Yazdığım kitap için şimdiden özür dilerim. Kendini kaptırdım. Umarım sana iyi fikirler verir.
Tanımladığınız şey, oyunu görme ve oynama biçiminizdeki temel bir değişim gibi görünüyor ve bence bunu önleyen oyunların yapılmasındaki ipucu, değişimi anlamaya çalışıyor, bu yüzden bunu açıklamayı umuyorum. İleti.
Ve bu temel vardiya dan gidiyor sorunların çözümü için yürütme çözümleri .
Sorunları çözmek
Bir oyuna başladığınızda, tamamen yeni. Nasıl çalıştığını anlamanız muhtemelen bazı incelemeler, fragmanlar veya belki de "X nedir?" video.
Bu noktada; Gördüğün her şey bir sorun ve denediğin her şey yeni. Hatta basitçe "Yeni oyun" u tıkladığımda ne olur acaba? " şaşırtıcı cevaplar olabilir. Bir filme veya bir karakter oluşturma ekranına, bir eğiticiye veya doğrudan oyuna atlayabilir. Her neyse, olduğu gibi çözmeniz gerekecek ve neredeyse kesinlikle çözülecek yeni problemler sunacaksınız. ("Nasıl başlarım?" Ve "Nasıl kazanırım?" Gibi)
Bir oyunda daha iyi hale geldikçe, sorunlara gittikçe daha fazla cevap toplamaya başlarsınız. Bir noktada , oyuna başlarken, X kaynağını toplamanız ve Y kişisini bulmanız ve Z binası inşa etmeniz gerektiğini biliyorsunuz . Ancak yeni sorular ortaya çıkmaya başlayacak; daha gelişmiş olanları daha önce cevaplama girişiminde bile bulunmayacaktınız. "Sabit AI'yı nasıl yenebilirim?" veya "Bu seviyeyi nasıl yenebilirim?" sadece iyi bir oyuncunun ilgisini çeken sorulardır, ancak sizi hala problem çözme moduna sokarlar; basitçe nasıl yapılacağını henüz bilmiyorsunuz , ancak bazı olası cevaplar bulmaya çalışacak ve onları deneyecek ve bunlardan herhangi birinin çalışıp çalışmadığını göreceksiniz.
Ve bunu yaparken oyun hakkında yeni şeyler öğreneceksiniz. Yeni deneyimler yaşanacak ve daha zor sorunları çözmek için kullanabileceğiniz daha fazla bilgi toplayacaksınız. ("Extreme AI'yi nasıl yenebilirim?" gibi);))
Çözümleri yürütmek
Fakat bir noktada, oyunun bazı bölümlerinde, onları çözmenizi gerektiren problemler durur . Sen zaten en iyi çözümü biliyorsun. Öğrenmeniz veya yapmanız gereken, bu çözümü yeteneklerinizden en iyi şekilde uygulamaktır .
Örneğin, bir platformda, üstünden atlamanız gereken bir geçit bulduğunuzda çözmeniz gereken bir problemdir. Yeterince uzağa sıçrayabilir miyim? Powerup'a ihtiyacım var mı? Koşuya atlamak zorunda mıyım? Bunlar çözülmesi gereken problemler. Fakat 10. seviyeye ulaştığında, "bu vadiyi atla" sorunu çözüldü. Ne kadar uzağa atladığınızı, ne kadar koşmaya başlamanız gerektiğini biliyorsunuz. Ancak bu vadi büyük. Ve iniş noktası küçük. Ve bunu yapmak istiyorsan, atlayışını tam olarak zamanlaman gerek , yoksa düşersin.
Bu, kendi başına da zor olabilen, ancak üzerinde çalışmak için tamamen farklı türde bir beceri olan bilinen bir çözümü yürütüyor.
Tüm örneklerde, problem çözme ve çözüm üretme sürecine geçişi anlatıyorsunuz. Hangi kahramanı seçeceğinizi, hangi teknolojiyi araştıracağınızı ya da insanlarınızı nasıl mutlu tutacağınızı bildiğiniz zaman, geriye kalan tek şey yürütmeyi mükemmelleştirmek. Daha yüksek bir puan alabilir misiniz? Daha iyi bir rakibi yenebilir misin? Herhangi bir karmaşık sorunu çözmenize gerek yok; çoğunlukla daha hızlı nasıl yapılacağını veya daha iyi bir şekilde nasıl yapılacağını öğrenmeniz gerekir.
Ama bunu nasıl düzelteceğiz?
Bu yüzden, çözümden yürütmeye geçişi düzeltmek için tasarım yöntemlerini soruyorsunuz. Çözme modunda sıkışıp kalmanız için, ihtiyacınız olan şey kesin bir çözümü olmayan bir problemdir. Ve, ideal olarak, eğer bu işi rekabetçi oyunlar için yapmak istiyorsanız, tamamen çözülemeyen bir problem.
Yordam nesil
Prosedürel nesil, uzun süre taze kalmak isteyen tek oyunculu oyunlar için büyük olanıdır. Seviyelerinizin rastgele oluşturulmuş olması, hepsinin problem çözme ile başladığı anlamına gelir: "nerede ben?", "Burada ne kullanabilirim?", "Neye dikkat etmeliyim?"
Prosedürel oluşturma, jeneratör üzerindeki kısıtlamaları sezgisel olarak anlayana ve beklemeye başlayana kadar sizi çözme modunda tutar. “Tamam, oyun kurmam için bana iki dakikalık bir zarafet süresi veriyor. Ayrıca, yanında bazı silahların olduğu bir kutu olmalı. Hadi gidelim.”
Bu nedenle, oyuncuları parmak uçlarında tutmanın en iyi yolu, kalıbı mümkün olduğu kadar geniş yapmaktır. Ama bu aynı zamanda ikinci noktaya da oynayacak.
Çok strateji oyunları
Oyunun taze kalmasına yardımcı olan bir diğeri, zafere giden birden çok yolun bulunmasıdır. Medeniyetin bir dizi farklı zafer koşulu vardır (teknoloji, diplomasi, fetih, vb.) Ve her birinin farklı bir şekilde oynaması gerekir. Ayrıca, her birine karşı savunma yapmak farklı bir yaklaşım sergiliyor. Bu, güçlü bir oyuncunun diplomatik bir zafer kazanacağı bir oyunun, güçlü bir oyuncunun fetih yoluyla kazanacağı oyundan çok farklı olacağı anlamına gelir.
Bu, sırayla, kazanma çabanızda ne yapacağınız konusunda iyi bir fikre sahip olmanıza rağmen, neye karşı savunacağınızı bilemeyeceğiniz ve oyunların farklı olacağı anlamına gelir. En azından, aktif olarak diğer oyuncuların kazanmasını önlemeniz gerektiğini ve bunun için sabit bir yöntem olmadığını varsayarsak, ne yazık ki Civ'de ne yazık ki genellikle böyle değil.
Siz de bu yaklaşımla oldukça aşırı olabilirsiniz. Medeniyette çoğu ırk kabaca aynıdır. Ancak, örneğin Sonsuz Efsane'de, bazı yarışlar, “daha fazla şey denemeye zorlayan“ İstediğinizle barış yapamazsınız ”ya da“ Diğer oyuncuların istedikleri şekilde alım satım kaynaklarını yasaklayabilirsiniz ”gibi özelliklere sahipler.
Çoklu strateji oyunları, oyuncu 'belirli bir kazanma' stratejisi belirleyene veya mümkün olan tüm stratejileri denemeye başlayana kadar çalışacaktır. (İkinci durumda; tebrik oyunu tasarımcısı, sen kazandın.)
Sınırsız oyunlar
Bir oyunu sınırlamaları ortadan kaldırarak ve oyuncuların tamamen çılgına dönmelerini sağlayarak taze tutabilirsiniz. Bu (elbette) Minecraft tarafından çılgınca popüler hale getirilmiş olan oldukça yeni bir fenomen. Yaratıcıların insanların oyunda ne inşa edeceğini düşündüklerinden emin değilim, ancak “Çalışan bir işlemci” veya “Minas Tirith'in Tamamının” olmadığından eminim. Ama işte orada.
Sınırsız oyunlar, oyunda başka bir şeyden sıkılana kadar sizi problem çözme modunda tutacaktır, bu yüzden gerçekten aradığınız mükemmel şey. Tabii ki, bir noktada, artık “oyun oynamıyorsunuz”, ancak bir zamanlar oyun olan bir yazılımın içinde farklı bir hobi yeniden inşa ediyorsunuz.
Bu oyunlarla ilgili diğer bir konu da genellikle net bir hedefleri bulunmamasıdır. Hedefler oyuncuları bir şeye yönlendirebilir ve geri gelmelerini sağlayabilir, ancak herkes kendi hedeflerini belirlemez. Ve bir oyunda herhangi bir yere gidebilen hedefler koymak çok zor.
Gelişen oyunlar
Diğer bir yaklaşım, onları daha çok oynadıkça değiştiren oyunlardır. Bu tür bir oyun kendi başına çok nadir görünüyor, ancak sürekli geliştiricinin dikkatini çektiğini görüyoruz.
Örneğin; yeni kartların piyasaya sürüldüğü tahsil edilmiş kart oyunları, genişletilmiş MMO'lar, strateji oyunlarında DLC, tweaks, vb. Bunlar, meta oyunun insanlarla ilgilenmesini sağlayacak kadar hareketli olmasına neden olacak kadar hassas bir dengedir. oyunda anlamsız görünüyor.
Bunu sezgisel olarak yapan oyunlar harika olurdu, ancak şimdilik gelecekteki müzikler olabilir. Oyun tasarımı ve denge şimdilik bir sanat olarak kaldı ve bilgisayarlar sanatta pek iyi değil.
Şeyleri birleştirmek
Yukarıdaki seçeneklerin çoğu daha iyi etki için birleştirilebilir. Maksimum "problem çözme modu" için çalışan 4X ilkesine (Medeniyet gibi) dayanan bir oyunu hipotez edeceğim. (Ama çalıştırmak için büyük geliştiricilerin katılımı gerekecek, bence. Bu yüzden aslında çok iyi bir oyun olmayabilir .) Bunu bir MMO oyunu yapacağız, çünkü bunlar bu şekilde yapmak çok zor , çünkü tüm oyuncular çözümleri yazmak için bir araya geliyorlar.
İlk; 4X oyun için çalışma kasasını alın. Bazı ortamlar, bazı teknikler, binalar, birim tipleri, zafer koşulları vb. Bu bir MMO tipi oyun olduğundan, oyuncuların sürekli giriş yapmasını beklemiyoruz ve çalışma zamanı oldukça yüksek olacak; Bir ay diyelim. Devamsız olduğunuzda, AI danışmanınız sizin için oynayacaktır. (Piyasada böyle oyunlar var)
Şimdi yordamsal bir dünya yaratıyoruz. Bu durum, bu oyunlar için yaygın bir uygulama olmakla birlikte, biz küçük bir adım daha ileri götüreceğiz: Biz dengeli bir oyun tutmak için çaba ederken, yaptığımız hiçbir zafer koşulları her türlü ve her başlangıç yerinden mümkün bütün stratejilerini izin girişimini. Ütüsüz başla. Güçlü bir ordu oluşturmak için zorlanacaksınız; Bu fetih zaferini yeniden düşünmek isteyebilir. Adada sıkışmış? Sanırım genişleme sizin için değil. Başlangıç pozisyonunun "Bu oyuncu makul bir şekilde oynayabilir mi?" Değil, "Bu oyuncu makul bir şekilde kazanabilir mi?"
Ardından, oyun başlamadan önce sabit bir stratejinin olmasını zorlaştırmak için, bu haritada her bir zafer türünün ne kadar zor olduğunu çeşitlendiririz (ancak bunu bilinir hale getiririz). Belki bu kez, fetih daha kolay yapılır, ancak teknoloji daha pahalıdır. Bu, önceki oyundan "en iyi strateji" nin, tamamen farklı bir başlangıç pozisyonunuz ve kazanma koşulunun farklı göreceli karmaşıklığı ile oluşturulan boşluğu kapatamazsa artık işe yaramaz olduğu anlamına geliyor. Fakat oyunu iyi anlarsanız, bu sadece çözmeniz gereken zor bir problemin olduğu anlamına gelir; tam olarak istediğimiz şey bu.
(Herkesin en kolay hedefi hedefleyeceği otomatik olarak doğru değildir. Üretimin her nesnesinin göreceli zorluğunu bildiğimizden, bunun için doğal olarak sert bir hedefe yönelik bir bölgede bulunan oyunculara bonus verebiliriz. Bazı oyunların, 1 oyuncunun savunma avantajına sahip olduğu özel "2vs1" haritalara sahip olması gibi.
Öyleyse oyuna, oyuncuların kurallarda geniş değişiklikler yapabilecekleri bir tamirci verelim. Medeniyet'in Dünya Kongresi'nde bunlardan bazıları vardı, ancak biraz uysaldılar ve geç geldiler. "Hiç kimse X savaş gemisinden fazlasını inşa edemez" veya "sömürgelerini ordularla koruyamazsan, boşuna geri dönüyorlar" ve oyuncuları hedefleyenler de dahil olmak üzere daha fazla kurallara sahip bir tahta oyunu oynadım. Daha çok ihtiyacımız olan şey gibi. Bu, stratejinizi baştan planlayamayacağınız anlamına gelir; Oyunun değişen kurallarına uyum sağlamanız gerekir. Ama yine de, oyunu biliyorsanız, ne beklediğinizi kabaca bilirsiniz , bu yüzden hala daha iyi olabilirsiniz, ancak her oyun için mevcut kurallar değişecektir. Oyunu öğrenebilirsin, oyunda iyi olabilirsin, ama ' oyun ve böylece "X, bu sefer sadece biraz daha hızlı gerçekleştirin" meta oyununda asla boğulmazsınız.
Bu noktada, sana bunun nedeni uzun süre sıkıcı almazsınız bir oyun var düşünmek olamaz DotA veya Medeniyet sahiptir tür bir metagame gelişmeye. Sabit bir meta oyunu olması çok fazla değişecek, aynı zamanda çok az değişecek, böylece gerçekten iyi olmayı öğrenebilirsiniz. Sadece iyi olmak tamamen farklı bir beceri gerektiriyor: problem çözmede uyarlanabilir ve iyi olmanız gerekiyor, en iyi stratejileri en hızlı şekilde uygulamada iyi değil.