Anladığım kadarıyla, tipik bir etkileşimli kafes sistemi, her bileşen tüm sistemi etkilediğinden önemli hesaplamalara ihtiyaç duyacaktır. Bence simülasyonda doğruluk maliyetiyle belirli sayıda yinelemeyi keyfi olarak durdurabilirsiniz, ancak bu oyunların kullandığı yaklaşımın bu olup olmadığını bilmiyorum (köprü kurma oyunları bir kafes sistem örneğidir). Öte yandan, Dig veya Die gibi oyunlar, torku da (inanıyorum) ve sıkıştırmayı dikkate alan oldukça hızlı bir yapısal sisteme sahiptir ve çok hızlıdır ve çok kapsamlı sistemlerde çalışır. Temel hesaplamalar benzer olabilir, ama değilse her iki yaklaşımla da ilgileniyorum.
Bunların nasıl yapıldığını biliyor musunuz? Keyfi bir sınırlamaları var mı veya tamamen farklı bir algoritma kullanıyorlar mı? Ayrıca, ne bulursanız olun 3D sistemlere uygulanabilir, ancak açık değilse ya da belli değilse lütfen en azından 3D için nasıl kullanabileceğinize dair bir ipucu verin çünkü hem 2D hem de 3D için ilgileniyorum oyunlar.
Burada teşekkür etmemem gerektiğini biliyorum ama en azından zaman ayırdığınız için size teşekkür etmemeye haksızlık ettim, umarım bu paragraf kaldırılmaz.
DÜZENLEME: Tahmin edersem, Dig veya Die'un her blok için vektörleri depoladığını ve daha sonra simülasyondaki ekstra doğruluğun sistemin sınırları için anlamsız olduğu noktaya kadar yinelemeli bir algoritma çalıştırdığını söyleyebilirim. sistem yine de çökmeyecek kadar büyük olacaktır), bu nedenle yarı keyfi (uygulamaya dayalı olduğu için) bir dizi yineleme ile sınırlıdır. Ama yanılmış olabilirim.