Bir affordance genelde bir kişinin mümkün olduğunca algıladığı bir eylemdir. Masa çekmecesine bir tutamaç eklemek, onu açmak için uygunluğa neden olur. Tutamaç olmadan sadece bir panel gibi görünür ve birileri onu açmanın bile mümkün olduğu fikrine kapılmaz.
Ya da cevabın ikinci sözcüğü olarak gönderdiğim bağlantıya dikkat edin. Farklı bir renkte görüntülenir ve imleci hareket ettirdiğinizde bir el haline gelir. Bu, tıkladığınızda bir şeyin olacağı anlamına gelir. Bu bir ilişki. Stackexchange'in bağlantıyı metnin geri kalanıyla aynı renkte yapması ve hatta imleç değişimini bastırması için bir CSS kullanması mümkün olacaktır. Bu teknik olarak tıklamanızı engellemeyecek, ancak bunu yapmanın karşılığını kaldıracak, muhtemelen yapmayacaksınız.
Oyun tasarımı bağlamında, bu, oyuncunun bir şey yapmasını istediğinizde, bunu yapmanın mümkün olmasını sağlamak anlamına gelmediği anlamına gelir . Oyuncu, bir şekilde bir şeyle etkileşime girebileceklerinin farkında olmalıdır. Bu yüzden onlara etkileşimin mümkün olduğuna dair bir ipucu vermeniz gerekir. Örneğin:
- Oyuncunun bir nesneyi itebileceklerini fark etmesini istediğinizde, itilebilir görünmesini sağlayın.
- Bir düğme olduğunda, oyuncunun oyunda ilerlemek için basması, belirgin bir yere koyması, büyük ve görünür olması ve bir düğme gibi görünmesi için basması gerekir.
- Müzikçaların güç toplamaları toplaması önemli olduğunda, önemli olduklarından haberdar olmak için çevreden uzak durduklarından emin olun.
- Oyuncunun karakterinin seviyesini yükseltmek için bir menü kullanması gerektiğinde, ekranda her zaman görünen ve dağıtılacak beceri puanları olduğunda daha da görünür hale gelen çok büyük ve belirgin bir düğmeyle açıldığından emin olun. Daha da iyisi, seviye ayar menüsünü otomatik olarak aç, böylece müzikçalar onunla etkileşime girmeye zorlanır.
Oyun tasarımında sık karşılaşılan bir başlangıç hatası, oyuna gerçekten ilginç bir özellik eklemek, ancak daha sonra oyuncuların bu özelliği bulmasını ya da hak ettiği kadar çok ilgilendiğini düşündüklerinde bir ilgi de eklemeyi ihmal etmektir.
Ancak profesyoneller de buna bağışık değildir. Sega Mega Drive'da Sonic 3'ü oynayan herkes bu sinir bozucu anı hatırlayabilir:
Hatırlamamış veya çalmamış olanlar için: Oyuncu o odaya kilitlendi. İlerlemenin uygunluğu belliydi: bu davulu ortadan kaldırın. Fakat belli olmayan, bunun nasıl yapılacağıydı. Oyuncu üzerine atlayabilir ve aşağı yukarı zıplamaya başladı. Bu bir varlık yarattı: Daha ileri götürmek için üstüne atla. Ancak bu yanıltıcı bir ilişki oldu . Zıplama hareket etti, ama ilerlemeye izin verecek kadar hareket etmedi.
Oyuncunun gerçekte yapması gereken, üzerindeyken aşağı yukarı basmaktı. Bu, tamburun zıplamadan çok zıplamasını sağlamıştır. Bu bilgiyle, o oda hiç zor değildi. Ancak, yukarı veya aşağı basmanın herhangi bir şey yapacağı hiçbir ilgisi yoktu. Tüm Sonic serisi boyunca yukarı ve aşağı doğru basmak çevreye hiçbir şey yapmadı . Bu yüzden çoğu oyuncu o odaya uzun süre takıldı.
Bunu iyileştirmek nasıl mümkün olabilirdi?
- yanlış ilişkiyi kaldırın. Bu ilerlemenin bir yol olacağı fikrini ortadan kaldırmak için namluya bu kadar zıplamayın.
- yukarı ve aşağı basmanın bir şey yapacağına dair görsel bir işaret ekleyin, örneğin tambur üzerine yukarı ve aşağı oklar koyarak ve oyuncu joypad'lerine bastığında veya aşağı bastığında yanmalarını sağlayın.