Meta oyunda oyuncuların kaybolmalarını ve / veya sıkılmalarını nasıl önleyebilirim?


132

Dün, bilinçli olarak daha önce hiç farketmediğim, ama daha önce hiç oynadığım tüm oyunları "mahvetmiş" bir şey fark ettim:

Bir oyunu ne kadar uzun süre oynarsanız, meta oyunu tarafından o kadar çok kaybolur ve sıkılırsınız. Demek istediğim, ne kadar uzun süre oynarsan, meta oyunu o kadar çok tanıyorsun. Meta oyunu ezbere bildiğiniz zaman, temelde oyunu oynamayı bırakıpartık sadece meta oyunu oynuyorsunuz.

İşte, ne demek istediğimi göstermek için farklı türlerden birkaç örnek:

DotA: Başlangıçta, DotA süper bir eğlence, her ne kadar tamamen emmek. Yeni kahramanlar öğrendin, pahalı bir eşya alabildiğin zaman mutlu olursun. DotA'da "profesyonel" olduktan sonra, artık sadece meta oyunu oynuyorsun: Düşmana karşı koyabilecek ve tam olarak kahramanın için mükemmel bir meta oyunu oynayacak olan kahramanı seçersin (örn., Şişman olana kadar sürün! yığmak için ortaya çıkar ve benzeri) Temelde tam olarak hangi saatte hangi öğeyi satın alabileceğinizi biliyorsunuz ve bunu yürütüyorsunuz. Artık oyun oynamıyorsun, sadece meta oyunu oynuyorsun. 100 ya da daha fazla kez uygulayarak kusursuzlaştırdığınız iyi düşünülmüş bir koreografiyi uygularsınız. Sonunda bu sıkıcı olur!

Anno XXXX: Başlangıçta, bir ada inşa ediyorsun ve vatandaşlarını mutlu etmek için gittikçe daha fazla zorluk çekmen gerekiyor. Güzel! Bir kez meta oyunu bildiğiniz zaman oyunun tamamı “Ah, bu oranlarda bu 10 kaynağa ihtiyacım var, o zaman insanlar mutlu. Bir filo inşa ediyorum ve düşmanı ele geçiriyorum ya da adama dolana kadar oynamaya devam ediyorum”.

Şehirler: Skylines (veya herhangi bir Sim City): Başlangıçta, insanlarınızın ihtiyaç duyduğu ustalaşmak eğlencelidir. Sonunda, neye ihtiyaç duyduklarını tam olarak biliyorsunuz, bu yüzden aşağı yukarı bir yük haline geliyor: Örneğin, her yeni yerleşim bölgesi için bir polis karakoluna, itfaiye istasyonuna, çöp yakma tesisine, krematoryuma, hastaneye ihtiyacım var. otoyola bir metro istasyonu ekleyin ve otobüs hatları ekleyin. Bitti. Topal. Tamamen mekanik hissetmeye başlar. Artık gerçek bir şehir inşa etmek istemiyorum. Bir şehrin matematiksel simülasyonunu inşa etmek ve sadece bu simülasyon için tüm parametreleri optimize etmek için karşılık vermek gibi hissediyorum.

Medeniyetler: Başlarda keşfedilecek süper güzel bir oyun! Çok fazla teknoloji, sadece vay! Sonunda: Ne zaman geliştirileceğini tam olarak biliyorum. Teknolojiler arasında az ya da çok tam bir siparişim var. Bir sonraki şehri tam olarak nereye yerleştireceğimi ve hangi birimleri kuracağımı biliyorum. Heck, sanırım her şey çok mekanik hale geldiğinden, yaptığım işlerin% 95'inden fazlasını yapan bir AI yazabilirim.

Sonsuza dek devam edebilirim. Neredeyse tüm oyunlarda bu var. Bazı oyuncular için burası oyunun gerçekten havalı olduğu yer. Bazı oyuncular meta oyunu oynamak istiyor! Ama ben de dahil olmak üzere diğerleri için sıkıcı oluyor. Keşfetmek gibi bir oyun oynamak gibi hissetmek istiyorum. Sayısal simülasyonu optimize etmemek.

Peki, bir oyun tasarlarken, bunun olmasını nasıl önleyebilirsiniz? Meta oyunu , oyunun uzun süre oynanmasına rağmen oyuncunun artık hissetmeyeceği şekilde gizlenmesi mümkün mü ?


2
Bu etkinin iyi bir örneği satrançtır. Sadece orada insanlar onu sever ve hayatlarında defalarca oynarlar. Yine de hala hoşlarına gidiyor ve bir nedenden dolayı sıkıcı hale gelmiyor.
Trilarion

37
"Meta oyunu" nu "en iyi şekilde oynanan oyun" olarak tanımladınız. bu "meta oyunun" standart anlamı değil.
dbliss

2
Civ teknoloji ağacından her zaman aynı sırayla geçiyorsanız, çok kolay bir zorluk ile oynuyor olabilirsiniz. Beelining üniversiteleri, komşunuz istila etmeye hazır olduğunda size yardımcı olmuyor. Tabii ki mutlaka yakalamanız gereken teknolojiler var, ancak yaklaşık 1000 saat içinde, teknolojiler arasında tam bir siparişim olduğunu söyleyemem.
mao47,

1
Belki bir RNG yardımcı olabilir?
Riker,

1
Tüm tek oyunculu oyunların bir noktada bundan muzdarip olacağına inanıyorum, çünkü bir devs ekibi bile özel bir oyuncunun oynayabileceğinden daha hızlı bir oyun kuramaz. RNG ile bile, bazı oyuncular devlerin yenilerini oluşturabileceklerinden daha hızlı tüm izinleri öğrenecekler. Tüm oyunlar kaçınılmaz olarak bu yoldan ilerleyecektir, ancak bazılarının metagame'e indirgenmesi daha uzun zaman alıyor (bkz: NetHack). Bununla birlikte, doğru PvP etkileşimleriyle bunu önleyebilirsiniz, çünkü diğer insanları meta oyunu oynayamazsınız. Satranç buna iyi bir örnek. Aslında, mafya / kurt adamın bir başka güzel örnek olduğunu söyleyebilirim.
trevorKirkby

Yanıtlar:


154

Yazdığım kitap için şimdiden özür dilerim. Kendini kaptırdım. Umarım sana iyi fikirler verir.

Tanımladığınız şey, oyunu görme ve oynama biçiminizdeki temel bir değişim gibi görünüyor ve bence bunu önleyen oyunların yapılmasındaki ipucu, değişimi anlamaya çalışıyor, bu yüzden bunu açıklamayı umuyorum. İleti.

Ve bu temel vardiya dan gidiyor sorunların çözümü için yürütme çözümleri .

Sorunları çözmek

Bir oyuna başladığınızda, tamamen yeni. Nasıl çalıştığını anlamanız muhtemelen bazı incelemeler, fragmanlar veya belki de "X nedir?" video.

Bu noktada; Gördüğün her şey bir sorun ve denediğin her şey yeni. Hatta basitçe "Yeni oyun" u tıkladığımda ne olur acaba? " şaşırtıcı cevaplar olabilir. Bir filme veya bir karakter oluşturma ekranına, bir eğiticiye veya doğrudan oyuna atlayabilir. Her neyse, olduğu gibi çözmeniz gerekecek ve neredeyse kesinlikle çözülecek yeni problemler sunacaksınız. ("Nasıl başlarım?" Ve "Nasıl kazanırım?" Gibi)

Bir oyunda daha iyi hale geldikçe, sorunlara gittikçe daha fazla cevap toplamaya başlarsınız. Bir noktada , oyuna başlarken, X kaynağını toplamanız ve Y kişisini bulmanız ve Z binası inşa etmeniz gerektiğini biliyorsunuz . Ancak yeni sorular ortaya çıkmaya başlayacak; daha gelişmiş olanları daha önce cevaplama girişiminde bile bulunmayacaktınız. "Sabit AI'yı nasıl yenebilirim?" veya "Bu seviyeyi nasıl yenebilirim?" sadece iyi bir oyuncunun ilgisini çeken sorulardır, ancak sizi hala problem çözme moduna sokarlar; basitçe nasıl yapılacağını henüz bilmiyorsunuz , ancak bazı olası cevaplar bulmaya çalışacak ve onları deneyecek ve bunlardan herhangi birinin çalışıp çalışmadığını göreceksiniz.

Ve bunu yaparken oyun hakkında yeni şeyler öğreneceksiniz. Yeni deneyimler yaşanacak ve daha zor sorunları çözmek için kullanabileceğiniz daha fazla bilgi toplayacaksınız. ("Extreme AI'yi nasıl yenebilirim?" gibi);))

Çözümleri yürütmek

Fakat bir noktada, oyunun bazı bölümlerinde, onları çözmenizi gerektiren problemler durur . Sen zaten en iyi çözümü biliyorsun. Öğrenmeniz veya yapmanız gereken, bu çözümü yeteneklerinizden en iyi şekilde uygulamaktır .

Örneğin, bir platformda, üstünden atlamanız gereken bir geçit bulduğunuzda çözmeniz gereken bir problemdir. Yeterince uzağa sıçrayabilir miyim? Powerup'a ihtiyacım var mı? Koşuya atlamak zorunda mıyım? Bunlar çözülmesi gereken problemler. Fakat 10. seviyeye ulaştığında, "bu vadiyi atla" sorunu çözüldü. Ne kadar uzağa atladığınızı, ne kadar koşmaya başlamanız gerektiğini biliyorsunuz. Ancak bu vadi büyük. Ve iniş noktası küçük. Ve bunu yapmak istiyorsan, atlayışını tam olarak zamanlaman gerek , yoksa düşersin.

Bu, kendi başına da zor olabilen, ancak üzerinde çalışmak için tamamen farklı türde bir beceri olan bilinen bir çözümü yürütüyor.

Tüm örneklerde, problem çözme ve çözüm üretme sürecine geçişi anlatıyorsunuz. Hangi kahramanı seçeceğinizi, hangi teknolojiyi araştıracağınızı ya da insanlarınızı nasıl mutlu tutacağınızı bildiğiniz zaman, geriye kalan tek şey yürütmeyi mükemmelleştirmek. Daha yüksek bir puan alabilir misiniz? Daha iyi bir rakibi yenebilir misin? Herhangi bir karmaşık sorunu çözmenize gerek yok; çoğunlukla daha hızlı nasıl yapılacağını veya daha iyi bir şekilde nasıl yapılacağını öğrenmeniz gerekir.

Ama bunu nasıl düzelteceğiz?

Bu yüzden, çözümden yürütmeye geçişi düzeltmek için tasarım yöntemlerini soruyorsunuz. Çözme modunda sıkışıp kalmanız için, ihtiyacınız olan şey kesin bir çözümü olmayan bir problemdir. Ve, ideal olarak, eğer bu işi rekabetçi oyunlar için yapmak istiyorsanız, tamamen çözülemeyen bir problem.

Yordam nesil

Prosedürel nesil, uzun süre taze kalmak isteyen tek oyunculu oyunlar için büyük olanıdır. Seviyelerinizin rastgele oluşturulmuş olması, hepsinin problem çözme ile başladığı anlamına gelir: "nerede ben?", "Burada ne kullanabilirim?", "Neye dikkat etmeliyim?"

Prosedürel oluşturma, jeneratör üzerindeki kısıtlamaları sezgisel olarak anlayana ve beklemeye başlayana kadar sizi çözme modunda tutar. “Tamam, oyun kurmam için bana iki dakikalık bir zarafet süresi veriyor. Ayrıca, yanında bazı silahların olduğu bir kutu olmalı. Hadi gidelim.”

Bu nedenle, oyuncuları parmak uçlarında tutmanın en iyi yolu, kalıbı mümkün olduğu kadar geniş yapmaktır. Ama bu aynı zamanda ikinci noktaya da oynayacak.

Çok strateji oyunları

Oyunun taze kalmasına yardımcı olan bir diğeri, zafere giden birden çok yolun bulunmasıdır. Medeniyetin bir dizi farklı zafer koşulu vardır (teknoloji, diplomasi, fetih, vb.) Ve her birinin farklı bir şekilde oynaması gerekir. Ayrıca, her birine karşı savunma yapmak farklı bir yaklaşım sergiliyor. Bu, güçlü bir oyuncunun diplomatik bir zafer kazanacağı bir oyunun, güçlü bir oyuncunun fetih yoluyla kazanacağı oyundan çok farklı olacağı anlamına gelir.

Bu, sırayla, kazanma çabanızda ne yapacağınız konusunda iyi bir fikre sahip olmanıza rağmen, neye karşı savunacağınızı bilemeyeceğiniz ve oyunların farklı olacağı anlamına gelir. En azından, aktif olarak diğer oyuncuların kazanmasını önlemeniz gerektiğini ve bunun için sabit bir yöntem olmadığını varsayarsak, ne yazık ki Civ'de ne yazık ki genellikle böyle değil.

Siz de bu yaklaşımla oldukça aşırı olabilirsiniz. Medeniyette çoğu ırk kabaca aynıdır. Ancak, örneğin Sonsuz Efsane'de, bazı yarışlar, “daha ​​fazla şey denemeye zorlayan“ İstediğinizle barış yapamazsınız ”ya da“ Diğer oyuncuların istedikleri şekilde alım satım kaynaklarını yasaklayabilirsiniz ”gibi özelliklere sahipler.

Çoklu strateji oyunları, oyuncu 'belirli bir kazanma' stratejisi belirleyene veya mümkün olan tüm stratejileri denemeye başlayana kadar çalışacaktır. (İkinci durumda; tebrik oyunu tasarımcısı, sen kazandın.)

Sınırsız oyunlar

Bir oyunu sınırlamaları ortadan kaldırarak ve oyuncuların tamamen çılgına dönmelerini sağlayarak taze tutabilirsiniz. Bu (elbette) Minecraft tarafından çılgınca popüler hale getirilmiş olan oldukça yeni bir fenomen. Yaratıcıların insanların oyunda ne inşa edeceğini düşündüklerinden emin değilim, ancak “Çalışan bir işlemci” veya “Minas Tirith'in Tamamının” olmadığından eminim. Ama işte orada.

Sınırsız oyunlar, oyunda başka bir şeyden sıkılana kadar sizi problem çözme modunda tutacaktır, bu yüzden gerçekten aradığınız mükemmel şey. Tabii ki, bir noktada, artık “oyun oynamıyorsunuz”, ancak bir zamanlar oyun olan bir yazılımın içinde farklı bir hobi yeniden inşa ediyorsunuz.

Bu oyunlarla ilgili diğer bir konu da genellikle net bir hedefleri bulunmamasıdır. Hedefler oyuncuları bir şeye yönlendirebilir ve geri gelmelerini sağlayabilir, ancak herkes kendi hedeflerini belirlemez. Ve bir oyunda herhangi bir yere gidebilen hedefler koymak çok zor.

Gelişen oyunlar

Diğer bir yaklaşım, onları daha çok oynadıkça değiştiren oyunlardır. Bu tür bir oyun kendi başına çok nadir görünüyor, ancak sürekli geliştiricinin dikkatini çektiğini görüyoruz.

Örneğin; yeni kartların piyasaya sürüldüğü tahsil edilmiş kart oyunları, genişletilmiş MMO'lar, strateji oyunlarında DLC, tweaks, vb. Bunlar, meta oyunun insanlarla ilgilenmesini sağlayacak kadar hareketli olmasına neden olacak kadar hassas bir dengedir. oyunda anlamsız görünüyor.

Bunu sezgisel olarak yapan oyunlar harika olurdu, ancak şimdilik gelecekteki müzikler olabilir. Oyun tasarımı ve denge şimdilik bir sanat olarak kaldı ve bilgisayarlar sanatta pek iyi değil.

Şeyleri birleştirmek

Yukarıdaki seçeneklerin çoğu daha iyi etki için birleştirilebilir. Maksimum "problem çözme modu" için çalışan 4X ilkesine (Medeniyet gibi) dayanan bir oyunu hipotez edeceğim. (Ama çalıştırmak için büyük geliştiricilerin katılımı gerekecek, bence. Bu yüzden aslında çok iyi bir oyun olmayabilir .) Bunu bir MMO oyunu yapacağız, çünkü bunlar bu şekilde yapmak çok zor , çünkü tüm oyuncular çözümleri yazmak için bir araya geliyorlar.

İlk; 4X oyun için çalışma kasasını alın. Bazı ortamlar, bazı teknikler, binalar, birim tipleri, zafer koşulları vb. Bu bir MMO tipi oyun olduğundan, oyuncuların sürekli giriş yapmasını beklemiyoruz ve çalışma zamanı oldukça yüksek olacak; Bir ay diyelim. Devamsız olduğunuzda, AI danışmanınız sizin için oynayacaktır. (Piyasada böyle oyunlar var)

Şimdi yordamsal bir dünya yaratıyoruz. Bu durum, bu oyunlar için yaygın bir uygulama olmakla birlikte, biz küçük bir adım daha ileri götüreceğiz: Biz dengeli bir oyun tutmak için çaba ederken, yaptığımız hiçbir zafer koşulları her türlü ve her başlangıç yerinden mümkün bütün stratejilerini izin girişimini. Ütüsüz başla. Güçlü bir ordu oluşturmak için zorlanacaksınız; Bu fetih zaferini yeniden düşünmek isteyebilir. Adada sıkışmış? Sanırım genişleme sizin için değil. Başlangıç ​​pozisyonunun "Bu oyuncu makul bir şekilde oynayabilir mi?" Değil, "Bu oyuncu makul bir şekilde kazanabilir mi?"

Ardından, oyun başlamadan önce sabit bir stratejinin olmasını zorlaştırmak için, bu haritada her bir zafer türünün ne kadar zor olduğunu çeşitlendiririz (ancak bunu bilinir hale getiririz). Belki bu kez, fetih daha kolay yapılır, ancak teknoloji daha pahalıdır. Bu, önceki oyundan "en iyi strateji" nin, tamamen farklı bir başlangıç ​​pozisyonunuz ve kazanma koşulunun farklı göreceli karmaşıklığı ile oluşturulan boşluğu kapatamazsa artık işe yaramaz olduğu anlamına geliyor. Fakat oyunu iyi anlarsanız, bu sadece çözmeniz gereken zor bir problemin olduğu anlamına gelir; tam olarak istediğimiz şey bu.

(Herkesin en kolay hedefi hedefleyeceği otomatik olarak doğru değildir. Üretimin her nesnesinin göreceli zorluğunu bildiğimizden, bunun için doğal olarak sert bir hedefe yönelik bir bölgede bulunan oyunculara bonus verebiliriz. Bazı oyunların, 1 oyuncunun savunma avantajına sahip olduğu özel "2vs1" haritalara sahip olması gibi.

Öyleyse oyuna, oyuncuların kurallarda geniş değişiklikler yapabilecekleri bir tamirci verelim. Medeniyet'in Dünya Kongresi'nde bunlardan bazıları vardı, ancak biraz uysaldılar ve geç geldiler. "Hiç kimse X savaş gemisinden fazlasını inşa edemez" veya "sömürgelerini ordularla koruyamazsan, boşuna geri dönüyorlar" ve oyuncuları hedefleyenler de dahil olmak üzere daha fazla kurallara sahip bir tahta oyunu oynadım. Daha çok ihtiyacımız olan şey gibi. Bu, stratejinizi baştan planlayamayacağınız anlamına gelir; Oyunun değişen kurallarına uyum sağlamanız gerekir. Ama yine de, oyunu biliyorsanız, ne beklediğinizi kabaca bilirsiniz , bu yüzden hala daha iyi olabilirsiniz, ancak her oyun için mevcut kurallar değişecektir. Oyunu öğrenebilirsin, oyunda iyi olabilirsin, ama ' oyun ve böylece "X, bu sefer sadece biraz daha hızlı gerçekleştirin" meta oyununda asla boğulmazsınız.

Bu noktada, sana bunun nedeni uzun süre sıkıcı almazsınız bir oyun var düşünmek olamaz DotA veya Medeniyet sahiptir tür bir metagame gelişmeye. Sabit bir meta oyunu olması çok fazla değişecek, aynı zamanda çok az değişecek, böylece gerçekten iyi olmayı öğrenebilirsiniz. Sadece iyi olmak tamamen farklı bir beceri gerektiriyor: problem çözmede uyarlanabilir ve iyi olmanız gerekiyor, en iyi stratejileri en hızlı şekilde uygulamada iyi değil.


34
Böyle bir oyun yapmalısın.
wizzwizz4

3
Son durumun bir örneği, kart dizisinin değiştiği Deck Building oyunlarıdır. Bazı iyi stratejiler ve kombinasyonlar biliyor olabilirsiniz, ancak oyunu 'çözmek' (yani, kaynaklardan verilen seçili kart dizisini seçmek için en uygun kart dizisini seçmek), çok büyük bir teklifle çok zor bir teklif. Arama alanı
Nate Diamond,

6
Bu tam olarak istenenin tam tersi. Google'ın "hangi pokemon kullanmalıyım?" Go go herhangi bir durumda. ve cevabı "şu anda herkes X kullandığından, Y kullan, en azından insanlar X kullanmayı bırakıncaya kadar" sorununu çözmediği bir oyundur, çünkü cevabı sadece Google'a yazabilirsiniz.
Erik,

7
@ user1306322, elbette daha iyi bir cevabınız varsa, kendi cevabınızı göndermekte özgürsünüz :)
Erik,

12
Güzel cevap Bu iki ifadenin kilit fikir olduğunu düşünüyorum; onları cesurlaştırmalısın :) - " ihtiyacın olan kesin bir çözümü olmayan bir problem ... mükemmel bir şekilde çözülemeyen bir problem "
culix

40

"Meta-oyunda kaybolma" olarak tanımladığınız durum aslında oyuncunun oyuna bir ustalık kazandırdığı ve onları başlangıçta olduğundan daha farklı (ve tartışmasız olarak daha iyi) oynayabilecekleri bir durumdur. Ancak bazı oyuncular için bu yeni oyun şekli, başlangıçta oyun oynama şeklinden daha az ilginçtir. Ancak, başlangıçtaki oyun tarzı oyuncu için ödüllendirici değildir, çünkü daha az başarılı olurlar. Sonuç, oyundaki hayal kırıklığı ve vazgeçmedir.

Lütfen tüm oyuncuların bu şekilde tepki vermediğini unutmayın . Birçoğu, karmaşık bir oyunun daha derin mekaniğini detaylı bir şekilde araştırıp öğrenmekten keyif alıyor. DotA veya League of Legends'in bu kadar başarılı olmasının nedeni, tam olarak derin meta-oyununa hakim olmaktan kaynaklanan uzun vadeli motivasyondan kaynaklanıyor. Ancak bu sorunun temeli, açık olmayan şekilde oyunculara hitap etmeyi istememizdir, bu yüzden oyun mekaniğini anlayarak daldırmayı kırmanın izleyicimizin istediği gibi olmadığı varsayımına dayanarak devam edelim.

  • Oyun mekaniklerini basit ve anlaşılması kolay tutun. Bu şekilde, yeni oyuncular yakında isterlerse beğenmeseler de beğenmeyecekler ve çok oyunculu öğrenme eğrisinin daha azına sahip olacak, çünkü tüm oyuncular yaklaşık olarak meta-oyunu anlama seviyesine sahip. Örnek Olay: Blobby Volley .
  • Alternatif olarak, oyun mekaniklerini o kadar karmaşık yapın ki kimse onları gerçekten anlayamaz. Oyuncuların formüllerinizi çözmelerini önlemek için tüm sayıları oyun arayüzünden gizlemeye çalışın. Bu gerçekten sezgiyi oyuncular için bir karar verme kriteri olarak bırakır. Örnek Olay: En modern birinci şahıs atıcılar. Daha çalışkan araştırmacılar, oyun dosyalarınızdan sayıları almaya çalışacaklar ve yakında hepsinin ayrıntılarıyla listelendiği bir wiki oluşturacak. Tek karşı önlem, onları sunucu taraflı tutmaktır.
  • Rekabetçi bir oyun yapmayın. Rekabeti teşvik ettiğinizde, oyuncuları kazanmak için ne gerekiyorsa yapmaları gerektiğini düşündükleri bir zihniyete koyarsınız. Yaratıcı ifade, sosyalleşme ve dünya keşiflerine odaklanan bir oyun yaratın. Bu tür oyunlar, sürükleyici bir şekilde oynandığında oynamak için çok daha faydalıdır. Örnek Olay İncelemesi: Minecraft, Starbound .

1
Bu noktada yeterince açık değildim : Meta oyunu öğrenmeyi çok seviyorum! Sevmediğim şey, temelde daha fazla veya daha az mükemmel biçimde ustalaştığınız noktada olduğunuz zamandır. DotA'yı öğrenmek için neredeyse mükemmel olmayı ya da havalı Şehirleri tasarlamayı sevdim. Ama bir kez daha az ya da çok mükemmel olduğumda öğrenecek daha fazla bir şey yoktu, sadece aynı sıkıcı şeydi. Bence bu çok oyuncunun oynamayı bırakması. Bu nedenle, benim sorunumun çözümü, asla ustalaşmayacağınız kadar karmaşık bir meta oyun yaratmak gibi görünüyor. Ancak bunun mümkün olup olmadığından emin değilim.
gexicide

18
@gexicide: Neden istiyorsun? Bana öyle geliyor ki, eğer oyunlardan hoşlanıyorsanız, onları çözmek, en uygun şekilde çalışan bir strateji bulmak, o zaman çözüldüğünde başka bir oyuna geçmek zorundasınız demektir. Evet, pek çok oyuncu sonunda Medeniyeti oynamayı bırakıyor, ancak bu genellikle ne kadar sürüyor? Civ tarzı oyunlarla ilgilenen oyuncular için, genellikle çeşitli seçenekleri keşfetmeden en az aylar önce çıkarlar. Gerçekten sonsuza kadar oynayabileceğiniz bir oyuna ihtiyacınız var mı?
Nicol Bolas

2
Evet, ayrıca bu argümanı anlamıyorum. Bir oyunun amacı, genellikle ustalaşmaktır. Oyunda ustalaşınca, ya oynamaya devam edersin (çünkü zevk alırsın) ya da başka bir şeye geçersin (çünkü sıkıcı büyür veya yeni bir meydan okuma istersin). Bu tam anlamıyla birçok oyun türünün noktası. Bu bir sorun değil, bir özellik.
Jesse Williams

1
"Tek önlem, onları sunucu taraflı tutmaktır" - umarım, arkadaşlarının çatıdan balinaya doğru ilerleyebilmeleri için operasyon arkadaşlarından birini baştan çıkardıkları noktada, hamuru baskısı almak Sunucu kafesinin anahtarı ve bahçeden kaçmak için oyuncularınız meta oyunla şikayet etmemek için yeterince eğleniyorlar.
kullanıcı44630

@NicolBolas: Sadece oyuncuları süresiz olarak ilgilendirecek bir oyun yaratmanın mümkün olup olmadığını merak ediyorum. Demek istediğim, insanlar futbol gibi sporlardan hoşlanırlar ya da tüm hayatları boyunca kayak yaparlar, ancak bir bilgisayar oyunu her zaman bir noktada sıkıcı olur. Bunun kaçınılmaz olup olmadığını veya iyi bir tasarımla üstesinden gelinebileceklerini merak ediyorum.
gexicide

14

Raph Koster tarafından "Eğlence teorisi" kitabını önerebilir miyim?

Özünde, bir oyunun sadece onu birleştirene kadar eğlenceli olduğunu ve bir soruna en uygun çözümü bulup bir sonraki soruna geçmenin insan doğası olduğunu öne sürüyor.

(Görünüşe göre öğrenme denir. Bir şey öğrenildikten sonra, zihin daha fazla çeşitlilik ister. Bu nedenle, meta oyunu sürekli olarak değiştirmeniz gerektiğini düşünüyorum, "Çok zor, bu kaos" ve "Çok kolay, bu çok sıkıcı" arasında kalmaya devam ediyor. Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik yardım ediyor gibi görünüyor, insanlar kendi sorunlarını - ve eğlencelerini - ortaya koyuyorlar.)


10

reaktivitesi

"Hiçbir plan düşmanla temasta kalamaz."

Düşman kahraman X'i seçti.

Yani, kahraman Y'yi seçtiniz ve Y2 planını başlattınız, çünkü bu, kahraman X için önerilen sayaç.

Ne yazık ki düşman bunu tahmin etti ve X-counterY2 planını uygulamaya başladı.

Fakat AHA, bunu tahmin ettin ve Y2-counterXcounterY2 planına girdin.

Fakat düşman ne yapıyor? Bu artık X-counterY2'ye benzemiyor ...

Ve sen kaybedersin.

Birkaç oyun sonra, düşman yine kahraman X'i seçer. Ve siz kahraman Z'yi seçersiniz. Bekle, ne? X'e karşı kimse Z oynamaz! Ancak bu, düşmanın ne yapacağını bilmediği anlamına gelir!

Öte yandan, bu eşleşmeyi okudunuz. Düşmanın nasıl tepki vereceğini biliyorsun, buna karşı ne yapacağını biliyorsun, senin sayaçlarına karşı olan sayaçlarını biliyorsun.

Ve sen kazandın, o bir oyun. Maalesef bunu izliyordun ve şimdi herkes bildiğini biliyor.

Çünkü bildiğin sonraki oyun, sen, o dere Sen bu kazanmak için gidiyoruz biliyorum Z'yi tercih gördüğümüz kahraman X Ve birilerine seçim tam olarak Z-vs-X kötü bir seçim olmasının nedeni.

Böyle bir oyunu nasıl tasarlarsın?

Oyunun Rock-Paper-Scissors yönüne sahip olması çok yardımcı oluyor. RPS kadar keskin olmamalıdır, ancak küçük avantajlar bile artık tek bir "en iyi" cevabın olmamasını sağlar.

Tipik bir RPS üçlüsü Büyüme - Savunma - Saldırı'dır. Büyüme Savunma yener. Savunma Saldırıyı yener, Saldırı Büyüme'yi yener.

Bazı silahları etkisiz hale getiren Zırhınız olabilir. Çok yararlı veya çok işe yaramaz olan Zırh Penetrasyonuna sahip olabilirsiniz.

Ve bunun gibi.

Ana nokta, stratejilerin baştan itibaren kilitlenmemesi gerektiği, oyuncunun düşmanın ne yaptığını gördüklerinde etrafındaki şeyleri değiştirebilmesi gerektiğidir. Ancak, erken oyun tercihleriniz bazı sonuçlara sahip olmalı veya anlamsız hale gelmelidir .

Karışıma sınırlı bilgi ekleyin ve işler ilginçleşmeye başlar. İzcilik, size düşmanı daha fazla stratejize etme kabiliyeti verebilir, ancak başka yerlerde şiddetle ihtiyaç duyulan kaynaklara da mal olabilir.


Üzgünüm ama sadece dota metagameini tarif etmedin mi?
Niels

Çimen> Su> Ateş> Çimen. Pokemon bunun için mükemmel bir örnek.
David Starkey

@Niels: Daha çok Dota 1 & 2'den ilham alan LoL'dan ilham aldım. Dota'yı hiç oynamamıştım, ancak OP'lerin tanımına göre, bir plana karar verdiğinizde, rakibin ne yaptığı önemli değil, orada çok az reaktivite var. Bu çok sıkıcı. LoL'da rakibin ne yaptığına dikkat etmeli ve ona tepki göstermelisin. Çok daha iyi.
Stig Hemmer

10

Kimsenin bundan bahsetmediğine şaşırdım, ancak satranç, metaların yüzyıllardır oynadığı ustalaşmanın çok zor olduğu bir oyuna güzel bir örnek. İnsanların sıkılmasından belki de bıkmış olan tek kısım açıklıklardır (bu yüzden Bobby Fischer başlangıçta rastgele seçilmiş bir satranç benzeri oyun önermiştir).

Satranç aslında küçük bir kurallar dizisine sahiptir, bu nedenle başarısından toplanabilecek şey, mutlaka kurallar ve istatistikler sayısı değil ve bir oyunu ilginç kılan şeydir. Satranç popüler olmaya devam ediyor çünkü katlanarak çok fazla sayıda durum var ve bu durumların her birinin benzersiz bir mantık uygulamasına ihtiyacı olabilir.

En azından bir düzeyde, yaşadığın şey sınırlı durumsal çeşitliliğe sahip oyunlar. "Bunu gördüm, burada ne yapacağımı biliyorum" belki de çok söylenir ve ustalık idamdan daha fazla gelir. Diğer yandan, belirli bir satranç durumunda ne yapılacağını bilmek, muhtemelen nadiren doğrudandır.

Bu muhtemelen hepsi Erik'in problem çözme konusundaki cevabına oynuyor. Genel olarak iki çözüm vardır: bir oyunun ağır hareketler veya eylemler (satranç gibi) üzerine inşa edilen stratejiye dayanması gerekir; böylece her bir strateji uygulaması katlanarak büyük miktarda çeşitlilik yaratabilir (durumlar) veya büyük bir çeşitlilik oluşturmak için rastlantısallığa dayanabilir. durumların (usule dayalı üretim veya çok oyunculu (diğer insanlar çok öngörülemeyen rakipler olabilir)).


4
Go daha iyi bir örnek, bence. Go ve Chess'e gitmek için bilgisayarların daha uzun sürmesi bir tesadüf değil; bilgisayarlar insanlara göre "çözümleri yürütmede" çok daha iyidir, ancak "sorunları çözmede" çok daha kötüler (Erik'in cevabına göre). Genel olarak, bilgisayarların çözmesi daha zor olan oyunların daha az sömürülebilir meta-oyunları olması muhtemeldir.
Malcolm

@Malcom Doğru, Ben de Go hakkında düşündüm ama Chess ile gittim çünkü daha çok tanıdık :) (her ikisinde de iyi değilim)
Bob

8

TLDR: Oyuncuların hareketlerine daha fazla güç verin.

EverQuest Next , bu sorunu hafifletebilecek bazı fikirlere sahipti. Bu oyun görünüşte iptal edildi (neden takip etmediğimden emin değilim), ancak mantıklıysa, fikirlerinin çoğu oyuncunun hareketlerini çok daha önemli hale getirir.

Kalıcı, tahrip edilebilir çevre

Oyuncularınızın yıkılabilir bir dünyada kaybolmasına izin verirseniz, oyun oyuncularla birlikte değişir. Bu bölge benim için harika bir yerdi, ama orası temizlendi ve artık kimse oraya gitmedi, bu yüzden şimdi suikastçiler lonca onu operasyon üslerinden biri olarak kabul etti.

Dolaşan, sınırlı AI

Kasaba etrafındaki orman goblinlerle dolu. Oyuncuları hepsini öldürmeleri için gönderin. Goblin patronlarını öldürmek için en iyi stratejiyi buldun, yaşasın! Şimdi goblin yok, ama orklar ve cevherler içeri giriyor. Belki goblinler o kadar da kötü değildi. Goblin meta-stratejileri burada çalışmıyor, yani 1. kareye geri dönüyorsunuz.

PvP teşvikleri

İki oyuncu fraksiyonu [sebep ekle] yüzünden savaşmaya başladı ve şimdi diğer fraksiyonların iktidara gelmesine izin vererek karmakarışık hale geldiler. Bu yeni fraksiyonlar kılıçlar için vergi topladı ve yaylarda önemli iyileştirmeler yaptı. okçular onu seviyor, ama bir şövalye isyanından söz ediyor.

Bu tür bir sistemde tonlarca potansiyel var. Belki don büyücüleri yaygındır ve dünyayı çok soğuk yapıyor ve gıda fiyatları yükseliyor. Lavantacers doğruluk hakkında endişe değil, şimdi haritanın her yerinde lav havuzları var.

Verilmiş, bu örneklerin çoğu MMO türünde en iyi sonucu veriyor, ancak muhtemelen başka türlere de uzanabilirsiniz. Örneğin, bir sonraki oyun için yenilenmeyen tahrip edilebilir haritaları olan FPS'ye sahip olun (Bu keskin nişancı yuvası tahrip oldu !? Eskiden burada bir duvar vardı !).


Bunların hiçbiri OP'nin gözlemlediği sorunu engellemez. Sırasıyla "cevherleri olmasa bile değeri olan yerleri çıkar", "tüm goblinleri öldürme" ve "sıradan düşmanlara karşı işbirliği yap" gibi meta oyunlar oluşturacaksın.
immibis

1
@ immibis Buradaki problem, her oyuncunun asla gerçekleşmeyecek olan meta oyunu ve işbirliğini bilmesi gerektiğidir. Bazı goblinler bırakmayı deneseniz bile, onları öldürme görevi alan başka bir oyuncu onları bitirebilir. Aynı zamanda her oyuncunun aynı oyun tarzına sahip olmasına bağlıdır. Benimkine benzeyen oyuncular benim olacak ve bir kez gittiğinde onu terk edecekler.
David Starkey

2
Sevdim, çünkü oyuncular bir entropi kaynağı sunuyorlar. Bundan sonra ne yapacaklarını ya da hangi etkileri yaratacağını tahmin etmenin (veya daha az) bir yolu yoktur, bu yüzden herkes değişikliklere olduğu gibi uyum sağlamak zorundadır.
Joanna Marietti

6

Bir sürü harika cevap var, bu yüzden burada gerçekten yararlı bilgiler eklediğimden emin değilim, ancak oyunun hemen hemen her türünde çalışan bir şey, oyununuza bir grup değiştirici oluşturmak ve bir veya daha fazla rastgele seçmektir. değiştiricileri her seferinde. Örnekler:

  • Ekonominin devreye girdiği bir oyunsa (şehir yapıcılar, RTS oyunları) basit bir değiştirici, kaynakların çarpanı olabilir (altın x1.2 ama her şey x0.9)
  • Her türlü fiziği (platform, simülatör) içeren bir oyun fiziğini değiştirebilir (yerçekimi kuvveti / yönü değiştirilmiş)
  • Düşmanları olan bir oyun (atıcılar, aksiyon oyunları, RPG'ler) onları değiştirebilir (düşmanın sağlığı, düşmanın hasarı, düşmanın miktarı, düşmanın konumları)

Kelimenin tam anlamıyla herhangi bir oyun için bunlardan birkaçını düşünebilirsiniz ve bunun en iyi yanı, oyununuzda uygulamanın çok zor olmamasıdır. Oyununuz için bunlardan 20'sini listeler ve söylerseniz, mantıklı geldiğinde (her seans, her seviye, her x dakika) bir oyuncunun oyunu oynama şeklini sürekli değiştirirsiniz. Onları dikkatli olmaya ve kendilerini güvende hissetmemeye zorluyorsunuz ve olası kombinasyonların miktarıyla bir oyuncunun tüm olası stratejileri öğrenmesi daha uzun zaman alacak.


4
Bu planın lehine% 100'üm, ancak fiziği değiştirmekte çok ama çok dikkatli olduğumu söyleyebilirim - “ilginç çeşitlilik” ile “ustalık için anlamsız engel” ile yerçekiminin rasgele olarak 10 arasında değişmesi arasında ince bir çizgi var -25% bana ikincisi gibi görünüyor. Göreceli olarak nadir bir değiştirici olarak 1/2 yerçekimi gibi özel bir olasılık iyi görünüyor, ancak bu noktada olası oyun durumunuza sadece bir miktar entropi eklediniz. Kuşkusuz, özellikle ilginç bir bit.
Tin Man

@ Amadeus9 Evet, eğer bu rotaya giderseniz kesinlikle onu dengelemeniz ve çok fazla rastgele olmamak için değerleri ayarlamalısınız.
Kevin

Ya etrafta uçup çeşitli yabancı gezegenleri keşfettiğiniz bir oyunsa? O zaman yerçekiminin her seferinde değişmesi mükemmel bir anlam ifade ederdi. Bana serin geliyor - ilginç tutmak için sadece başka bir değişken.
Joanna Marietti

4

Not: Bu cevabı bir video oyunu oynatıcısının bakış açısından yazıyorum.

Meta oyunun bir rol kadar oynadığı bir oyun oluşturmak istemiyorsanız, birkaç seçeneğiniz vardır:

  • Mantıklı olmayan bir oyun yarat. Oyuncunun yaptığı herhangi bir seçim, tanımı gereği anlamsızdır ve hem iyi hem de kötü olabilir. Temel olarak meta-oyunu tamamen ortadan kaldırmak, iyi ve kötü bir seçim arasındaki farkı ortadan kaldırıyor. Bir rand()simülatör. Hiçbir şeye hakim olamayacağınız şekilde aşırı karmaşık olan bir oyun, bir rand()simülatör de olabilir , çünkü yaptığınız her seçim rastgele; seçim bir anlam ifade etmiyor ve sonuç da hiçbir anlam ifade etmiyor. (Şahsen bunun oynamak için eğlenceli bir oyun olmadığını düşünüyorum. Bu seçeneği listeliyorum, çünkü aklımda "meta-oyunu" tamamen ortadan kaldırabilmenin tek yolu bu, ama bence böyle bir oyun yaratmamalısın, çünkü karşılığında oyuncunun sahip olabileceği herhangi bir hedefi kaldırır.)
  • Sadece bir kez oynanması amaçlanan bir oyun oluşturun. Atmosferik bir puzzle oyunu olan Talos Principle gibi bir oyuna bakın . Oyunda her şey ilk oyunda tamamlanabilir ve oyunun sonuna kadar, gerekli görürseniz herhangi bir alanı tekrar ziyaret edebilirsiniz. Birkaç aptal insan birkaç başarıya imza atmaya devam edecek. Oyunu tekrar oynamak için çok az sebep var, ancak bu oyunun kendisinden rahatsız etmiyor.
  • Belirli özellikleri rastgele bir oyun yaratın. In XCOM: Enemy Within ve XCOM 2 oyun sırasında ek seçenekler sağlar askerlerin istatistiklerini yukarı düzeye randomizes seçenekleri etkinleştirebilirsiniz; (dahil Uzun Savaşı Araç Kutusu.) ve oyuncuların, başka türlü eşit karakterlerin güçlü ve zayıf yönlerini oynamasına izin verir. Benzer şekilde, Uygarlık: Dünya'nın Ötesinde doğru hatırlıyorsam, teknoloji ağacını rastgele seçiyorum. Oyuncuyu, teknik ağacında önceki oyunlardan farklı bazı seçimler yapmaya zorlar ve oyuncuya farklı bir konuda avantaj sağlar. C: BE ile kişisel olarak oynamadım, o yüzden bu kavramın o oyunda ne kadar iyi yürütüldüğünü söyleyemem.
  • Birçok hedef oluşturun. Harika bir örnek, Medeniyet V'in başarı listesidir . Her hizipin başarının önemli bir hedefi vardır. Bu hedeflerden bazıları, muhtemelen alıştığınızdan farklı olarak çok spesifik bir şekilde oynamanızı gerektirir. Bu oyun daha uzun ömür sağlar. Team Fortress 2'nin başarı listesinde oyunu standart olmayan bir şekilde oynamak için birçok hedef var.

Müzikçalara bu tür seçeneklerin olduğunu bildirmek için bir yol eklemeniz gerekebilir. Örneğin, Medeniyet serisinin açıklamasından bahsedersek, muhtemelen bu alternatif hedefleri bilmiyordunuz.


1
İlk nokta korkunç bir tavsiye, ikincisi ise uzun vadeli motivasyon ile bir oyun yaratma hedefine karşı çıkıyor.
Philipp,

1
OP, yapmak istedikleri tasarım tercihi ile aynı oyun oynamayı hiç bir zaman bahsetmedi. Sadece bir oyuncunun "uzun süre" oyunu oynamasını istiyorlar. Tekrarlanan bir eşleşme elemanına sahip birkaç oyun örneği verdiler, ama şahsen ben Talos Prensibi'ni 43 saat boyunca çaldım. Tek bir oyunda harcamak için çok önemli bir zaman. İlk kurşun noktasına gelince: Bu bir çeşit nokta. Tüm seçimler için, hangi seçeneği seçmek istediğinizi belirlemenin bir yolu yoksa, oyun anlamsızdır. Oyunu bitirmek istediğinden "daha iyi" bir seçenek seçmek istiyorsun.
Sumurai8

2
RandomSimulator2017'nin yakında Steam'de olacağını tahmin ediyorum. XKCD paketini almayı unutmayın !
David Starkey

2
@DavidStarkey ve Dilbert DLC
Tobias Kienzler,

1
Şahit, ikincisinin bir başka örneğidir (ve bunu oynamama rağmen, Talos İlkesine benzer olduğunu duydum). Bir kereden fazla oynamanın bir anlamı yok, çünkü ikinci kez zaten tüm çözümleri tanıyacaksınız, ancak ilk oyununuzda her şeyi yapmak istediğiniz sürece sürebilirsiniz.
immibis

3

Ve bu temel değişim problemleri çözmekten çözüm üretmeye gidiyor.

Bu değişimi nasıl geciktirebilirsin? Bir yol, oyundan oyuna çeşitlilik getirerek hangi çözümün yapılması gerektiği konusunda net değil .

Örneğin, Orion 1 Ustası'nı düşünün. Temel oyun teknisyeni muhalefetinizden üstün gemiler tasarlıyor, ancak hem siz hem de rakipleriniz yalnızca edindiğiniz teknolojileri kullanabiliyor ve teknoloji kazanımı her oyun için farklı. Özellikle, bir teknoloji edinmenin 4 yolu vardır:

  • araştırma: Her oyuncu sadece mevcut teknolojilerin rastgele bir alt kümesini araştırabilir, bu nedenle istenen teknoloji kullanılamayabilir ...
  • başka bir imparatorlukla takas etmek: İmparatorluk teknolojiye sahip olmalı ve arkadaşça olmalı ve sahip olduğunuz başka bir teknolojiye sahip olmalı ...
  • casusluk: İmparatorluk ona sahip olmalı ve onları kızdırmaya istekli olmalısınız (ya da bilgisayar teknolojisinde diğer bir imparatorluğu güvenilir bir şekilde çerçevelendirebileceğiniz kadar üstün)
  • Gelişmiş bir dünyanın fethi: İmparatorluğun sahip olması, geçici uzaya ve kara kuvvetlerinin üstünlüğüne ihtiyacı olmalı, müttefikleri ile birlikte onları kızdırmaya istekli olmalı, ancak düşmanlarıyla ilişkileri güçlendirmeli.

... ya da en iyi çözüm, teknoloji olmadan yapmak olabilir ;-)

Bu yaklaşımların hepsinin durumsal olarak nasıl olduğuna dikkat edin. MOO1'de, her zaman en iyi yaklaşım olsa bile, her zaman en iyi olan hiçbir yaklaşım yoktur ;-)

Çeşitlilik çeşitli şekillerde tanıtılabilir:

  • rastgele durum (yetenekler, engeller, hedefler,…)
  • Diğer oyuncuların öngörülemeyen seçeneklerine bağımlılık (nash dengesinin olmaması, opak veya gelişen meta oyunu, ...)

3

Pek çok zevke sahip farklı oyuncu var , ama sanırım zevklerinize oldukça yakınım, bu yüzden ilgimi çeken şeyleri teklif ediyorum. Benzer zevkleri olan diğer birçok oyuncu için geçerli olduğunu düşünüyorum.

Bu tür şeyleri onlarca yıl önce fark ettim ve benim için hemen hemen aynı şeydi. Bir noktada, sözde olduğu durumla oyunu ilişkilendirmeyi bırakıp yapay oyun mekaniği olarak ilişkilendirmeye başladım.

Yıllarca süren oyun oynama ve tasarlamanın ardından, kendime, oyunlarda ilginç bulduğum ve ilgimi çeken en önemli şey, oyun mekaniğinin durumu modellemek için tatmin edici bir iş yaptığı ve durumun ne zaman olduğudur. karmaşık ve dinamiktir ve birçok sistemi içerir. Mekaniği, durumu nasıl anladığıma oldukça yakın olduğu ve durumun çeşitli katmanları ve değişiklikleri içerdiği ve böylece büyük bir durumun çeşitli seviyelerde çok fazla mantıksal sebep ve etkiye sahip olduğu sürece, oyunla ilgili olarak Söylendiği durum önemli değil, umrumda bile olmayan soyutlamalarla ilgili değil.

Çok fazla yardım etme eğiliminde olan sistemlerden bazıları şunlardır:

  • Oyunun konusu ile tutarlı, farklı hedeflere sahip çoklu oyuncular
  • Oyuncu ve durumun diğer ajanları tarafından eksik bilgi
  • Kalıcı sebep ve sonuç, bu yüzden eylemler ve seçimler süren etkileri

En ilgi çekici durumları iyi modelleyen oyunlar , en azından benim gibi oyuncular için konularının ilginçliğine yaklaşabilir (ve devam ettirebilir) . Soyut oyunlar, şeyleri formüle edilebilecek noktalara kadar basitleştirme eğilimindedir ve durumdaki gerçek bir insanın sahip olacağı daha kesinliği ve kontrolü sağlar. Bu, unsurları oyundan uzaklaştırır ve durumu, gerçekten ilginç bir seçim dizisi değil, formülle ilgili bir şeye indirgemektedir.

Bunun tersi de benim için çok doğru. Oyun mekaniklerini görebildiğim ve durumu iyi temsil ettiklerini sanmadığımda, çabucak ilgimi kaybediyorum.

Mod desteği de yardımcı olur. Bir oyunun parametrelerini, istediğim gibi eşleştirecek şekilde değiştirebilirsem, bu onu reddederek benden kurtarabilir. Örneğin, mermilerle yeterince defa ateşleyerek düğmeli bir tankı imha ederseniz beni rahatsız edecek, ancak bunu değiştirebilirsem, zırhı delip geçmeniz gerekiyorsa, tank benzeri olmayan tamircilerde kanalizasyonu durdurabilirim ve onun zırhını gerçekten incitmek için nüfuz etmesi gereken bir tank olarak kabul edin.

Ayrıca, diğer oyuncuların da ilgisini artıran bazı modlar yayınlamam için bana ilham verdi.

Takip eden yıllar boyunca oynadığım diğer oyunlar, tasarımcının yıllarca desteklediği ve oyuncuların zekice önerilerini dinledikleri (ve oyuncuların aptal önerileri için en fazla mod desteği olanları) olma eğilimindeydi .


2

Çok fazla şey bilmiyorum ama söylediğiniz şey meta-oyunu değiştirebilecek / geliştirebilecek düzenli olarak yeni içerikler ekleyerek "çözülebilir". Yeni içerik oluşturmak her zaman oyuncuların yeni şeyler öğrenmesine yardımcı olur ve kendilerini sıkılmış hissetmezler. Örneğin WoW atın, Burning Crusade'de durdukları takdirde oyun DED olacaktır . ancak her X seferinde yeni açılımlar eklediklerinden, abone tabanlarını oldukça sabit tutuyorlar.

Yeni içerik iyi ve ücretsiz ise daha fazlası !!!!


6
Gelişimi için para ödemeden sürekli yeni içerik ve mekanik arzı sağlamanın bir yolu, modüler bir toplumu desteklemek ve teşvik etmektir.
Philipp

Ve F2P oyununuzu mikro işlemlerle yapmak, geliştiricileri en çok cesaretlendirecek
UzendayoNE

1
@Philipp bu yorumu kendi başına fantastik bir cevap verecektir. Starbound ve orijinal Doom gibi oyunlar, oyunu sürekli taze tutan çok aktif modding topluluklarına sahiptir. Meta bıktınız mı? Bir mod yükleyin. Gelişenlerin bakış açısından garanti edilen bir çözüm değil, çünkü modder bir toplumun çalışması için aslında bir araya gelmesi gerekiyor, ama eğer öyleyse, hepiniz hazırsınız.
Xaser

1

Bir öğrenme AI ne olacak? Olumsuz arkadaşınız, her etkileşimden sonra sizi öğrenmek ve sizi buna göre yenmenin bir yolunu bulmak gibi.

Mevcut işlem gücü ve hesaplama için mevcut hafıza sayesinde, onu anlamak ve onu yenmek zor bir zaman olabilir! (özellikle kuralları çok iyi bildiği için).

Bunun üzerine, usule göre oluşturulmuş bir dünya eklersiniz, rastgele başlangıç ​​her birini (siz ve AI) arttırır ve yapması gerekir!

Oyun daha sezgisel ve daha az rasyonel hale geliyor, bu da "meta" yı artırıyor.


Tabii, sadece makeALearningAI();Visual Studio'ya girmeme izin verin ...
immibis

2
Makine öğrenimi bilim kurgu değildir ( en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning ) ve kendi deneyimim için, bir keresinde bazı hareketlerimi öğrenebilecekleri bir AI (mod) savaştığım bir C&C sürümü oynadım. oyun değerini büyük ölçüde arttırın. Bu arada, Visual Studio komutunuz benim için işe yaramadı: /
bastienb1991 25:16

2
Sanırım @ immibis noktası, AI'nın burada gerçekten gümüş bir kurşun olmadığı. Alet kutusundaki alettir ve gücü ve parlaklığı neredeyse sınırsızdır, ancak temel bir şey zayıf AI olmadıkça, ona sadece "AI" ekleyerek kötü bir oyun yapamazsınız.
Steven Lu,

1
Cevabınız için teşekkür ederiz Steven Lu. Aklıma, zaten oynamaya değer bir oyundan bahsediyorduk (bir noktada tüm mekaniği öğrendin ve artık meta zevk alamıyorsun). Ve bundan sonra metayu ilginç tutmanın bir yolunu düşünüyorsun. Belki de beklenmedik bir AI davranışı yaparak, kendinizi daha önce yapmadığınız oyunun bazı kaynaklarından yararlanmaya zorlarsınız, çünkü bu meta değeri bozan otomasyonun bir parçası değil, stratejik bir değer değildi. Ve sizler otomasyona yaklaşırken, AI sizi otomasyondan uzak tutmak için sizi avlıyor.
bastienb1991

1

görüntü tanımını buraya girin

Ele aldığınız sorun, dikkatlice belirttiğiniz gibi, herhangi bir oyuna özgü değil, tüm oyunlarda bulunur. Bu, kendi başına gerçek cevabı işaret eder.

Bahsedilen her oyunda, birinin basitçe gidemeyeceği bir tür zor sınır vardır. Bunlar iki ana kategoriye ayrılır: yürütme sınırlamaları (donanım, yazılım veya programcının hayal gücü / bütçesi / son tarihleri ​​ile ilgili kısıtlamalar) ve hikaye sınırlamaları (hedefler, oynanabilir içerik, hikaye çizgisi ve arsa).

Öykü sınırlamaları sadece yine doğru cevabı işaret eden hayal gücü ile sınırlıdır.

Buradaki asıl sorun, oyunu oynayanın veya oyunu tasarlayanın bir insan problemidir. Cevap, mutlaka yeni ufuklar aramak (başka bir oyun) değil, yeni gözlere sahip olmaktır. Bir oyun tasarlarken ya da oynarken herkesin belirlediği hedef ve beklentiler asıl sorun ve çözümdür. Mevcut kurallarının ve sınırlarının ne olduğunun farkında olması ve büyümeye nasıl devam edebileceklerini algılaması yalnızca bir kişi için kalır.

Farkında olduğumun farkında olmadığım tek oyun kimin ve ne bildiğini genişletmektir.


1

Başlamadan Önce Birkaç Not

  • Genel olarak hikaye bazlı RPG oynarım, bu yüzden alıntı yapacağım oyunların çoğu hikaye bazlı RPG olacak.
  • Oyunların fikirleri hakkında konuşmayı, sonra noktaları açıklamak için somut örneklere geçmeyi planlıyorum (genellikle bazı yönlerde ve iyi performans gösterdiğini düşündüğüm oyunları tartışırken diğerleri hakkında kötü olduğunu düşünüyorum) ve sonra genel bir analizle bitirdim. ve soruya cevap.

teori


Söyleyebileceğim kadarıyla, bir oyunda bir görevin tanımlayıcı altı özelliği tamamlama zamanı , karmaşıklık , zorluk , sıklık , karşılıklı bağımlılık ve ödül . Bu altı özellik derinden birbirine bağlıdır ve bunlardan herhangi birinin oranla orantısız olması monoton veya sinir bozucu bir görev yapacaktır.

Tamamlama süresi , görevi tamamlamanın ne kadar sürdüğüdür. Genel olarak, tüm diğer değişkenler sabit tutulursa, tamamlanma süresi kısaldıkça, görev daha az zorlanır (yani bir silahı ateşlemek için bir düğmeye basarsanız Assassin Creed'deki tüm bayrakları toplarsınız ). Sadece bir görevin zaman alıcı olması, mutlaka sıkıcı olduğu anlamına gelmez.

Karmaşıklık , yapmanız gerekenleri bulmak için ne kadar çaba sarfetmeniz gerektiğidir. Bir kapının yanında "Düğmeyi açmak için bu düğmeye basın" yazan bir düğmenin nasıl açılacağını bulmak. basit bir iştir. Öte yandan, bu değil. Karmaşıklık muhtemelen en çok bir meta oyun fikri ile ilişkilidir. Bir görev ancak karmaşık olduğu kadar zaman alıcı olabilir. Bir silahı ateşlemek basit bir iştir ve buna bağlı olarak düşük bir zaman tüketimi vardır. Assassin Creed'deki bütün bayrakları toplamak, yapmanız gereken tek şey hepsini bulmak olduğu basit bir iştir, ancak saatler sürüyor. İlk görev gerçekten sıkıcı değil, ikincisi kesinlikle.

Zorluk , oyuncunun amacına ne kadar iyi ulaşabileceğidir. Bir Radroach'u öldürmek, yapabileceğiniz en kolay şeylerden biridir. Bir Radroach'u öldürmek istersem, bir Radroach'ı öldürebilirim. Öte yandan, bir Mirelürk Kraliçesi sizi yok edecek. En güçlü silahlarına ihtiyacın olacak, tüm saldırılarını atlat ve her atışını yap. Başka zorluk türleri de var. Örneğin, kazanacağınızı veya kaybedeceğinizi belirlemek için bir jeton çevirdiğiniz bir oyunu düşünürdüm, çünkü sadece yarı yarıya kazanabilirsiniz. Gerçekten hızlı bir not olarak, mükemmel bir oyuncu her zaman bir görevi tamamlayabilmeli, böylece asla rastgele cezalandırılmamalıdır.

Sıklık , bir hedefe ulaşmak için bir şeyi ne sıklıkta yapmanız gerektiğinin bir ölçüsüdür. Çok sık rastlanan bir görev silah kullanmaktır. Ne zaman bir düşmanı öldürmek istersen, ona saldırman gerekir. Sık karşılaşılan görevlerin diğer örnekleri arasında oyun içi bir mağazaya gitme veya bir hırıltıyla savaşma yer alıyor. Çok nadir bir görev Sephiroth'u öldürmeye çalışıyor (ve başarısız oluyor).Kingdom Hearts’ta Bu görev, çeşitli saldırılarına karşı koyma, zayıf yönlerini bulma vb. Yollarını bulmak zorunda olduğunuz için diğer düşmanları öldürmekten tamamen farklıdır. Kolaylık, görevi sıradan ve sıkıcı hale getirir, sertlik onu sinir bozucu hale getirir. Karşılıklı bağımlılık, bir görevin sıklığını belirlerken zaten dikkate alındığından, bununla gerçekten de önemli değil. Sabit bir ödülün sık kullanılan bir işin ne kadar eğlenceli olduğu konusunda azalan bir etkisi vardır; Bu ilkenin tam adını hatırlayamıyorum, ancak bunun Azalan İadeler ile bir ilgisi olduğunu düşünüyorum . Frekans ve zorluk bir tür ters ilişki yaşamalıdır.

Karşılıklı bağımlılık, diğer görevlerin bu göreve bağlı olduğu şeydir. Düşmanları öldürmek ve hedefleri vurmak hem silah atmayı hem de düzenli bir silah kullanmayı gerektirir. Silah atmak temel bir görev olsa da, diğer hedeflere ulaşmak için kullanılması görevin herhangi bir zamanını ortadan kaldırır. Bu gerçekten sadece oyunu oynamak için gerekli olan Temel Görevler olarak adlandıracağım son derece temel işler için geçerlidir .

Ödül (Nihayet son tanımda.) Görev yaptığınız şeydir. Ödüller, görevdeki diğer tüm değişkenlerle en azından orantılı olmalıdır (yani, terbiyeli bir görev için oldukça iyi bir kılıç almak iyi bir ödüldür, ancak efsanevi bir UltraMegaDeathbringer Ölümüne sahip olmanız kesinlikle sakıncası olmaz). Önemli bir not, ödülün görevi yerine getirmenin asıl eğlencesini içermemesidir. Bu tam anlamıyla oyun içi bir ödül. Ödül almaktan aldığınız asıl eğlence, görevin ne kadar eğlenceli olduğunu belirlerken göz önünde bulundurulur.

Görev örnekleri


Şimdi bir sürü farklı görevi düşünelim. Birincisi, Temel Görev olacaktır . Bu görev hızlı, basit, kolay, sık, bağımsız olmalı ve küçük bir ödül sağlamalıdır. Kelimenin tam anlamıyla sadece kontrolör üzerindeki bir düğmeye veya böyle bir göreve basıyor. Taşınmak, zıplamak, etrafa bakmak, silah kullanmak, yeniden yükleme vb. Temel görevler olacaktır. Temel saçmalıkların hiçbirine gerçekten aşırı saçmalıklara (bant isminde Dib'ler) ve fazlalık olmadan giremezsiniz. Kimse temel görevleri yerine getiremez çünkü oyuncu ile oyun arasındaki arayüzü oluştururlar.

Bir sonraki görev düşmanı yenmek olacak. "Düşmanı Yenmek" görevinin özellikleri seviye ve tür gibi bir şeye bağlı olarak değişebilirDüşmanın Seviye yirmi bir homurdanan, üç kat homurdan daha iyi bir ödül vermeli, ondan daha sert olmalı ve daha iyi bir ödül sağlamalıdır. Birbirine bağımlılıkta, yirmi seviye homurdanma zor görevlerde üçüncü seviye homurdan daha yaygın olmalıdır. Yirmi seviyedeki homurdanma mutlaka daha iyi bir ödül sağlamayabilir (örneğin, Assassin's Creed), ancak genellikle yaparlar. Bu düşmanlar aynı tip olduğundan, onlarla savaşmanın karmaşıklığı o kadar fazla değişmemelidir. Farklı türdeki düşmanlar farklı karmaşıklıklara sahip olmalı veya karmaşık olmalı, ancak farklı şekillerde olmalıdır. Frekans oyuna bağlıdır. Bu görevde, tüm özellikler orantılıdır. Şimdi, bu özellikleri değiştirdiğimizde ne olacağını düşünelim. Aynı koşullarda, daha kolay ve daha düşük seviyedeki bir düşmandan daha hızlı öldürülebilen bir düşman, sadece aptalcadır. Daha yüksek seviyeli bir düşmandan daha iyi ödüller veren daha düşük seviyeli bir düşman, oyuncunun daha düşük seviyeli düşmanlarla savaşmasına neden olur ve bu da birçok soruna yol açar. Daha zor bir görev daha sert düşmanlara sahip olmalı, yoksa başkaları zor değildir (bulmaca gibi şeyler hariç). Düşmanları yenmede gerçekten başarılı olduğunuzda, bu temel bir görev haline gelir. Bir düşmanı öldürmek mi istiyorsun? Nişan al ve ateş. bu temel bir görev gibi olur. Bir düşmanı öldürmek mi istiyorsun? Nişan al ve ateş. bu temel bir görev gibi olur. Bir düşmanı öldürmek mi istiyorsun? Nişan al ve ateş.

Not: Bu sonraki bölüm, Fallout 3'e karşı Skyrim'in savaş sistemleri hakkında biraz öfkeli . Her iki oyunu da çok seviyorum, ancak Skyrim'deki dövüş sistemiyle ilgili bir sorun yaşadım Fallout 3'ün iyi bir şekilde ele aldığını düşünüyorum . Alev savaşı başlatmaya çalışmıyorum.

Bu benim asıl ve Skyrim'le olan tek sorunumdu . Dövüş dışında, onu sevdim, ama çoğu düşman için Skyrim'de dövüşmek sadece saldırı düğmesini ezmek ya da savaşımla savaşmak için birisini çağırmak, bir büyü kullanmak veya 30 sağlık iksiri almaktı. Gizli başladığında eğlenceliydi, ama bir kez anladım, kolaydı. Sadece birine doğru yürü ve onları öldür ya da uzaklardan vur. Öte yandan, Fallout 3 müthiş bir mücadele sistemine sahipti. Kaçmak ve örtüyü bulmak zorundaydın. Nişan alma konusunda başarılı olmak zorundaydın, bir sürü farklı silah kullanmak zorundaydın, çünkü seninki cephaneden tükendi. KDV'lerinizi iyi kullanmak zorundasınız. En yakın şey Skyrimbunun için yaylar vardı, ama sadece bir yayın vardı. Hızlı ateşli bir yayınız yoktu, kapsamı olan bir yayınız yoktu, enerji hasarına neden olan bir yayınız yoktu, uzun menzilli bir yayınız ya da kısa menzilli bir yayınız yoktu, vs. farklı büyülere sahip yaylar vardı, ama yaşlandılar bile. Buradaki fark şudur, bir yay kullanmayı öğrendiğinizde, herhangi bir yay kullanmayı öğreneceksiniz, ancak av tüfeğini nasıl kullanacağınızı öğrenmek, keskin nişancı tüfeği veya magnum veya av tüfeği kullanmayı öğrenmekten tamamen farklıdır. Aynı genel fikir büyüler, bir el silahlar, kalkanlar ve iki el silahlar için de geçerlidir.

tl; dr: Skyrim'deki silahlar çok benzer. Genel bir silah sınıfı bulduğunuzda hepsini çözersiniz.

Daha karmaşık bir görevi düşünelim: rezil getirme arayışı. Getirme görevlerinin tamamlanması oldukça iyi bir zaman alır, çok basittir (bu daha sonra tartışılacaktır) ve çok sık görülür. Bir zindan bulup bütün düşmanları öldürmek, eşyayı almak ve geri dönmek zorundasın. Genellikle sıkıcıdırlar ve oyunun uzunluğunu doldurmak için kullanılırlar. Genellikle ihtiyaç duydukları süre boyunca çok basittirler ve çok sık görülürler. Frekansla birleştirilmiş sadelik, mastering getirme görevlerini oldukça kolaylaştırır. Ya onları kaldırmak ya da daha karmaşık hale getirmek zorunda. Fallout 3 , getirme görevlerini daha karmaşık hale getirmek için inanılmaz bir iş yaptı. Tranquility Lane ile birleştirilen “ Scientific Pursuits ” görev hattıbabanı "almak" zorunda kaldığın ve hikaye ile ilgili bir buluş, getirme görevlerinin tüm klişelerini görmezden geldi. Sadece bir kasaya girmek ve sakinlerini öldürmek yerine, eğlenmek için sakinlere işkence etmeyi seven çılgın bir bilim insanı tarafından kontrol edilen bir mahalle simülasyonundan kaçmaya çalışıyorsunuz. Çözmeniz gereken karmaşık sorunlara neden olan sadist'e yardım etmek ya da kendisinde çözmek için karmaşık bir sorun olan bir başarısızlık bulmak zorunda kaldınız.

Sonunda Minecraft gibi sanal oyunlar hakkında konuşacağım. Minecraft'ta oyunların çoğu son derece basittir. Bir şeyler inşa etmek için bir ustalık masasına gidin. Madene kazmak, kazmak için bir kürek, odun kesmek için bir balta, kendini savunmak için bir kılıç veya yay ve dikmek için bir çapa kullan. Ölmemek için yemek yiyin. Geceleri uyumak için bir yatak kullanın. Nesneleri oluşturmak için blokları diğer bloklara ekleyin. Vb Bunlar bunlar oyunu oynamak için temel görevlerdir. Minecraft'taki eğlence, devasa ya da şaşırtıcı yapılar ya da makineler inşa etmekten geliyor. Oyuncuların kendileri meydan okuma ile geldi. Kendi görevlerini yaparlar. Bir oyuncunun sahip olduğu eğlence miktarı tamamen oyuncu tarafından belirlenir. Tüm görevler, oyuncunun istediği ödülü verir ve oyuncunun istediği zorluk, sıklık, tamamlanma süresi ve karmaşıklığa sahiptir.

Cevap


Oyuncuların meta oyuna ilgi göstermesinin temel fikri, neredeyse tamamen meta oyunun karmaşıklığını arttırmaya ve ardından diğer özellikleri karmaşıklıkla örtüşecek şekilde değiştirmeye bağlıdır. Sadece bir meta oyuna sahip olmak yerine, bir meta oyunda birkaç meta oyun oluşturun. Bir düşmanı yenmek ister misin? Bunu yapmak için, on farklı silaha hakim olmayı öğrenmek zorunda kalacaksın. Bir göreve gitmek ister misin? Bunu yapmak için, yedi farklı düşman tipini nasıl yeneceğinizi öğrenmek zorunda kalacaksınız. Oyuncunun birliklerini düz bir savaş alanında kontrol etmesine izin vermek yerine, ona farklı bir arazi ver. Soluna bir dağ geçidi ve sağına bir nehir koy. Ona farklı avantaj ve dezavantajları olan birden fazla birlik verin. Ona biraz Calvary ver.

Başka bir seçenek de oyuncuyu gereksiz yere zorlaştırmadan yeni taktikler benimsemeye zorlamasıdır. Bütün silahlarını almayın, sadece birincisini cephane tüketin. Şimdi neredeyse hiç olmadığı kadar iyi bir silah kullanmak zorunda kalıyor ve bu durumun dışına çıkacağını düşünmesine neden oluyor. Bioshock Infinite'ı neden sevdiğimin büyük bir kısmı bu . Boş arabamı tutup tutmamam gerektiğini düşünmem ve beni daha sonra cephane bulmam mı yoksa başka bir silah almamı ve daha sonra başka bir karabina bulmamı zorladı.

Umarım bu, bazı tartışmaların ortaya çıkmasına veya size yeni fikirler vermeye yardımcı olur. Herhangi bir bilgi veya başka fikir eklemek için çekinmeyin.


-3

Bir oyuncu olarak, oyunu "çözdükten" sonra kendimi sıkıntı içerisinde buldum.

Benim bakış açıma göre, bir oyunun rekabet gücü ne kadar artarsa, oyuncular o kadar çok diğer oyuncunun etkili stratejisini kopyalamaya meyillidir. Bu, RTS, MOBA ve FPS'deki keskin beceriler ve hassasiyet için sonsuz bir 'deneme-çalışma-hızlı' döngüsüne indirgenir.

Bir oyun ne kadar zorlu olursa, o kadar sıkıcı olacak; Peki, mükemmel dengeyi nasıl buluyorsunuz?

Benim cevabım, bu Sandbox oyununu her zaman farklı bir soruna farklı bir yaklaşımla tavsiye ederek ve oyuncuların doğaçlama kararlarına ve becerilerine dayanarak, kooperatif odaklı mil-sim klanı (tamamen gerçekçilik değil) ile ArmA oynamaktı. kombine.


2
Oyun geliştiricileri için geçerli olan cevaba biraz somut tavsiye verebilir misiniz?
Philipp,

-3
  1. Meta avantajını düşük tutun ve oyun öncesi seçeneklerin sınırlı önemi var. 15-30 dakikalık bir gecikmeli "kaya atışı makas" ekranı olan taş-kağıt-sciccorları istemiyorsunuz.

  2. Yukarıdakileri başarmak için, karakterlerin tek başlarına ve sağlam olan rollere veya çok sayıda zor sayıcıya dayanmayan iyi tasarlanmış bir kit gerekir. Her karakterde 2-3 adet harcount bulunmalıdır, ancak gerisini yumuşak tutun.

  3. Bir başka yol da aptalca kazanmaları hızlı oyunlarla cezalandırmak. Oyuncular, oyunları seçerek kendileri için daha eğlenceli oyunlar yaratabilirler. Oyunun ilk 5 dakikasında bir oyuncu çok ağır basarsa, 1 kahraman tamamen kırıldığından ve düşman onu seçtiğinden, oyuncu ayrılabilmelidir. Sonuç belli olduğunda, 1 takımın 10 dakika içinde kazanacağı bir oyun oynamanın anlamı yok. Düşmanınız gevşeyeceğini veya gevşeyeceğini biliyor ve oynamak zorunda kalmamalı.
    Birden kısa sürede kazanır ve oyunu kırmak daha az eğlencelidir. İnsanlar eğlenmek için oynar. Aynı kahramanla 1 saatte 12 maç kazanan biri, 1 saatte 2 maç kazanan, iyi kazanılmış zaferlerle ve potansiyel olarak kaybedebileceği yakın oyunlarla, daha az eğlenir. (Bu aynı zamanda hile yapmayı daha az çekici kılar, bir çocuk olarak hatırlayın, kuralları çiğnedin ve kimse seninle oynamak istemiyor mu? Evet, temelde, hile yaparsın, 5 dakika veya daha az kazanırsın ve eğlenmezsin.)
    Bu İnsanları daha az kırılmış stratejiler seçmeye zorlayacak, çünkü arada bir eğlenceyle hızlıca kazanmak ve "kazanmak" mümkün olacak. Kırık bir şampiyon yüzünden hızlı bir zafer kazanması hoşuma gitmeyecek, özellikle de çöpçatanlık gerçek maçtan daha uzun sürerse.

  4. Kaynakları sınırla. Oyuncuları kendi ekipleri ve aynı zamanda düşmanları ile kaynaklar için rekabet etmeye zorlayın. Eğer (neredeyse) sınırsız kaynaklara sahip bir oyununuz varsa, oyun önemsiz hale gelir, sadece mümkün olan en hızlı şekilde kaynaklanır, karakterleri en verimli şekilde kazanabilir ve onları en verimli şekilde kullanabilmek arı meta olacaktır. Karakter listesi bu faktörler tarafından sıralanır ve bir anda içinde çok az dinamik olan net bir kesim listesi vardır.

  5. Kaynakları reddetme ve her iki taraf için devam eden duraklama üretme yeteneği verin. Bu ilk bakışta sıkıcı gelse de, durma bir dereceye kadar önemlidir. Bu tezgahların başarması kolay olmamalı ve sonsuza dek sürmemelidir, ancak ekolayzır görevi görür.
    Her iki taraf da bir süre boyunca herhangi bir kınama kazanmazsa ve onlar için savaşmak veya onları kazanmak için yeteneklerini göstermek zorunda kalırsa, kartopu durur. Eğer 1 oyuncu küçük / orta dereceli bir avantaja sahipse ve bir şeyi riske atmak zorunda kalmadan bir sonraki hedefe ilerleyebilirseniz, bu durum kolay strat olacak. Avantaj elde edin, kolayca savunun, savunma her zaman daha kolaydır. Yükseltme için bekleyin, düşmanı güçlendirin veya kaynakları daha kolay inkar edin. Tekrar et.
    Durma ile, avantajın aktif olarak savunulması gerekir. Eğer yükselişime yaklaşamadım, çünkü hem ben hem de düşmanım birbirlerinin kaynak kazancını inkar ediyorlar, o zaman taktiksel olarak savaşmalıyız, düşmanım kartopudan önce geçerli bir stratejim olsa bile. Sadece savunarak kartopu alamam, bir öğeyi kazanmak için 2-3 öldürmeye ihtiyacım var ya da erken / orta oyunda bir öğeyi satın alabilmek için dota'daki cs'lerde onu öldürdüm.

  6. Kolaylaştırma. Savunana çok büyük bir avantaj vermeyin. Ancak, saldırgana, önceden saldırıya uğrarsa kavga eden kontrol noktaları verin. Dota'da her vuruş sayılırsa, altın paraya mal olan regen eşyalarım bittiyse, savunmada oynamaya zorluyorum. Kule cs, zor hp almak zorlaştırır. Kule, bir düşmanı doğrudan tıklatırsam, bir kavga çıkarır ve vaktinden vurur. Düşmanım, başlangıçta kulesinin menzili içinde tıbbi / tam sağlıkla rahatça kalabilir, ancak gerçekten sonsuza dek orada kalmaya güvenemez, çünkü cs'leri acıyor.

  7. Eğer tavana sahip olmanız, insan yeteneklerinin altındaysa, o zaman herkes temelde yüksek seviyelerde yetenek konusunda en üst seviyededir, o zaman rütbe kazanmak için kötüye kullanılması gereken tek şey, şekillendirmek için karmaşık olabilecek meta oyun / stratejidir. Karmaşık matematik kullanmadan mükemmel bir şekilde ortaya çıktı. Bununla ilgili hiçbir şey yapamazsınız, onu dengelemeye çalışmanın yanı sıra, hiçbir kahraman sert 3 diğer kahramandan daha fazla karşı çıkmaz ve çoğu şeyin yumuşak sayıcı olmadığı anlamına gelir. Bu, oyunu dinamik tutar, meta daha az sıkılır ve daha yüksek seviyede bile daha fazla çeşitliliğe sahip olursunuz.

  8. Denge, gerçek denge. Bu, birbiriyle yumuşamayan herhangi bir şeyin, birbirine karşı% 50 oranında kazandığı anlamına gelir.
    Yazılım sayıcıları otomatik kazanmamalı ve% 60 oranında kazanmayı geçmemelidir. Hala zor bir oyun yapmaları ve düşmanlarıyla ilgili bazı sıkıntıları olması gerekir.
    Hardcounters, şerit değiştirme ile adreslenebilmelidir, bu nedenle hardcoutner'ları az tutun.

  9. Her şeyin bir dezavantajı olmalı. Sadece açıkça iyi olan her şey bozuldu. Oyunun başında iyi olan şeyler ölçeklenmemelidir. Yüksek patlama dmg değeri yüksek mana maliyetine / dolum süresine sahip olmalıdır. Genel olarak koşullara bir şeyler koyun. Kitleri benzersiz tutun ve geniş bir yetenek alanına sahip olun. Hiçbir kahraman, bir oyunda arı öldürmeden aynı şeyi yapmaktan hoşlanmamalı, düşman takımı her zaman karşı oyuna sahip olmalıdır.

  10. Hareketlilikte varyansla denize girmeyin. Yanıp sönen ışıklar, ışınlanmalar, yavaş ve yüksek hareket hızları nadirdir. Çok iyi bir tasarım sebebi olmalı. Çok fazla değişiklik varsa, uzun vadede dengelemek imkansızdır.

  11. Oyuncuya 1 şeyi karşı koymak için kullanılabilecek, ancak başka bir şeyi bırakacak / zayıflatacak olan tradeoff yükseltmelerini (eşyalarını) verin. Kaynakların harcanması genellikle bir tradeoff değildir (maliyeti düşük olmadığı sürece, ancak hakim bir oyuncu için otomatik bir içerme olmamalıdır).

  12. Lategame potansiyelini bir sabitle sınırlayın. Bir oyunda büyüme sınırsızsa kartopu asla durmaz, bu yüzden egemen bir oyuncu asla avantajını yitirmez.


3
3. doğru değil. Sadece hızlı, kirli, kolay kazananlar isteyen ve bunlara sahip olacak birçok oyuncu var. Daha sonra kırık bir oyuna katlanmak isteyen oyuncular var. Hatırlamak; keder ve troller bir şeydir. Cehennemi kötüye kullanacaklar ve her dakika eğlenecekler.
Erik,

Evet, doğru, ama kısa süre içinde kaldılarsa, özellikle maçın zamanına kıyasla, çoğu zaman bekleyerek veya hiçbir şey yapmadan geçiriyorsunuz. Belli ki verilen ödüle bağlı. Çabuk kazançlar için para kazanma konusunda bir teşvik varsa, hızlı kolay destelerin daha popüler olduğu, daha hızlı oldukları için ocak taşı sorunuyla karşılaşır.
Umarım yardımcı olur

Öte yandan, bu tür geribildirim devs için değerli olabilir. Bir şey ununun ise ve aleyhte oynaması kırılmışsa o zaman devlerin düzeltmesi ppl'den çok daha acildir. sadece oyundan nefret et ve minimum süreden sonra teslim ol, ama topallama ve sıkıcı oyunları cezalandırma mekanizmalarına sahip değilsin.
Umarım

@HopefullyHelpful Hala # 3'te satılmadım. Bu tür oyuncular muhtemelen yeni mağdurları daha hızlı elde ederek erişimlerini en üst seviyeye çıkarmayı çok isterler. Psikolog değilim ama başkalarından tepki almanın onların eğlenceli bir parçası olduğunu hayal ediyorum.
David Starkey

6
Bu cevap, bir MOBA oyununu nasıl dengede tutacağınıza dair sadece bir ipucu. Çoğu kötü tavsiye değil, ancak burada sorulan soruyu ele almıyor. Bu yüzden ne yazık ki aşağı oy kullanmak zorunda kaldı.
Philipp,
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.