Mevcut cevap, ilgili genel sorunları açıklamak için çok iyi bir iş çıkardı, ancak önemli bir teknik detayı kaçırdığını düşünüyorum: Blender'ın "Döngüleri" render motoru, çoğu oyunun kullandığı motorun farklı bir motor olduğunu gösteriyor.
Tipik olarak oyunlar, bir sahnedeki tüm çokgenleri tekrar ederek ve bunları tek tek çizerek yapılır. Bu, düz bir görüntü oluşturmak için çokgen koordinatlarını sanal bir kamera aracılığıyla 'yansıtmak' yoluyla yapılır. Bu tekniğin oyunlar için kullanılmasının nedeni, modern donanımın bu tekniğin etrafında tasarlanması ve göreceli olarak yüksek detaylarda gerçek zamanlı olarak yapılabilmesidir. İlgilenilmeyen, bu aynı zamanda Blender'ın önceki motorunun, Blender Vakfı eski motoru Cycles motorunun lehine düşürmeden önce kullandığı tekniktir.
Öte yandan çevrimler, ışın çekme motoru olarak bilinen şeydir. Poligonlara bakmak ve onları ayrı ayrı göstermek yerine, sahneye sanal ışık ışınları gönderir (son görüntüdeki her piksel için bir tane), bu ışık birkaç yüzeyden yayılır ve daha sonra pikselin hangi renge karar vereceğine karar vermek için bu verileri kullanır olmalı. Raytracing, gerçek zamanlı görüntü oluşturma için pratik olmayan pratik bir işlemdir, ancak görüntü ve video görüntülemede kullanılır çünkü ekstra ayrıntı ve gerçekçilik sağlar.
Unutmayın ki ışınlanma ve çokgen oluşturmaya ilişkin kısa açıklamalarım, kısalık adına oldukça elimden alındı. Eğer teknikler hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, derinlemesine bir öğretici ya da kitap aramanızı tavsiye ediyorum, zannettiğimden daha iyi açıklamalar yazan birçok insan var.
Ayrıca 3B görüntülemeye dahil çeşitli tekniklerin bulunduğunu ve bazı oyunların aslında belirli amaçlar için ışın izleme çeşitlerini kullandığını unutmayın.