmayacaksınız.

Oyun tasarımı bağlamında, bu, oyuncunun bir şey yapmasını istediğinizde, bunu yapmanın mümkün olmasını sağlamak anlamına gelmediği anlamına gelir . Oyuncu, bir şekilde bir şeyle etkileşime girebileceklerinin farkında olmalıdır. Bu yüzden onlara etkileşimin mümkün olduğuna dair bir ipucu vermeniz gerekir. Örneğin:

  • Oyuncunun bir nesneyi itebileceklerini fark etmesini istediğinizde, itilebilir görünmesini sağlayın.
  • Bir düğme olduğunda, oyuncunun oyunda ilerlemek için basması, belirgin bir yere koyması, büyük ve görünür olması ve bir düğme gibi görünmesi için basması gerekir.
  • Müzikçaların güç toplamaları toplaması önemli olduğunda, önemli olduklarından haberdar olmak için çevreden uzak durduklarından emin olun.
  • Oyuncunun karakterinin seviyesini yükseltmek için bir menü kullanması gerektiğinde, ekranda her zaman görünen ve dağıtılacak beceri puanları olduğunda daha da görünür hale gelen çok büyük ve belirgin bir düğmeyle açıldığından emin olun. Daha da iyisi, seviye ayar menüsünü otomatik olarak aç, böylece müzikçalar onunla etkileşime girmeye zorlanır.

Oyun tasarımında sık karşılaşılan bir başlangıç ​​hatası, oyuna gerçekten ilginç bir özellik eklemek, ancak daha sonra oyuncuların bu özelliği bulmasını ya da hak ettiği kadar çok ilgilendiğini düşündüklerinde bir ilgi de eklemeyi ihmal etmektir.

Ancak profesyoneller de buna bağışık değildir. Sega Mega Drive'da Sonic 3'ü oynayan herkes bu sinir bozucu anı hatırlayabilir:

lanet olası varil

Hatırlamamış veya çalmamış olanlar için: Oyuncu o odaya kilitlendi. İlerlemenin uygunluğu belliydi: bu davulu ortadan kaldırın. Fakat belli olmayan, bunun nasıl yapılacağıydı. Oyuncu üzerine atlayabilir ve aşağı yukarı zıplamaya başladı. Bu bir varlık yarattı: Daha ileri götürmek için üstüne atla. Ancak bu yanıltıcı bir ilişki oldu . Zıplama hareket etti, ama ilerlemeye izin verecek kadar hareket etmedi.

Oyuncunun gerçekte yapması gereken, üzerindeyken aşağı yukarı basmaktı. Bu, tamburun zıplamadan çok zıplamasını sağlamıştır. Bu bilgiyle, o oda hiç zor değildi. Ancak, yukarı veya aşağı basmanın herhangi bir şey yapacağı hiçbir ilgisi yoktu. Tüm Sonic serisi boyunca yukarı ve aşağı doğru basmak çevreye hiçbir şey yapmadı . Bu yüzden çoğu oyuncu o odaya uzun süre takıldı.

Bunu iyileştirmek nasıl mümkün olabilirdi?

  1. yanlış ilişkiyi kaldırın. Bu ilerlemenin bir yol olacağı fikrini ortadan kaldırmak için namluya bu kadar zıplamayın.
  2. yukarı ve aşağı basmanın bir şey yapacağına dair görsel bir işaret ekleyin, örneğin tambur üzerine yukarı ve aşağı oklar koyarak ve oyuncu joypad'lerine bastığında veya aşağı bastığında yanmalarını sağlayın.

57
Ahşap ya da bitki gibi görünen bir şeyi hemen hemen yaktığınızda işler zorlaşır , ancak o ahşap kapıdan geçmek için hala anahtarları bulmanız gerekir.
Nolonar

4
Görüntü açıkça çok açıkladı.
Harshal Benake

37
Bu harika bir örnek, 9 yaşındaki bir kız kardeşi olarak, bu acımasız varil üzerindeki atlayışlarımızı koordine ederek Tails olarak yardım etmeme yardım ettim. Seviye tasarımcısı bunu açıkça düşündü ve çıkıntıyı yeterince yüksek yaptı ve ikinci kanalla koordineli bir şekilde atlamak ve uçmak bu barikatı yeterince hareket ettiremedi - ve sadece zorlukla, saatlerimizi düşünerek harcadık. En iyi atlayışlarımızı zamanlamıyorduk.
karşılama

12
lanet olası varil.
congusbongus

4
Sonic 3'teki namluyu nasıl dahil ettiğini çok seviyorum.
Bradman175

42

Kelimesiz Öğretmek. Temel olarak, sağduyulu ve basit bir akıl yürütmeye izin vermek, oyuncuya oyunun mekaniğini nasıl kullanacağını öğretir.

Sana gerçek bir dünya örneği vermeme izin ver. Bu kapıya yaklaşırken, itiyor musun yoksa çekiyor musun? görüntü tanımını buraya girin

Kelimeler olmadan, çok net değil. Ya denemeye ya da şanslı olmaya ya da kelimelerle bir işaret koymaya ihtiyaçları var. Şimdi, bu kapı nasıl?

görüntü tanımını buraya girin

Tek bir seçenek doğru mu? Sadece zorlayabileceğin çok açık, yani yaptığın şey bu.

İkinci tasarım, insanlara kapının nasıl açılacağını gösterir;

Bu, oyunlara da uygulanabilir.

  • Kollar kapıları açmak için kullanılır. Oyunun başında, oyuncu birbirine çok yakın olan bir kapı ve bir kolu olan bir odada sıkışıp kalır. Bir sonraki seviye kolu uzaklaştırıyor. Çabucak, oyuncular kilitli bir kapı bulurlarsa, bir kol aramaları gerektiğini öğrenirler. Bu, oyuncuya bu iki şeyin birbirine bağlı olduğunu öğretmek için sınırlı bir seçim ve yakınlık kullanır.

  • Gerçekten zor bir düşman var, onlara ateş ettiğin her kurşun sadece zıplıyor. Bazen, o düşman geri döner ve sırtlarında küçük bir tank görürsün, vücudundaki her şeyden tamamen farklı bir renk. Bu tankı vurmak onları patlatıyor. Bu, oyuncuya vurgulanan nesnenin önemli olduğunu öğretmek için sınırlı seçenek ve nesne vurgulamayı kullanır.

Bunu iyi yapan oyunlar muhteşem. Öğreticilere veya wikilere ihtiyaçları yok. Yeni özelliklerin ve mekaniğin artımlı tanıtımını kullanmak, oyuncuya bir kelime söylemeden oyunu nasıl oynayacağını öğretmenizi sağlar.


14
Gündelik
İşlerin

1
@Almo Aynen öyle. Böyle bir tasarım bazılarının düşündüğünden daha önemlidir.
MichaelHouse

1
Bu kapı, yanlış monte edilmesine karşı bağışıklık kazanıyor. Sadece itilebilen bir tutamağın, kapının çekilmesi gereken tarafına yanlış takılma riski yoktur.
Rastgele832

8
Oh, bak Norman Doors .
joltmode

2
Ayrıca evrensel olmamak için iyi bir örnek. Almanya'daki birçok insanın bunu alacağından şüpheliyim. Burada, kulpsuz kapılar genellikle artık kullanılmayan kapılar veya kamusal alanlarda özel alanlara açılan kapılardır. Bazı çok yeni hastanelerin dışında, "yatay çubuk çekme, plaka itme" özelliklerine sahip değiliz.
uliwitness

36

"Affordance, basitçe söylemek gerekirse, onu kullanmanın bir yolunu ileten bir nesnenin kalitesidir."

Oyun tasarımındaki iyi ilişkiler, oyuncuların önemli talimatlar olmadan eşyalarla nasıl etkileşime gireceklerini bilmesi anlamına gelir. İyi bir uygunluk örneği, daha önce bir anahtar bulduktan sonra kilit görmektir.

İşte gördüğüm en korkunç yanıltıcı ilişkilerden biri olan Activision'ın Mindshadow'undan bir örnek:

görüntü tanımını buraya girin

Bu bir metin macerası, bu yüzden bir şeyler yazmalısın. Bu noktada, gemiyi durdurmak için demir atmanız gerektiğini biliyorsunuz. Resimde bir zincire bağlı bir ip ile bir makara görüyorsunuz. Bir balta var. "CUT ROPE" ve "CLEAVER İLE CUT ROPE" vb. Denedim, sadece burada "ip göremiyorum" dedi. Bu bulmacanın cevabı "CLEAVER İLE KESME ZİNCİRİ" dir.

TEMİZLEYİCİ, DEV BİR KALIN ÇELİK ZİNCİRİ KESABİLİR NEDİR?

Daha fazla tartışma için bu makaleye bakın: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php


Mükemmel cevap. Üniversitede oyun geliştirme yaparak, bu sadece İnsan Bilgisayar Etkileşimi ile ortaya çıktı ve çok sayıda öğrenciye rastladı. Eğitmenimiz, geleneksel bilgisayar denetleyicilerini en iyi şekilde açıkladı. Bir fare size hareket etme ve tıklamanın uygunluğunu verir . Bu benzetmeyle, çok netleşti. Halen o kadar belirsizdi ki, hem ödevlerdeki hem de final sınavındaki gereksinimlerden etkili bir şekilde dışlandı.
Gnemlock

22
Ayrıca dikkat çekici, eğer zinciri keserseniz, çapa gemiyi nasıl durduracak?
David Starkey

1
Kabul! Bu yazıyı yaparken sadece bunu düşündüm. :)
Almo,

6
Bu, KQ4 kayığından bile daha kötü. Karakteriniz kayığın dışındaysa ve "kayığa bak" yazarsanız, orada hiçbir şey olmadığı söylenir. Kayığın içindeyseniz ve "görünüm" yazarsanız, kayığın dışındaki oda tanımını alırsınız. Sadece kayığın içindeyseniz ve "kayığa bak" yazıyorsanız oyunda ilerlemek için gereken başlığı göreceksiniz.
supercat

2
@supercat Her zaman bunun muhtemel sierrasların ipucu hatlarına yapılan çağrılar için umut olduğunu düşündüm. Maç başına iki ya da üç kişi gibiydiler. Sheesh
Neal Davis

7

Hatırlatma / ilham kaynağı olarak, ortak bir varlık tutmanın aynı zamanda gerçek dünyadaki nesneler üzerinde bulduğunuz bir şeyi kavramaya yönelik sırtlar kümesi olduğunu da belirteyim:

Bir pil bölmesinin kapağının nereye kaydırılacağını belirten bir dizi sırt

Bu satın alımın üç yönü vardır:

  1. Çıkıntılar parmağınız için kavrama sağlar, ancak yatay çubuklar oldukları için bunu yalnızca dikey olarak yaparlar. Bu nedenle, çoğu insan için yatay olarak kaydırırsanız daha fazla tutuşa sahip olamayacağınız açıktır.

  2. Sırtların dibe doğru incelmesi, beklenen hareketin aşağı olduğunu gösteren bir ok şekli oluşturur (açmak için ... açıldığında, genellikle açtınız ve durma mekanizmasını görmek için içeri bakabilirsiniz. bunun için satın almaya gerçekten ihtiyacınız yok, onu nasıl birleştireceğinizi söyleyebilecek / hatırlayabileceksiniz.

  3. Satın alma parmağın büyüklüğüyle ilgilidir, bu yüzden doğal olarak bir parmağını yerleştirme ve biraz kaydırmaya / itmeye meyilli olacaksınız, bu da kapağı yerinde tutan öğenin arkasındaki küçük kancayı serbest bırakacaktır.

Dünyada böyle bazı ilişkileri göreceksiniz, bazıları bile noktalı. O kadar yaygındırlar ki, örneğin sürüklenebilir yüzeyleri veya ayırıcıları belirtmek için bazı bilgisayar kullanıcı arayüzlerinde bile kullandılar.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.