Tasarım Belgesi İçeriği [kapalı]


11

Oyun tasarımı belgesinin sahip olması gereken minimum içerik nedir?


2
Ne amaçla? Oyunu yapmak veya yatırımcıya atmak için mi?
Iain

Oyunu yapmak için.
Matias Valdenegro

Yanıtlar:


7

Farklı bir yaşam akışından geliyorum (TV Prodüksiyon), ama temelde aynı. Bir üretim İnciline ihtiyacınız var. Ancak, daha basit bir ifadeyle, ihtiyacınız olan şeye ihtiyacınız var ve daha fazlasına ihtiyacınız yok.

  • Karakter listesi
  • Her seviye ayar listesi ile seviye listesi (özel ilgi gerektiren / hak eden alanlar)
  • Destek listesi

Her liste, düzen sayfalarını (veya karakterler için karakter düzenlerini içerir - ön, yan, 3/4), notlar, animasyon için mekanik notlar, vb.

Hikaye / Oyun üretim sayfası.

  • Bir hikayeniz ve diyalog / VO'nuz varsa animatörler için senaryo ve X-E-Tablolar
  • Oyunu lineer olarak ilerlemiş gibi tanımlayan senaryoyu çalıştırın (eğer oyun ihtiyaç duyulacak kadar karmaşıksa ve tabii ki doğada lineer ise)
  • Belirlenen hedefler, engeller, ödüller ile oyun / seviye / mini oyun başına oyun mekaniği - bunu seviye listesi başına yapabilirsiniz ve senaryo boyunca sadece büyük bir fikir

Kısacası, sizin için ne olursa olsun ve ekibinizin büyüklüğü / kapsamı.


4

Tasarım dokümanlarını incelemeye yeni başladıktan sonra, kimsenin bunlara ne girdiğini gerçekten bilmediği sonucuna vardım.

Tasarım belgesinin kendisi üretim öncesi üretimden üretime geçmek için ihtiyaç duyduğunuz şey olmalıdır. Oyun tasarımını bu bulanık fikirden nasıl yaratılabilecek ve uygulanabilecek bir şeye dönüştürüyorsunuz? Çok az ayrıntı ve çok fazla belirsizlik var, düzensiz sonuçlar yaratıyor, çok fazla ayrıntı ve ekibinizden olası yaratıcılığı sınırlandırıyorsunuz.

Bu kolay değil ve oyun tasarımı belgelerinin bilimi, diğer yazılım alanlarına kıyasla acımasızca araştırılıyor.

Bu konuda iyi bir makale Gereksinim Mühendisliği ve Video Oyun Endüstrisindeki Yaratıcı Süreçtir .


4

Proje belgelerinin büyüklüğü ve ölçeği tamamen ekibin büyüklüğüne ve projenin kapsamına bağlıdır.

Genellikle büyük oyunlar yekpare tasarım belgelerinden değil dağıtılmış bir belge sisteminden oluşur. Bir dizi daha küçük hedeflenmiş doküman veya bir wiki. Kişisel olarak, okuyucuların sıklıkla entegre olan sistem tasarımlarıyla iyi eşleşen ilgili konular arasında hızlı bir şekilde atlamasına olanak tanıdığı için wiki yaklaşımını tercih ediyorum.

Wiki kullanırken yardımcı olabilecek birkaç yönerge vardır:

  • Sistem / karakter / seviye / başına bir Wiki Sayfası ...
  • Wiki'yi yüksek düzeyde organize ve yapılandırılmış halde tutun, her içerik türünün tanımlanmış bir şablonu olmalıdır. Siteyi temiz tutmak için en az bir WikiNazi'ye ihtiyacınız var.
  • Tasarımı kısaca açıklayın ve madde işaretleriyle bir tasarım belgesi anlatı metninin yeri değildir
  • Sayfaları kısa ve odaklanmış tutun, hedef 1-2x ekran yüksekliğinden fazla olmamalıdır.
  • Resimler gerçekten 1000 kelimeye bedeldir, amacınızı anlamanıza yardımcı olacak diyagramlar kullanın.

Yukarıdaki cevap, tasarım belgelerinin anlatı metninin yeri olmadığı doğru olsa da, tasarımınızı geliştirirken bunun için kesinlikle bir yer var! Genellikle birinci şahıs bakış açısıyla anlatılan kullanıcı hikayeleri, oyunun ilk tanımını oluştururken yardımcı olabilir. Üretim öncesi tasarım çalışmalarını kapsayan bir wiki'niz veya başka bir belge kümeniz varsa, bu anlatıları muhtemelen tasarım özelliklerinden farklı bir bölümde eklemek mantıklıdır.
Charles Ellis

2

Minimum / maksimum yoktur. Oyunda çalışmaya başlamak için ihtiyacınız olan her şeyi içermelidir. Daha fazla ve daha az bir şey yok.

Sadece bazı şablonların buna sahip olması nedeniyle ihtiyacınız olduğunu düşündüğünüz bilgileri eklemenizi istememelisiniz.


O zaman asgari olmazdı: Oyun üzerinde çalışmaya başlamak için ihtiyacınız olan her şey. : p
Jesse Dorsey

@Noctrine tanım, emin :)
Waage

1

Oynanışın ne olduğunu, karakterinizin kim olduğunu ve ortamın nasıl olduğunu hesaplamanız gerektiğini söyleyebilirim. Ancak tavsiyem, mümkün olan en kısa sürede oynanabilir prototipler yapmaya başlamak olacaktır.


0

Art, Sound ve Storyline'ın ileride neye ihtiyacım olduğuna dair başlıklara ve motoru kodlarken takip edebileceğim temel bir kodlama tasarımına sahip olmayı seviyorum.

Ancak bu kişisel bir şeydir ve herkes ne kadar detay koyduğuna göre değişir. Benim tasarım oldukça kısadır çünkü tasarım üzerine oturmak yerine doğrudan koda atlamak isterim.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.