Yeniden doğmuş bir oyuna nasıl tatmin edici bir hedef ve / veya kazanma koşulu ekleyebilirim?


23

Oyunuma bir amaç eklemek istiyorum.

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

Yukarıdaki video oyunumda oynanış yaptığım en son video. Gördüğünüz gibi, oyun vardır aldı:

  • Savaşmak için rakipler (video NPC rakiplerinde, ancak çok oyunculu rakipler yakında olacak)
  • Yakalanma hedefleri (kuleler).
  • Varyasyon. Yani, oyuncular farklı kurulumlara sahip olmak için farklı beceriler seçebilirler.
  • Büyük ve çeşitli bir harita (birden fazla haritanın kolayca mümkün olduğunu ancak şu an için önemli olmadığını unutmayın).
  • Sürekli eylem, oyuncuların öldükten hemen sonra yeniden dirilmesi nedeniyle.

Yüzeyde bu iyi görünüyor. Bir oyun için gerekli her şey var gibi görünüyor. Ancak, kazanma koşulu ve genel bir hedefle ilgili bir sorunum var. Açıklamama izin ver:

Harita karelere bölünmüştür. Her kule bir kareyi kontrol eder. Bir kuleyi ele geçirmek için onu yok etmelisin - Bir kez "yok edildi", kule takımı değiştirir ve tüm sağlıklarını geri kazanır.

Sorun, bir takım kaybetmeye başladığında ortaya çıkar. Diyelim ki harita böyle: görüntü tanımını buraya girin (Resimdeki kırmızı çizgiyi yok sayın)

Takımlar sadece kendileri tarafından kontrol edilen bölgelerde yeniden doğarken, bu mavi takımın kırmızı takımdan çok daha küçük bir alanda yeniden doğacağı anlamına gelir. Bu, mavi takımın her zaman savunmakta oldukları bölgede olduğu anlamına gelir, ancak kırmızı takım çoğunlukla uzağa yumurtluyor demektir.

Sorunu daha iyi görselleştirmek için Photoshop'u kullanma:görüntü tanımını buraya girin

Kırmızı takımın üyelerini temsil eden siyah noktalar ve mavi ekibinin üyelerini (her iki takım içinde 10 adet üye temsil eden beyaz noktalarla bu örnekte ), mavi takım olabilir açıkça nasıl görebilirsiniz asla mağlup. Kırmızı ekibin herhangi bir üyesi basitçe ezilmiş, bunalmış ve sonra savaştan çok uzaktadır. Evet, teorik olarak bu örnekte bir veya iki bölge alınabilir. Ama sonra sorun daha da kötüleşiyor. Mavi takım sadece bir bölgeye sahipse bu örneği hayal edin.

Bu arada, bu sadece teorik değil. Aslında sunucuyu ve AI tanklarını 3 saatten fazla süredir savaştım ve hiçbir takım kazanamadım.

Yani sorunu özetlemek için:

Bir takım daha az bölgeyi kontrol ettiğinde, sahip oldukları bölge başına o takımın daha fazla üyesi vardır ve bu nedenle rakip takımın kazanabileceği bir yol yoktur.

Şimdi, denediğim ve reddettiğim olası çözümler hakkında konuşalım:

Bir çözüm, yeniden doğuştan tamamen kurtulmak olacaktır. Bu demek oluyor ki:

  • Yeni doğmuş birçok rakibe saldırmayacağınız için bölge almak sorun olmazdı.
  • Kazanmak o kadar zor olmazdı.

Ancak,

  • Bu, kullanıcıları, World Of Tanks'deki gibi, çok dikkatli oynamaya teşvik eder.
  • Bir kullanıcı ölürse, önlerinde uzun ve sıkıcı bir bekleyiş vardır veya istifa etmek ve yeni bir savaşa katılmak zorundadır.

Ayrıca alınan her kuleye ekibe daha fazla güç vermesini sağlayabilirim (örneğin daha fazla kuleye sahip olduklarında daha fazla sağlık). Bu:

  • Teknik olarak sorunu çözer. Bir oyuncu takımı diğer takıma boğulabilir.

Ancak:

  • Savaşlar çok hızlı. Bir takım bir veya iki kule kazandığında, bir takım “toprak kayması zaferi” çok fazla olur; bu sayede takımın kazandığı ekstra güç, muhalefeti reddetmelerine izin verir.
  • Kaybeden takımda olmak, kazananlara çok daha az atışta ölmek ve zar zor zarar vermek çok eğlenceli değil.

Ayrıca kuleleri diğer takımı ele geçirmektense kalıcı olarak yok etmelerini sağlayabilirim. Ancak, bu daha sonra kalıcı olarak eşit bir eşleşme oluşturur.görüntü tanımını buraya girin

  • Oyuncular kontrol ettikleri alanlardan aynı mesafede seyahat ederler, mansız topraklarda eşit şartlarla savaşırlar ve onları yok etmek için asla birbirlerinin kulelerine ulaşamazlar. Aynı zamanda bu tür düşüşler, asıl soruna yol açıyor, zira tüm kuleleri koruyan küçük alanda yeniden doğmuş tonlarca oyuncu var, düşman oyuncuları ise tüm harita boyunca seyahat etmek zorunda kaldı. Bu da sorunu daha da kötüleştirir .

Yeniden doğuşları sınırlayabilir veya yeniden doğuş zamanlayıcısına sahip olabilirim. Ancak belli ki

  • Oyuncular oturmak istemiyorlar.
  • Etrafında beklemek zorunda olan hareketi durdurur.

Oyunu nasıl bırakabilirim! Bir mağazada ilerleme ve satın alma becerileri ekleyebilirim. Ancak,

  • Ben bir indie geliştiricisiyim. Çok oyunculu bir alışveriş sistemi, beceriler, oyuncu verilerini depolamak, benim için bir ton iş. Bu, gerçekten önemli olmayan veya bir oyun için bir bütün olarak tatmin edici olan bir şey için çok büyük bir iştir.

Kısacası, bununla ilgili çok fazla deney yaptım ve bunun hakkında çok düşündüm, ancak açık bir cevap yok gibi görünüyor.

Ve bir takım tüm kuleleri alıp kazansa bile, o zaman ne olacak? Harita yeni sıfırlandı ve savaş yeniden başladı mı? Bu tekrarlayıcı ve sıkıcı olurdu.

Kısacası:

Oyunumun yerine getiren, bir ekibin kazanmasına izin veren, ancak bu zaferi değersiz kılan, her iki ekibin de uzun ve eğlenceli bir savaşa girmesini sağlayan nesnel bir sisteme ihtiyacı var.

Düzenleme: Kendi bölgelerinde bulunan oyuncuların bir sağlık rejimi kazandığını söylemeyi unuttum, yani kendi bölgelerinde savunucuları daha da bir avantaja sahip.


2
Toprak kavramı sorun gibi görünüyor. Buna ne kadar bağlısın?
Richard Tingle

9
Oyuncuların yalnızca sınır bölgelerinde (düşman bölgelerinde sınır kuran bölgeler) yeniden dirilmesine izin vermeye çalıştınız mı? Bu, saldırganlar için şu anlama gelir: Daha az zaman kendi bölgesini geçerken (= daha fazla eylem), saldırganın yoğunluğu daha kalınlaşır (savunmacı gruplandırmasını dengeliyor), ancak bir savunucunun gizlice girmeyi başarması durumunda daha derin bölgelerini daha savunmasız bırakır.
hoffmale

1
Kravat kısmı bilgisayar ile durumda, ama gerçekten gerçek bir oyuncu ile mi? Yumurtlama alanınızla sınırlı kaldığınızda COD (ya da gerçekten başka bir savaş oyunu) oynadığınızı ve diğer takımın genellikle daha büyük bir avantaja sahip olduğunu hatırlıyorum. İyi bir noktadalar ve genellikle düşmanlarının nereden geleceğini biliyorlar
Rémi

5
Bir AI'nın performansını temel alan bir problemi tahmin ediyormuşsunuz gibi geliyor - ancak tanımlamanıza göre AI kötü gibi görünüyor. Özellikle, AI olması gerektiği gibi gruplar halinde savaşmaya çalışmıyor, fakat olan şey, yeniden canlandırılan durumun kazara meydana gelmeye zorlamasıdır. Yani, hangi AI takımının kaybettiği, kazanan AI takımından daha iyi oynadığı ve böylece savaşın hiçbir yere gitmediği kalıcı bir durumdasınız.

1
Planetside 2'ye bir göz atın. Temel olarak çoklu haritalar (kıtalar) kullanırlar ve kıtaların ekstra bonuslar için kilitlenmelerine izin verirler. Kilitli kıtalar ortaya çıkmaz, kavgayı farklı bir haritaya taşırlar.
Mast

Yanıtlar:


21

Kazanan şart, tüm kuleleri yakalamak ve tüm haritayı kontrol etmektir.

  • Kule başına respawn zamanlayıcı ekleyin.

Her kulenin kendi yeniden doğuş zamanlayıcısı vardır, böylece oyuncular sadece 2 durumda beklemelidir:

  1. Bir takım arkadaşı az önce yeniden doğdu, stratejik noktada yeniden doğmak istiyorum. Bu, daha sabırsız oyunculara başka bir kulede yapma seçeneği verecek ve daha sabırlı olanları da istenen stratejiyi bekleyip uygulayacak.
  2. Daha küçük bölgeye sahip olan ekibin, tüm üyeleri yeniden diriltmek için yeterli kulesi yoktur. Bu savaşın bitmesine yardımcı olmalı. Ayrıca, bir oyuncu beklemesi gerektiğini fark ettiğinde, daha dikkatli oynayacaktır.

Bunun zamanlayıcıların dengesi üzerinde nasıl çalıştığı ve zamanlayıcıların önemi olmadan bir ekibin kaç karo kaybetmesi gerektiği üzerinde nasıl kaldığı. Öyleyse bu ilk "yeniden doğuşa beklemek", "tamam mı, yoksa şimdi çeviririz ya da mahkum oluruz" anlamına gelmelidir.

  • “Kendi bölgelerinde bulunan oyuncular sağlık rejimi kazanıyor, bu da kendi bölgelerinde savunucuların daha da avantajlı olduğunu gösteriyor.”

Her kule bir “iyileştirici fener” olarak hareket eder ve şifa oyuncular arasında yer alır. Bir alanda ne kadar fazla oyuncu olursa o kadar az iyileşir.

Düzenleme: Ayrıca, bir takımdaki tüm oyuncular ölürse hepsinin n saniye beklemesi gerekiyorsa, bir "silme yeniden doğuş" eklemeyi düşünün. Bu, virajlı bir takıma bir "geri dönüş" yapma, bölgeyi geri kazanma ve maçı geri döndürme şansı vermek içindir.


“Kaybetme ihtiyacı” “kaybetme ihtiyacı” olmalıdır.
Kat

Bu cevap için çok teşekkür ederim. Tatilden eve döndükten sonra, başkalarının önerdiği (uygulaması kolay olduğu için) dalgalar halinde yeniden doğma yöntemini uygulamaya çalıştım, ancak kesinlikle etrafta pek çok gereksiz bekleme beklediğine inanıyorum. Oysaki fikriniz ancak ekip yine de kaybetmeye yakın olduğunda beklemenizi sağlar. Bunu kesinlikle yakında deneyeceğim. Tabii ki, kaplan tanklarının da otomatik olarak bir kule seçmesini sağlamalıyım.
joehot200

11
  • Savage 2 ve Warcraft bu problemi çözerek küresel bir ~ 60'lı zamanlayıcıya sahip oldu: her 60'lı bir oyuncu öldü . Bu, oyuncuların doğal olarak “dalgalar” oluşturmasına neden olur ve bu da savaş alanında ortaya çıkan savunucuların saldırganlardan daha yakın olmasının neden olduğu sorunları azaltır.

  • Battlefield 2 size spawnpoint seçeneklerinizi sunarak, saldırganların ölü alan yerine savaş alanlarında ortaya çıkmasına izin vererek bu sorunu çözdü .

  • Hatırladığım bir oyun , takım arkadaşlarına minik bonuslar veren spager zamanlayıcılarını beklerken bir mini oyun sağladı .

  • Birkaç oyun, çapraz harita hareketleri hakkında faydalı bilgiler sağlayan spawn'ı beklerken takım arkadaşlarını izlemenizi sağlıyor.

  • DotA tipi oyunlar , düşman üssüne yaklaştıklarında (daha kuvvetli ya da kuşatma sürünürleri gibi) bir ekip bonusu verir , böylece o son noktaya geldiğiniz zaman, heyelan için yeterince bonusunuz olur. Bahsettiğiniz ilk oyun heyelanından kaçınmak için ortadaki bonusların küçük ya da sıfır olmasına dikkat etmeniz gerekir, ancak bir takım açıkça kazandığında, bu oyunu bitirmek için mükemmel bir yoldur ve kaybetmek istemez maç. Blizzard ile bir röportaj gördüm, bunun Fırtına Kahramanları haritalarının neden yaptıkları gibi çalıştıklarını ve kuşatma sürünmelerinin neden bu kadar güçlü olduklarını belirten önemli bir parça olduğunu söylediler, ancak şimdi bulamıyorum.

  • DotA tipi oyunlarda aynı zamanda paralı askerler de var ve aynı sebepten ötürü patron sürünüyor : Önünde olan bir takım, bu son hedefleri atmaya ve final hedeflerine girebilecekleri ve oyunu sonlandırabilecekleri kadar büyük bir bonus kazandıracak zamanı bulabilir.

  • Fırtına haritalarının kahramanları , düşman üssüne doğrudan saldıran ve oyunu uzaktan bitiren bir takıma izin veren yan hedefler sunuyor .


Cevabınız için teşekkür ederim. Şimdi tatilden eve geldim. Bir çeşit paralı asker veya patron benim oyunum için pek pratik değil, yan hedeflerin de uygun olacağını düşünmüyorum. Bir mini oyun gereksiz bir iştir. Yumurtlama noktası seçeneğinin seçilmesi, haritanın bir bölümünü alakasız hale getirebilir. 60'ların zamanlayıcı fikrini beğendim ve denedim, ancak kendi başına kesinlikle sorunu çözmüyor. Aynı zamanda etrafta çok fazla sıkıcı bekleyiş ekler, ki bu iyi bir şey değildir. Ancak, cevabınız kesinlikle yardımcı olur.
joehot200

8

"Kontrol" haritaları için oldukça tipik bir çözüm şudur: oyunun kazanma koşulu, kontrol altındaki kule / bölge sayısına göre düzenli olarak alınan puanlarla belirli miktarda puan elde etmektir. İsteğe bağlı olarak, kontrol edilen kuleler ile doğrusal olmayan kazanılmış noktalar arasındaki ilişkiyi yaparsanız, sonuçta gördüğünüz gibi tahmin edilemezliği düzeltebilirsiniz.

Basit bir "puan" oyunu sizin için çok sıkıcı ise, bu puanları kazanma koşulu yerine bir tür para birimi yapabilirsiniz. Bunu yapın, ancak belirli miktarda puan için güçlü (ancak geçici ve tek seferlik) bir güçlendirme veya yetenek aktive edebilirsiniz. Daha sonra, bir yandan, zayıf taraf hala oyunda geri itme ve geri dönüşü kolaylaştırmak için sayısal üstünlüğe sahiptir. Öte yandan, kazanan takım sıkıca respawn düşmanları bitirmek için gereken ivmeyi alabilir.


1
Zaten kazanmakta olan tarafa daha fazla kaynak vermek, kazanan takımın kazanmaya devam ettiği ve kaybeden takımın kaybetmeye devam ettiği, gerçekten dengesiz bir oyun dengesine yol açar. Kaynağın etkisinin çok önemli olmadığından ya da oyunu hemen bitirmesi için çok önemli olduğundan emin olun.
Philipp

Bu cevap kesinlikle benim için çok faydalı oldu. Şu anda söylediklerinizin bir varyasyonunu deniyorum - Daha fazla kule kontrol eden takım puan kazanıyor. Ve eğer bu puanlar belli bir değerin üzerine çıkarsa, bir takım oyunu daha kolay bitirmelerini sağlamak için sağlık bonusu almaya başlar. Bu "heyelan zaferini" mümkün kılar, ancak uzun bir süre boyunca sert bir savaş yapıldıktan ve kuleler tutulduktan sonra.
joehot200

6

Zafer puanları.

Bölgeyi kontrol etmek, taretleri öldürmek, oyuncuları öldürmek vb. Bunların bir kısmı veya tamamı farklı sayıda zafer puanı oluşturabilir. Yeterli zafer puanı topla ve sen kazandın.

Ek olarak veya alternatif olarak bunu yapabilirsiniz, böylece garantili yumurtlama yerleri ile hedefleri koruyarak kazandığınız yumurtlama yerleri arasında hiçbir erkeğin toprakları kalmaz.


WoW'un Alterac Vadisi bu şekilde “çözüldü”, ancak yeterli sayıda oyuncu uyuyakaldığında 30 saat süren savaşları sona erdirdi.
corsiKa

3

Oyun uzun sürdüğünde bir sürüklenme olur, bu nedenle bir zaman sınırı uygulayın:

  • Zor bir zaman sınırı kullanın. Sık sık oyunların, turun türüne bakılmaksızın (Bayrağı Yakala, Herkes için Ücretsiz, vb.) Ve genellikle makul sayıda seçeneğe sahip, ancak varsayılan olarak No Time Limit olarak ayarlayarak, tur / savaş için bir ayar sunduğunu görüyorum.
  • Kontrol kulelerinin puan kazandığı ve ilk olarak belirli sayıda puan kazandığı varyasyon için @ Alice'in cevabına bakınız . Noktaların sayısının Kontrol turları için bir ayar olduğunu gördüm, ancak aynı zamanda makul bir rakamı tahkim edebilirsiniz.

3

Team Fortress 2'nin analog mod, yakalama noktası; simetrik bir haritada 5, ortada 1 nokta vardır. Her takım, ikisini daha yakınlarına, ortalarını nötr olacak şekilde kontrol etmeye başlar. Orada duran düşmanları olmadan üzerinde durarak puan kazanırsınız. Puanlar bir çizgide, bu bir savaş çekişmesi tür anlaşması ve yalnızca size en yakın düşmanın puanını yakalayabilirsiniz.

Avantajlı ekibin kavgaya zamanında ulaşabilmesini sağlamak için puan kazandıkça ortaya çıkan puanlar yükselir, ancak kaybedilen takım her zaman ana "çatışma bölgesine" daha yakın bir yerde ortaya çıkar. Son yakalama noktası, yumurtlamalarının hemen yanında. Bu gamestate nasıl çözüldü?

Merkezden daha uzak olan noktalar daha hızlı yakalanır. Son nokta, orta noktaya ulaşmak için gereken 30 ile karşılaştırıldığında, 2 saniye veya daha kısa sürede yakalanır. Benzer bir şey düşünün!Eğer haritayı daha fazla kontrol edersen kuleler daha sağlıklı olur, yani daha fazla harita kontrolüne sahip olmanın savunmayı biraz daha kolaylaştıracağı ve bir takımın kaybettiği bir noktaya girdiği zaman oyunu hızlandıracağı anlamına gelir.


2

Oyun tasarımı hedeflerinden biri olarak sürekli eylemde bulunma ruhu içerisinde, ikincil hedefler eklemeyi düşünürdüm. Bu hedefler, oyunu kazanmak için teknik olarak gerekli olmayacaktı, ancak saldıran takıma büyük ölçüde yardımcı olacak ve oyunu bitirmelerine izin verecek büyük bir bonus sağlayacaklardı.

Örneğin, belirli kuleler (savunma bölgesinde derinlikte veya bir çeşit "yan görev" alanında), savunma ekibinin yeniden doğmuş kişilere debuff'lar sağlayabilir. Çalıştığım bazı fikirler şunlardı:

  • Spawn noktalarında yavaşlama alanı
  • Vizyonu engelleyen duman perdesi
  • Silahı x saniye boyunca ateşleyemem (Özellikle bunu sevdim çünkü savunmanın engelli iken proaktif hareketler yapmasına izin veriyor)

Büyük bir savaş bonusu veren haritanın ortasında tarafsız bir "mini patron" da olabilir. Patronun zorluğuna bağlı olarak, onunla savaşmak diğer takımın geri dönmesine, takımını öldürmesine ve hedefi çalmasına izin verebilir. Bu tür bir amaç, size patronun geri çekilmesi ve onu güvenli bir şekilde götürmesi için zaman ve alan kazandırmak için düşman üssüne yeterince derinden itme oyun stilini yaratacaktır.


2

Üst sol / alt sağ köşeleri kulesiz, spawn bölgeler olarak belirleyebilirsiniz. Bu şekilde, yeniden doğmuş olan tankların savunmak için kulelere doğru seyahat etmesi gerekir, bu da diğer takıma savunmacıların ulaşmadan kuleye biraz atış yapma fırsatı verir.

Bu, önerilerinizde olabilecek dengesizlikleri önler. Ayrıca savunucuları güçlendirmek için tek bir hedef etrafında toplanmamakta, ayrılmak zorunda kalmaktadır. Bu, saldırganlara strateji oluşturma şansı verir, yani her takım 10 tank alırsa, savunucuların kalan son iki sektörde 5-5'i ayırmaları gerekir, böylece saldıran takım bunu görebilir ve bazılarını 7-3 bölebilir. Kule yok edildiğinde, savunucular anında onu savunmak için diğer hedefe anında yayılmazlar, savunmacılar savunmak için yolda iken saldırganları oraya itebilir.

Bu sistem daha çok Battlefield 1'in çok oyunculu modu Rush'a benziyor , ki bu muhtemelen iyi bir sistem olduğunun iyi bir göstergesi; Büyük bir yayıncı, çok eleştirel beğeni toplayan bir oyunda kullanıyorsa, şansı en azından kullanılabilir. Tek farkı Rush'da 1 saldırı takımı ve 1 savunma takımı var ve saldırganların tüm hedefleri yok etmek için sınırlı sayıda hayatı var. Bu, genellikle sevmediğim ancak bir oyunu durdurmak için gerekli olabilen zamansal bir zaman sınırına sahip olmadan bir zaman sınırı sağlıyor.

Oyuna kazanmak için çok yönlü bir yaklaşım vermek için yalnızca takım öldürmeleri için puan kazanabilir (ya da bir bölgedeki son düşmanı 'bir bölgeyi temizlemek için falan öldürmek gibi, kule yıkımıyla ilgili olmayan başka yöntemler tasarlayabilirsiniz). Oyuncular strateji geliştirmek zorunda kalacaklar. Oyuncuları da çok dikkatli yapmaz çünkü tüm hedefleri yakalayamazlarsa kazanmak için puan kazanmaları gerekir!


2

UT2004 saldırı modu bunu aşağıdaki yollarla ele aldı:

  • oyuncular yumurtlama noktaları seçebilir => saldırganların uzaklara yürümek zorunda kalmaması ve aksiyona daha hızlı bir şekilde yeniden girmesi gerekebilir
  • kuleler spawn araçlar => araçlar daha hızlı => saldırganlar eylemi daha çabuk yeniden girebilir
  • ... sabit bir hızda => ne kadar fazla kule, ne kadar fazla araç (piyadeden daha güçlü)
  • Kuleler bazı eşyaların sabit bir hızda üretilmesi => kuleler ne kadar çoksa silahların o kadar iyi olur
  • bazı uzun menzilli silahlar => saldırganların mutlaka savaşmak için uzaklara yürümek zorunda kalmaları gerekmiyor
  • saldırı altındaki kulelerde tekrar dirilmemesi => saldırganlar kuleyi almak için kilitleyebilir
  • 20 dakika oyun süresinin ardından kuleler, düşman kontrolü altındaki her kule için sağlığını kaybetmeye başlayacak

2

Star Wars Battlefront 1 ya da 2 oynadın mı? Bunlar sonsuz bir şekilde yeniden doğuyor (tür) ve bölgeleri ele geçiriyorlar, ancak oyununuzun sahip olmadığı birkaç şey var. Bunların herhangi birini veya hepsini deneyebilirsiniz.

1) Toplam birlik sınırı. Örneğin, her takımın toplam 500 askeri vardır ve her bir spawn bu sayıyı birer birer azaltır. Böylece, sonunda bir takım insanlardan kaçacak, ancak insan oyuncuların yaşamları bittiğinde beklemelerine gerek kalmayacak, çünkü paylaşılan asker havuzundan çekilebilirler.

2) Her "bölge" mülkiyete sahip olan birliklerin orada ortaya çıkmasına izin verir. Bu nedenle, örneğin, kırmızı daha fazla kule alırken, kırmızı tankları ön sıralara yakın tutarak kırmızı tanklar bu kulelerde ortaya çıkabilir.


1

Kazanan taraftaki oyuncuların yakalanacak kalan kulelere yakın bölgelerde yeniden dirilmesine izin verebilirsiniz. Bu, kazanan tarafın aynı zamanda tüm oyuncularının harekete yakın bir yerde ortaya çıkmasının yararlarından yararlanmalarını sağlayacak ve yeniden doğanlar arasında önemli bir şey yapamayan, harita boyunca gezinme zorluğunu ortadan kaldıracaktır.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.