Seviye Tasarımı, Oyuncuya bir yol ima ediyor


20

Seviye tasarımı ve özellikle oyuncunun başka bir yerine gitmek için bir yön ima ettiği teknikler için makaleler arıyorum.

Hangi oyun mekaniğinin kullanılabileceği gibi, grafiklerin, seslerin vb. Oynatıcıyı istediğiniz yere nasıl yönlendirebileceği gibi.

Örneğin Donkey Kong Country'de muzlar diğer yolları veya gizli alanları göstermek için kullanıldı, Alan Wake'te silah önbelleklerini göstermek için turuncu işaretçiler vardı.

Eğer birinin fikirleri varsa, ben de onları duyduğuma minnettar olurum!

Edit: İlgilenen herkes için, bu soru ve Seviye Tasarım ile ilgili diğerleri üzerinde tez ile büyük bir kaynak buldum; mutlu okumalar!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


Bağlantı için teşekkürler, bu kaynağı bilmiyordum.
jhocking

Yanıtlar:


20

Bu bir makale değil, Jesse Schell'in Oyun Tasarımı Sanatı kitabında , Walt Disney'in "sosis" olarak adlandırdığı bir kavramı tartışan bir bölüm var . köpek bakıyor. Disney'in kullandığı en ünlü weenie, Magic Kingdom'daki kaleydi; bu tema parkını ziyaret edenler, girişten ve park boyunca görünen kale tarafından kaçınılmaz olarak merkeze doğru çekildi. Kitapta Schell, bu tekniği Magic Carpet VR sürüşünde, oyuncunun tahtına yönlendirmek için yere bir şerit çizerek kullanıyor.

Daha genel olarak, bir "weenie" oyuncunun dikkatini çeken herhangi bir şeydir. Dikkatleri bu yönde çizildiğinde, o yönde hareket etme eğilimindedirler. Dikkat çekmenin en iyi yollarından biri, üzerine istediğiniz öğeyi yerleştirmektir. Muz örneğiniz bunun altında; birçok oyun, oyuncunun almasını istedikleri yola taşlar, cephane veya sağlık paketleri koyacaktır. Aslında, Donkey Kong Country'deki muzlar, http://www.sirlin.net/ adresindeki

Oyuncunun dikkatini çekmenin diğer yollarının çoğu kontrast kullanımının spesifik örnekleridir. Örneğin, çoğunlukla karanlık bir seviyedeki parlak bir nokta oyuncunun dikkatini çekecektir. Benzer şekilde, sesdeki ani bir değişiklik oyuncunun dikkatini çekecektir. O eski Hannah Barbera karikatürleri hakkında düşünürseniz, o zaman farklı bir renkli çalı (ya da manzaradaki bir şey) size orada bir şeylerin nasıl olduğunu söylediğini hatırlayacaksınız.

Tutumlu bir şekilde yapıldığında, bu trope ile oynamak eğlenceli olabilir. Örneğin, oyuncu istenen öğenin veya farklı renkteki kapının onları daha tehlikeli bir yola girmesi için kandırdığından şüpheleniyorsa. Yine de aşırıya kaçmak istemezsiniz ya da oyuncu seviye tasarımcısı sadece sadist gibi hissedecektir.

İLAVE: Ah evet ve oyuncuya rehberlik etmek için düşmanlar yerleştirilebilir. Düşmanlar ilginç bir rehberlik aracıdır, çünkü bağlama göre çekici (oyuncu düşmanlara doğru gitme eğilimi gösterir) veya kovucu (oyuncu düşmanlardan kaçınma eğilimindedir) olabilir. Oyuncunun düşmanlara göre ne kadar güçlü olduğu, oyuncunun düşmanları yenmek için ne tür bir ödül kazandığı vb. Düşmanların oyuncunun seçimlerini nasıl etkilediğini etkileyen faktörlerdir.


Güzel cevap, teşekkürler. Ama bu özel nesneler olmadan nasıl mümkün olabilir? Oyuncu genellikle nesnelerin belirli şeyler anlamına geldiğini fark edebilir ve bu da uzaklaşmaya çalıştığım zamandır. Örneğin, dünya haritasında olduğunuzda oyunun başlangıcına yakın FFIV'te, rastgele görünen bir yönde yürüyorsunuz, ancak doğru yola çıkıyorsunuz; bu çoğaltmak istediğim türden bir davranış. :)
Jonathan Connell

İki cevabım var. Birincisi, "özel", farklı renkli arazi ya da şehre giden yol ya da başka bir yol kadar basit olabilir. Kontrast yaratan her şey oyuncunun dikkatini çekecektir.
jhocking

İkincisi, oyununuzu HERHANGİ bir yön "doğru" yön olacak şekilde tasarlayabilirsiniz. Örneğin, hangi yöne gidecekleri önemli değil, bir kasabaya ya da zindana vurabilir ve bir görev başlatabilirsin.
jhocking

İkinci cevabınız bana Masalların Öyküsü'nü hatırlatıyor :). Yorumlarınıza tamamen katılıyorum, ama neden oyun sırasında etkilendiğimi hissetmediğimi merak ediyorum, belki geri dönüp tekrar oynamalıyım, ya da o sırada genç ve cahil miydim?
Jonathan Connell

1
FFIV (ve zamanın Japon RPG'lerinin çoğu) söz konusu olduğunda, aslında alabileceğiniz yön ile oldukça sınırlıydınız, ya da daha doğrusu, çoğu yön bir çıkmaza yol açtı ya da önemli alanlara geri dönmeye neden oldunuz . Ayrıca oyuncuları haritanın küçük bölümleriyle erken sınırladılar. Tersine, FFII oyuncuların herhangi bir yere gitmesine izin verdi ve çoğu insan bilmeden 'yüksek seviye' bir alanda dolaşmaktan dolayı erken öldü.
thedaian

1

Yaptığınız şeyle ilgili olup olmadığından emin değilim, ancak bazı oyunları size ilk kez girdiğinizde kamerayı kaydırma veya atlama hatırlıyorum.

mavi ejderhadan hatırladığım bir diğer şey de düşman yerleştirmesiydi. bir hazine odasına ya da benzerine giden bir yol, onu hikaye yolundan koruyan farklı düşman türlerine sahip olacaktı.

bir yol kilidini açmak zorunda da çalışır. kilitli bir kapı bulma ama anahtar burada bir yerde olduğunu söyleniyor ve ben oraya her zaman beni keşfetmek için götürür.


1

Bence oyununuz hakkında biraz daha bilgi vermelisiniz. Oyununuz ne hakkında? Ne tarz?

Ancak yaygın bir teknik, oyuncuyu "yönlendirmek" için oyun öğelerini kullanmaktır. Örneğin, oyununuz kanlıysa, zemindeki kan sıçramasını kullanabilirsiniz. Oyununuz karanlıksa, açık renkli noktalar kullanabilirsiniz. Yoy ayrıca kameranın dikkatini çeken bir olayı tetikleyebilir.

Eğer amaç oyuncunun bir yere gitmesini önlemekse, bunu daima oyun öğeleriyle ya da oyuncunun dikkatini dağıtarak yapmayı deneyin. Örneğin, oyuncunun oyununuzun en iyisi olmayan bir senaryoya çok fazla dikkat etmesini önlemek istiyorsanız, orada çılgın bir sahne yaratmayı deneyebilirsiniz, böylece kullanıcının kusurlarını kontrol etmek için zamanınız olmaz. senaryo.

Ayrıca almak için ödüllendirici şeyler de yerleştirebilirsiniz. Dikkatinizi çağıran bir bot yerleştirebilirsiniz ... vs vs ama oyunun çoğuna bağlıdır.


Katılıyorum, ama aradığım şey daha genel ve 'teorik'. Oyuncunun ona rehberlik ettiğimi fark etmemesini gerçekten istiyorum ...
Jonathan Connell

1

şeyleri oyuncunun gitmesini istediğiniz yönde göstermeye çalışın, Çimen, açılar, bulutlar, bir resimdeki gibi. bir daireye veya kemere odaklanın, göze hoş gelen s-eğrilerini kullanın. gizem duygusu yaratmak için alanı biraz gizleyin. bu tür şeyler, ama bu konuda çok fazla zaman ve çaba harcamayın yoksa yapılmayabilir.


-2

Oynatıcıyı bir yolda zorlamak istiyorsanız , sadece bir yol oluşturun ve bırakın. Diğer yolların mantıksal olarak çıkmaz sokaklarla bitmesi veya ana yola geri dönmesi gerekir.

Oyun türüne de çok bağlı. Örneğin, haydut benzeri bir şekilde, çıkışa giden tek bir oda yolu oluşturabilir ve çıkmaz odaları dallayabilirsiniz.

Bir RPG'de, nesneler / insanlar / vb. İle yanlış yolları (tipik olarak yapıldığı gibi) engelleyebilirsiniz. böylece kullanıcı onları alamaz.


Soru, oyuncuyu keşfetmesini istediğiniz yerde gitmeye zorlamakla ilgilidir, eğer keşfetmesini istiyorsanız, gizli hazineyi bulun, vb. Cevabınız sadece FFXIII yöntemini belirtir;)
Jonathan Connell

1
-1 İyi bir cevap, ama burada sorulmamış bir soruya.
doppelgreener
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.